Überblick
Assassin's Creed Revelations erschien im November 2011 und markiert den Abschluss der Ezio Auditore-Trilogie von Ubisoft Montreal. Der Meister-Assassine verlässt dabei die italienischen Straßen, die seine früheren Abenteuer prägten. Die Story beginnt im Jahr 1511, als Ezio nach Masyaf reist, der alten Festung der Assassinen, nur um sie von Templern besetzt vorzufinden. Nachdem er knapp einer Hinrichtung entkommt, erfährt er, dass der legendäre Altair eine Bibliothek unter der Festung versiegelt hat, für die fünf Schlüssel benötigt werden, die in ganz Konstantinopel verstreut sind. Dieses Setup schickt Ezio für den Großteil des Spiels ins Herz des Osmanischen Reiches.
Konstantinopel selbst ist eine der größten Stärken des Spiels. Die Stadt ist dicht besiedelt mit byzantinischen Ruinen, die unter osmanischer Architektur liegen, und die politische Spannung zwischen den Prinzen Ahmet und Selim verleiht der Open World eine Bedeutung, die über die Main Quest hinausgeht. Ezio arbeitet mit dem lokalen Assassinen-Anführer Yusuf Tazim zusammen und freundet sich mit Sofia Sartor an, einer italienischen Buchhändlerin, deren Wissen über die Stadt sich als unverzichtbar erweist. Die Story verwebt drei Zeitebenen miteinander: Ezios Gegenwart, Altairs Vergangenheit durch Memory Sequences und Desmond Miles, der in First-Person-Plattforming-Segmenten durch eine digitale Gedankenwelt navigiert.
Gameplay und Mechaniken
Revelations führt den Core-Loop der Vorgänger fort, ergänzt die Formel jedoch um einige neue Tools:

- Hakenklinge für schnelleres Free-Running und den Einsatz von Seilrutschen über den Dächern
- Bomben-Crafting-System mit dutzenden Kombinationsmöglichkeiten für Zutaten
- Upgrades für den Adlerblick zur besseren Umgebungswahrnehmung
- Tower-Defense-Minigame zur Verteidigung von Assassinen-Verstecken
- Erweiterte Fern- und Nahkampfoptionen
Die Hakenklinge verändert das Gefühl der Fortbewegung grundlegend. Das Überqueren der Dächer von Konstantinopel ist schneller und flüssiger als in Brotherhood, und Seilrutschen zwischen den Gebäuden erlauben es Ezio, bei Verfolgungsjagden oder Fluchten schnell Distanz zu gewinnen. Das Bomben-Crafting verleiht den Missionen eine taktische Komponente, da Spieler vor dem Betreten von Sperrzonen Ablenkungs-, Gift- oder tödliche Varianten herstellen können.

Die Tower-Defense-Mechanik, die ausgelöst wird, wenn ein Versteck angegriffen wird, ist die umstrittenste Neuerung. Sie verlangt von den Spielern, Assassinen-Rekruten entlang einer Route zu positionieren, um Gegnerwellen aufzuhalten, was sich etwas unpassend in das restliche Pacing des Spiels einfügt. Die meisten Spieler finden das System gut handhabbar, sobald sie es verstanden haben, aber es fühlt sich nie wie ein natürlicher Bestandteil an.
Welt und Setting
Konstantinopel im Jahr 1511 ist eine Stadt zwischen den Fronten der Imperien. Die byzantinischen Templer nutzen die Nachfolgekrise der Osmanen aus, um ihre Macht wieder aufzubauen, und Ezio gerät mitten in diese Instabilität. Die Stadt ist in verschiedene Distrikte mit eigenem visuellen Charakter unterteilt, vom Großen Basar bis zu den Hafenvierteln und den imposanten Wahrzeichen, die die Skyline dominieren.

Die Flashback-Sequenzen mit Altair sind kurz, haben aber echtes Gewicht. Den legendären Assassinen in seinen letzten Jahren zu sehen, wie er mit Verlusten und den Grenzen des Creed ringt, verleiht einem Charakter, den Spieler nur aus dem ersten Teil kannten, mehr Tiefe. Diese Momente gehören zu den einprägsamsten in Revelations, auch wenn sie im Vergleich zu Ezios Haupt-Arc relativ kurz sind.

Multiplayer und Social-Features
Der in Brotherhood eingeführte Multiplayer-Modus kehrt hier mit sinnvollen Erweiterungen zurück. Neue Maps in der osmanischen Welt, zusätzliche Charakterklassen und teambasierte Modi erweitern das, was ohnehin schon eines der originellsten kompetitiven Erlebnisse der Serie war. Das Kernkonzept, sich unter NPC-Mengen zu mischen, während man einen anderen Spieler jagt, der dasselbe tut, bleibt erstklassig. Revelations fügt die Modi „Artefakt-Diebstahl“ und „Truhen-Eroberung“ hinzu, die Spieler eher zur Koordination als zur reinen Solo-Jagd anregen.
Die Multiplayer-Komponente verlieh dem Spiel einen beachtlichen Wiederspielwert über die etwa 12 bis 15-stündige Kampagne hinaus, und der erweiterte Kader an Charakteren ermöglichte es den Spielern, unterschiedliche Playstyles zu entwickeln, die zu verschiedenen Maps und Modi passten. Für Spieler, die den Story-Content abgeschlossen hatten, bot die kompetitive Seite eine wirklich andere Herausforderung, die eher auf Geduld, Beobachtung und Täuschung als auf Reflexen basierte.






