"انتهت مسيرة دامت أكثر من 12 عاماً بشكل غير لائق في اليوم السابق لإطلاق محتوى DLC الذي عملنا جميعاً بجهد مضاعف (crunch) لإنهاء تطويره."
هذا ما كتبه Derek Best، فنان المؤثرات البصرية الرئيسي السابق في استوديو id Software، عبر منصة LinkedIn بعد تسريحه من العمل هذا الأسبوع. لقد قضى 12 عاماً في الاستوديو، ولم تكن مغادرته هادئة.
بالنسبة لمحبي لعبة Doomsday والإرث الأوسع لسلسلة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) الخاصة بـ id Software، فإن ما يصفه Best يثير القلق حقاً. وبحسب التقارير، قامت Microsoft بتسريح 136 من أصل 185 مطوراً في الاستوديو، ولم يتبقَ سوى فريق محدود جداً. ويُقال إن فريق محرك id Tech، الذي كان المحرك الأساسي لكل ألعاب Doom الحديثة وأثر على المحركات المستخدمة في كامل الصناعة، قد تقلص الآن إلى موظف واحد فقط.
كيف كان وضع id Software قبل هذا الأسبوع
قبل هذه التسريحات، كان id Software فريقاً مكوناً من 185 شخصاً يمتلكون المعرفة المؤسسية لبناء وصيانة أحد أكثر محركات الألعاب الخاصة احتراماً في الصناعة. محرك id Tech ليس مجرد تفصيل عابر؛ فقد كان المحرك الأساسي لألعاب Doom Eternal و Doom: The Dark Ages و Quake Champions و Indiana Jones and the Great Circle. كما أن محرك NGL الخاص بـ Treyarch ومحرك IW الخاص بـ Infinity Ward، وكلاهما يُستخدم في عناوين Call of Duty، يعود أصلهما مباشرة إلى id Tech 3. وهذا يوضح مدى عمق تأثير هذه التكنولوجيا في الصناعة.
كان لدى الاستوديو أيضاً مشاريع تطوير نشطة قيد الإعداد؛ حيث كانت هناك أفكار للعبة Doom تعاونية، ولعبة Perfect Dark جديدة، ولعبة سايبربانك مستوحاة من سلسلة John Wick، وكلها كانت قيد التطوير قبل حدوث التسريحات. ولن يتم المضي قدماً في أي من هذه المشاريع في الاستوديو بشكله الحالي.
ماذا تعني تسريح 136 موظفاً من الناحية العملية
لم يتردد Best في انتقاد الوضع في منشوره على LinkedIn، حيث كتب: "لا أزال في حالة صدمة من مدى قسوة عمليات التسريح. لقد ضاعت عقود من المعرفة المتراكمة من الاستوديو دفعة واحدة."
وذهب إلى أبعد من ذلك واصفاً الضرر الذي لحق بفريقه تحديداً: "تم تقليص فريق المؤثرات البصرية (VFX) إلى فنان واحد فقط، بدون قائد أو منتج." هذا ليس إعادة هيكلة، بل هو توقف فعلي للقسم عن العمل.
كان ملخص Best للوضع مباشراً: "عمل رائع يا Microsoft. لا شيء يعبر عن نجاح الأعمال مثل تدمير فريق بالكامل وتحويلهم إلى استوديو دعم، مع التخلص في الوقت نفسه من إنجازات تكنولوجية هائلة."
وهو ليس وحيداً في هذا التقييم؛ فقد وصف أحد المشاركين في ابتكار لعبة Duke Nukem 3D استوديو id Software بأنه "ميت فعلياً". كما كان John Romero، الذي شارك في تأسيس id Software في أوائل التسعينيات، صريحاً في إشادته بالمطورين الذين حملوا إرث الاستوديو خلال حقبة Doom الحديثة، واصفاً عملهم بأنه يستحق الرثاء.
فقدان المحرك هو الجزء الذي سيفتقده معظم اللاعبين
الحقيقة هي أن الألعاب نفسها هي الجزء المرئي من هذه القصة، لكن المحرك هو الجزء ذو الأثر طويل الأمد. لقد تم تطوير id Tech على مدار أكثر من ثلاثة عقود، والمعرفة المطلوبة لبنائه وصيانته وتطويره ليست موثقة في "ويكي"، بل تعيش في عقول الأشخاص الذين عملوا عليه يومياً. وعندما يغادر 136 مطوراً، فإن تلك المعرفة ترحل معهم.
أشارت التقارير إلى أن Microsoft أبدت اهتماماً بمواصلة تطوير سلسلتي Doom و Quake، ولكن مع تفكيك فريق id Tech، قد تنتقل الإصدارات المستقبلية من هذه السلاسل إلى محرك Unreal Engine. هذا ليس كارثة بالضرورة، لكنه تحول جوهري؛ فأسلوب لعب Doom Eternal، وطريقة عملها وحركتها، لا يمكن فصلها عن المحرك الذي بُني خصيصاً لتقديمها.
إلى أين تتجه السلسلة مستقبلاً
تشير التقارير إلى أن Xbox كانت تضغط على Bethesda لتسريع العمل على السلاسل الرئيسية بما في ذلك Doom و Quake. والتناقض في تفكيك الاستوديو الأكثر قدرة على صنع هذه الألعاب في الوقت نفسه ليس أمراً خفياً. ما تبقى من id Software يبدو كفريق دعم، وليس كمطور رئيسي قادر على إطلاق عنوان كبير بشكل مستقل.
بالنسبة للاعبين الذين يتابعون مستقبل سلسلة Doom أو يترقبون ما سيحدث لاحقاً، تغطي مجموعة أدلة استراتيجيات Doomsday الألعاب الحالية في السلسلة، بينما يستمر تطور المشهد العام في id Software. كما تتابع منصة أدلة الألعاب التغطية المستمرة عبر الصناعة مع استمرار استراتيجية استوديوهات Microsoft في التكشف عبر محفظتها.








