بعد مرور ست سنوات تقريباً على الإعلان الأولي عنها، ظهرت لعبة State of Decay 3 أخيراً في حدث Xbox Games Showcase مع عرض لأسلوب لعب حقيقي من داخل المحرك (in-engine). لا مزيد من العروض السينمائية (CG)، ولا مزيد من الانتظار. وكان لدى الفريق في استوديو Undead Labs سبب محدد جداً وراء الطريقة التي اختاروا بها تقديم هذا العرض.
لماذا تصدر القتال واجهة العرض
كان المدير الإبداعي Kevin Patzelt مباشراً بشأن الهدف من وراء هذا العرض، حيث قال: "كان من المهم في هذا العرض أن نبهر الجمهور بجودة اللعبة. فمستوى الجودة في التجربة اللحظية أعلى من أي شيء حققناه في تاريخ Undead Labs".
الأمر هنا هو: بالنسبة للعبة قضت سنوات في صمت، كان الاستوديو بحاجة إلى القيام بأكثر من مجرد تأكيد أنها لا تزال قيد التطوير. كان عليها أن تبدو كقفزة جيلية. لقد كان التركيز على القتال خياراً متعمداً للبدء بما هو أكثر وضوحاً وجذباً للمشاهد الذي قد لا يملك سوى 90 ثانية من وقت الانتباه.
كما أكد Patzelt أن 100 بالمئة من لقطات العرض تم التقاطها من داخل اللعبة، مع تعديل بعض زوايا الكاميرا لأغراض العرض التقديمي. تلك اللقطات التي تظهر من فوق الكتف؟ هذا هو الشكل الفعلي للعبة أثناء اللعب. تم بناء State of Decay 3 باستخدام محرك Unreal Engine 5، والقفزة البصرية ملحوظة.
نمط البقاء (Survival Sandbox) لا يزال هو الجوهر
أي شخص قضى ساعات طويلة في الأجزاء السابقة يعلم أن القتال لا يشكل سوى 20 بالمئة مما يجعل تلك الألعاب مميزة. فدورات الموارد، وإدارة المستوطنات، ومجتمع الناجين الهش الذي تحاول دائماً حمايته من الموت، هو جوهر اللعبة الحقيقي.
أقر Patzelt بذلك مباشرة؛ فالأنظمة العميقة لا تزال موجودة، لكنها لم تكن محور التركيز في هذا العرض تحديداً. توقعوا نظرات أكثر تفصيلاً على بناء القواعد، وإدارة الموارد، وآليات المجتمع في الفترة القادمة مع استمرار الاستوديو في الكشف عن المزيد من تفاصيل اللعبة قبل موعد إطلاقها المخطط له في 2027.
ما يغفله معظم اللاعبين في هذه العروض المبكرة هو أن الاستوديوهات عادة ما تعرض ما يبدو مبهراً بصرياً، وليس بالضرورة ما يمثل التجربة الكاملة. فبناء المستوطنات وإدارة الناجين لا تترجم بشكل سلس في عرض مدته دقيقتين مثل إصابة مباشرة في رأس زومبي مهاجم.
العوالم المشتركة ونظام التعاون غير المقيد
أكبر تغيير هيكلي في السلسلة هو نظام العالم المشترك. يتجاوز هذا النظام بكثير نمط التعاون (co-op) في الأجزاء السابقة؛ حيث يمكن للاعبين الآن التواجد في نفس العالم المستمر، والمساهمة في نفس المستوطنات، وبناء ما يصل إلى ثلاث قواعد، كل ذلك دون الحاجة إلى أن يكونوا متصلين بالإنترنت في نفس الوقت. التغييرات التي يجريها لاعب واحد تستمر عند دخول الآخرين، على غرار كيفية عمل التقدم غير المتزامن (asynchronous) في ألعاب البقاء الأخرى عبر الإنترنت.
بالنسبة للتعاون تحديداً، يتيح النظام الجديد للاعبين إما العمل نحو هدف مشترك أو الانفصال والعمل بشكل مستقل في أجزاء مختلفة من الخريطة. كلا النهجين يصبان في نفس حالة العالم. إنه تحول تصميمي كبير يدفع السلسلة لتكون أقرب بشكل ملحوظ إلى تجربة البقاء المستمرة عبر الإنترنت التي طالما طالب بها المعجبون القدامى.
الوصول إلى نسخة ألفا والطريق إلى 2027
بدأت بالفعل اختبارات نسخة ألفا المحدودة، وهي مقتصرة حالياً على مجموعة أساسية من لاعبي السلسلة القدامى. يخطط استوديو Undead Labs لتوسيع نطاق الوصول بمرور الوقت، مع التخطيط لإصدار نسخة بيتا أوسع قبل الإطلاق الكامل. وأكد Patzelt أن عام 2027 هو الإطار الزمني المستهدف حالياً.
لعبة State of Decay 3 قيد التطوير لأجهزة PC و PS5 و Xbox Series X/S.
إذا كنت ترغب في متابعة كل ما يكشف عنه الاستوديو من الآن وحتى موعد الإطلاق، فإن مركز أدلة State of Decay 3 سيكون المكان المناسب لتتبع تفاصيل الأنظمة والآليات فور صدورها. ولتغطية أوسع ونصائح حول ألعاب البقاء بشكل عام، فإن مكتبة أدلة الألعاب الكاملة توفر لك كل ما تحتاجه.








