Thunder Lotus انطلق لحل واحدة من أكثر مشاكل ألعاب الأونلاين (multiplayer) إلحاحاً: كيف تمنح اللاعبين المنفردين شعور الـ Raid الحقيقي دون الحاجة إلى مجموعة مسبقة التشكيل، أو نقابة (guild)، أو رسوم اشتراك؟ كانت الإجابة هي 33 Immortals، وهي لعبة أكشن تعاونية مستوحاة من "جحيم دانتي" (Dante's Inferno)، حيث ينضم ما يصل إلى 33 لاعباً إلى نفس العالم الآخر ويعملون نحو هدف مشترك. الفكرة ذكية حقاً، لكن التنفيذ هو حيث تصبح الأمور معقدة.

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
المفهوم الذي يجعل 33 Immortals تستحق الحديث عنها
الإعداد هو كالتالي: شخصيتك ماتت، وتم تصنيفها كـ Rebel Soul بواسطة مرشدة تُدعى Beatrice، والآن لديك فرصة لتحدي القدر عبر الركض في ثلاث مناطق من العالم الآخر تزداد صعوبة تدريجياً. تدعم منطقة Inferno ما يصل إلى 33 لاعباً، وتنخفض إلى 22 في Purgatorio، وتصل إلى 11 كحد أقصى في Paradiso. كل منطقة لها زعيمها الخاص الذي يغلق الطريق أمام المنطقة التالية، لذا تحتاج إلى مفتاح من Lucifer قبل أن تتمكن حتى من محاولة مواجهة آدم وحواء في Purgatorio، ومفتاح آخر للوصول إلى Wrath of God في Paradiso.
الهيكلية ذكية. المجموعات الأصغر في المناطق الأعلى تعني أن اللاعبين الذين تلعب معهم قد أثبتوا بالفعل قدرتهم على تجاوز المحتوى السابق. بحلول الوقت الذي تصل فيه إلى جلسات Purgatorio المكونة من 22 لاعباً، تتحسن ديناميكية اللعب التعاوني بشكل ملحوظ لأن كل الموجودين قد اجتازوا متطلبات الدخول. إليك الأمر: فلتر التقدم هذا يقوم بعمل حقيقي. في المقابل، منطقة Inferno هي حيث تكون التجربة أكثر تذبذباً، وللأسف هي أيضاً المكان الذي سيقضي فيه معظم اللاعبين الجزء الأكبر من ساعاتهم الأولى.
أربعة أسلحة، وخيار آمن واحد واضح
في البداية، يختار اللاعبون من بين أربعة أسلحة تعمل أيضاً كأدوار للفئات (class roles). يُعد Sword of Justice الخيار الشامل: قتال قريب المدى، قادر على إلحاق الضرر، صد الهجمات، وإطلاق Bubble Shields لحماية الحلفاء القريبين. تميل Daggers of Greed إلى أسلوب اللعب الهجومي قريب المدى مع هجمات مستمرة وحصد للعظام، لكن نقص الخيارات الدفاعية يجعلها خياراً قاسياً عندما تكون محاصراً دون دعم. يتعامل Bow of Hope مع الضرر بعيد المدى ويعمل بشكل جيد في معظم المواقف. بينما يرسل Staff of Sloth كرات طاقة للهجوم، كسر الدروع، وإبطاء مجموعات الأعداء، لكنه الأكثر اعتماداً على وجود زملاء فريق منظمين حولك.
ما يغفله معظم اللاعبين في البداية هو أن اختيار السلاح له عواقب حقيقية عند اللعب بدون أصدقاء. يكون الـ Staff ممتعاً حقاً عندما تحيط مجموعة منسقة بالأعداء، ولكن في ردهة (lobby) عشوائية في Inferno حيث يتفرق اللاعبون في كل اتجاه، يكون أداؤه ضعيفاً للغاية. ينتهي الأمر بـ Sword ليكون الخيار البديل الموثوق للاعبين المنفردين، ليس لأنه الخيار الأكثر إثارة، ولكن لأن البقاء على قيد الحياة يهم أكثر من الأسلوب عندما لا يمكنك التحكم في من يظهر معك في جلستك.
حيث يبدأ التكرار في التأثير
تتضمن الحلقة الأساسية (core loop) تنظيف Torture Chambers عبر كل منطقة لفتح قتال الزعيم، ثم كسب المفاتيح للمضي قدماً. يبدو هذا جيداً على الورق. المشكلة هي أن التوجه الفني عبر مناطق العالم الآخر الثلاث يبدو متشابهاً بصرياً، مما يجعل من الصعب الشعور بأنك تتقدم عبر أماكن متميزة. بعد الساعة الأولى، تتوقف البيئات عن الشعور بأنها مناطق جديدة وتبدأ في الشعور بأنها مجرد تغيير في الألوان لنفس المساحة.
يضيف نظام Perk و Relic بعض التنوع في بناء الشخصية (build). تفتح الـ Feats مكافآت مثل مزارات محسنة وفتحات Perk إضافية، وتسمح لك الـ Perk Tokens بتجهيز معدلات تؤثر على البقاء وجودة الغنائم (loot). لكن النظام يفقد بريقه بمجرد العثور على تركيبة موثوقة. تكديس Perk للدرع مع زيادة فرصة الحصول على Relic من نوع Rare و Epic يغطي معظم المواقف بشكل جيد لدرجة أن التبديل يصبح اختيارياً بدلاً من أن يكون استراتيجياً. هذه مشكلة في تصميم التقدم: عندما يصبح المسار الأمثل واضحاً في غضون ساعات قليلة، يتلاشى الحافز لمواصلة التجربة.
توجد مستحضرات التجميل (Cosmetics) كمكافأة طويلة الأمد، متاحة من خلال الـ drops داخل اللعبة، و Eternal Shards، وحزم DLC بقيمة $5.99، و Twitch drops. تُعد حيوانات Familiar الأليفة (القط والكلب) المتاحة عبر Stardust و Familiar Tokens نقطة بارزة، لكن المكافآت التجميلية وحدها نادراً ما تحمل لعبة عندما تبدأ الحلقة الأساسية في الشعور بالضعف.
ما الذي ينجح فعلياً، وما الذي أصابت فيه Thunder Lotus
البنية التحتية للأونلاين متماسكة. الجلسات لا تنقطع. تحدد الخريطة داخل اللعبة بوضوح الـ Torture Chambers، ونقاط الاهتمام، واللاعبين الآخرين، وتجعلك مؤشرات القرب على دراية بموقعك دون الحاجة لفحص الخريطة باستمرار. تبدو مجموعة الحركات عبر جميع الأسلحة الأربعة مستجيبة، ويتمتع القتال بإيقاع مرضٍ بمجرد فهمه. من الواضح أن الوقت الذي قضته Thunder Lotus في مرحلة الوصول المبكر (early access) قد أتى ثماره من حيث الاستقرار التقني.
تعد Purgatorio تجربة أفضل حقاً من Inferno، وليس فقط بسبب قلة عدد اللاعبين. اللاعبون الذين يصلون إلى هناك يميلون إلى معرفة ما يفعلونه، مما يعني أن ديناميكية اللعب التعاوني التي بُنيت عليها اللعبة تعمل بالفعل كما هو مقصود. المشكلة هي أن الوصول إلى هناك يتطلب طحن (grinding) مفاتيح Inferno، وInferno هي المكان الذي توجد فيه أضعف لحظات اللعبة.
بالنسبة للاعبين الذين يستمتعون بـ ألعاب RPG التي تركز بشكل كبير على اللعب التعاوني ولا يمانعون الطحن عبر الجلسات الأولى المتذبذبة للوصول إلى محتوى أفضل، فإن 33 Immortals لديها لحظات حقيقية تستحق التجربة. لا يزال مفهوم الـ raids الجماعية الضخمة التي يمكنك الانضمام إليها دون أعباء ألعاب الـ MMO فكرة جيدة. يحتاج التنفيذ فقط إلى مزيد من التنوع في خرائطه، وحوافز تقدم أكثر حدة، وأدوات أفضل للتنسيق مع الغرباء أثناء اللعب. إذا عالجت Thunder Lotus هذه الفجوات في التحديثات المستقبلية، فإن الأساس هنا يستحق البناء عليه. تحقق من أدلة الألعاب الخاصة بنا للمزيد من التغطية حول العناوين التعاونية التي تستحق وقتك.








