Stellen Sie sich einen Entwickler vor, der stundenlang in Handarbeit ein physisches Diorama baut und eine Miniaturwelt erschafft, um eine der mächtigsten Figuren der Gaming-Branche davon zu überzeugen, ein Zelda-Projekt abzusegnen. Stellen Sie sich nun vor, wie derselbe Entwickler das gesamte Werk in Brand steckt, nachdem er eine Absage erhalten hat.
Genau das ist passiert. Ein Entwickler, der an Mario-Titeln gearbeitet hat, baute ein handgefertigtes Diorama, um speziell ein The Legend of Zelda-Spiel bei Shigeru Miyamoto zu pitchen. Als Miyamoto ablehnte, schmerzte die Zurückweisung so sehr, dass der Entwickler das Diorama später verbrannte, um mit der Erinnerung abzuschließen. „Es war eine so schlimme Erinnerung, dass ich beschloss, sie sterben zu lassen“, so der Entwickler Berichten zufolge.
Wenn leidenschaftliche Pitches auf Granit beißen
Das ist die Sache mit dem Pitchen eines Spiels bei Miyamoto: Der Mann ist dafür bekannt, direkt zu sein. Er hat ganze Franchises mitten in der Entwicklung umgelenkt, Directors versetzt, die dachten, sie würden an etwas anderem arbeiten, und Nintendos kreativen Output maßgeblich geprägt, indem er einfach aussprach, was er dachte. Ein „Nein“ von ihm kommt ohne sanften Trostpreis.
Die Geschichte mit dem Diorama fügt sich in ein breiteres Muster von Nintendos kreativem Gatekeeping ein, das in den letzten Jahren durch Entwickler-Interviews und übersetzte Retrospektiven ans Licht kam. Was diese spezielle Anekdote so besonders macht, ist die physische, handgemachte Natur des Pitches. Das war kein Slide-Deck oder Design-Dokument. Jemand hat mit seinen eigenen Händen etwas gebaut, um für ein Zelda-Spiel zu argumentieren, und die Ablehnung fühlte sich so persönlich an, dass sie die buchstäbliche Zerstörung rechtfertigte.
Die Geschichte kam etwa zur gleichen Zeit ans Licht wie ein neu übersetztes Interview aus dem Jahr 1999 mit Yoshiki Okamoto, dem Capcom-Producer hinter Final Fight und Street Fighter 2, das seine eigene kontroverse Geschichte beim Pitchen von Zelda-Projekten bei Miyamoto enthüllte. Okamoto wollte, dass sein Team das ursprüngliche Legend of Zelda für den Game Boy Color remaked und eine Trilogie aus Originalspielen folgen lässt. Miyamoto war nicht sofort überzeugt, und Okamotos Reaktion war im Grunde ein Bluff: „Wenn Nintendo nicht dazu bereit ist, veröffentlichen wir ein identisches Spiel mit anderen Charakteren und nennen es einfach anders.“
Der Bluff funktionierte. Die Verhandlungen gingen weiter, und das Ergebnis waren Oracle of Seasons und Oracle of Ages, zwei der beliebtesten Handheld-Zelda-Spiele, die je entwickelt wurden. Die geplante Trilogie wurde zu einem Duo, und das Remake wurde stillschweigend verworfen, als die Entwicklung auf Probleme stieß.
Der Preis eines abgelehnten Pitches
Was die meisten Spieler übersehen, wenn sie auf Klassiker zurückblicken, ist, wie viele von ihnen fast nicht existiert hätten und wie viele andere Spiele nie entstanden sind, weil jemand im falschen Moment „Nein“ gesagt hat. Das verbrannte Diorama ist ein ungewöhnlich buchstäbliches Beispiel für diesen Schmerz.
Entwickler-Pitches bei Nintendo in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren fanden in einem ganz anderen Umfeld statt als in der heutigen Greenlight-Kultur. Es gab keine Sicherheitsnetze durch Crowdfunding, keine Indie-Publishing-Wege, auf die man zurückgreifen konnte. Wenn Miyamoto „Nein“ sagte, war das Projekt beendet. Die Geschichte mit dem Diorama fängt diese Endgültigkeit auf eine Weise ein, wie es eine abgelehnte E-Mail-Kette niemals könnte.
Das Zelda-Franchise hat eine lange Geschichte solcher Beinahe-Erfolge. Wind Waker 2 befand sich Berichten zufolge in aktiver Entwicklung, bevor Eiji Aonuma mitgeteilt wurde, dass Toon Link amerikanische Teenager abschrecken würde, was das Team in Richtung Twilight Princess lenkte. Aonuma selbst versuchte, sich nach Wind Waker vom Franchise abzuwenden, nur damit Miyamoto ihn trotzdem für den nächsten Zelda-Titel einteilte.
Warum diese Art von Geschichte immer wieder auftaucht
Die Gaming-Geschichte ist voll von trockenen Patch-Notes und Pressemitteilungen. Geschichten wie die vom verbrannten Diorama sind anders. Sie erinnern einen daran, dass die Spiele in der eigenen Sammlung von Menschen gemacht wurden, denen es wichtig genug war, physische Objekte zu bauen, Nintendos mächtigste kreative Stimme herauszufordern oder in ein Pitch-Meeting zu gehen, obwohl sie wussten, dass die Chancen gegen sie standen.
Okamotos übersetztes Interview und der Bericht über das Diorama deuten beide auf dieselbe Realität hin: Miyamotos Zustimmung war einer der bedeutendsten kreativen Filter in der Geschichte des Gamings. Manche Pitches kamen durch. Manche nicht. Und mindestens ein Entwickler entschied, dass der einzige Weg, damit abzuschließen, darin bestand, die Beweise zu verbrennen.
Für alle, die tiefer in das Franchise eintauchen möchten, um das sich diese Geschichten drehen: Die The Legend of Zelda-Guide-Sammlung deckt die Serie von ihren frühesten Einträgen bis zu den neuesten Releases ab. Die Oracle-Spiele sind trotz des ganzen Dramas hinter ihrer Entstehung erstaunlich gut gealtert. Durchstöbern Sie den vollständigen Gaming-Guide-Hub für mehr Informationen zu den Titeln, die das Medium geprägt haben.








