SAROS — Housemarque

Saros: 300K Verkäufe in zwei Wochen, bleibt aber hinter Returnal zurück

Saros verkaufte sich 300K Mal in zwei Wochen ($22M Umsatz). Trotz einer 93M Install Base bleibt der Titel hinter den Verkaufszahlen von Returnal zurück.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert

SAROS — Housemarque

Rhys Elliott von Alinea Analytics brachte es in seinem neuesten Newsletter auf den Punkt: „Es ist wirklich eine Schande, denn Saros ist ein fantastisches Spiel und verdient ehrlich gesagt bessere Zahlen als diese.“

Das fasst das frühe kommerzielle Bild für Saros, den Nachfolger von Returnal aus dem Hause Housemarque, zusammen. Schätzungen von Alinea zufolge hat das Spiel in den ersten zwei Wochen auf der PS5 über 300.000 verkaufte Einheiten und einen Umsatz von $22 Millionen erreicht. Das sind handfeste Zahlen. Sie sind jedoch, nach Einschätzung des Analysten, schwächer als das, was Returnal zum Launch erreichte – damals, als die PS5 in etwa 8 Millionen Haushalten stand, verglichen mit den 93 Millionen von heute.

Der schmerzhafte Vergleich mit Returnal

Die Mathematik dahinter ist bedenkenswert. Returnal erschien im April 2021 in einem ausgehungerten Markt. Die PS5 war kaum sechs Monate auf dem Markt, das Angebot war knapp und Returnal war das erste große First-Party-Spiel für PlayStation seit dem Launch-Tag. Early Adopter, die Spiele zum Vollpreis und zeitnah kaufen, hatten kaum Konkurrenzprodukte, die um ihre Aufmerksamkeit buhlten. Saros ist in einer völlig gegensätzlichen Situation gestartet.

Die PS5-Installationsbasis ist mehr als 11-mal größer als zum Release von Returnal. Das bedeutet jedoch nicht, dass die adressierbare Zielgruppe für ein $70 teures Nischen-Roguelike im gleichen Maße gewachsen ist. Die PlayStation-Hardcore-Community, also die Gruppe, die am ehesten bereit ist, eine schwierige, neue IP zum Vollpreis am ersten Tag zu kaufen, ist ein begrenzter Pool. Und dieser Pool ist derzeit erschöpft.

Saros erschien kurz nach Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 auf der PS5 und Pragmata. Laut den Überschneidungsdaten von Alinea haben 33% der frühen Saros-Spieler im April auch Pragmata gespielt, und 30% spielten Crimson Desert. Es handelt sich um dieselben Leute. Die Geldbörsen und die Spielzeit sind dieselben Geldbörsen und Spielzeiten.

Saros combat in action

Saros combat in action

Wer hat es tatsächlich gekauft und wie wird es gespielt?

Fast ein Drittel der Verkäufe der ersten zwei Wochen von Saros entfiel auf die Early-Access-Phase, die am 28. April begann, zwei Tage vor dem vollständigen Launch am 30. April. Diese Frontlastigkeit deutet direkt auf die treue Housemarque-Fangemeinde hin. Die Daten von Alinea zeigen, dass 78% der Saros-Spieler zuvor Returnal gespielt haben, wobei diese Zahl durch die Zeit von Returnal bei PS Plus etwas verzerrt ist. Die aussagekräftigere Zahl ist, dass etwa 17% der Saros-Spieler im April auch aktiv Returnal spielten, um sich mit dem Stil des Studios vertraut zu machen, bevor sie einstiegen.

Die Überschneidung der Zielgruppe mit anderen PlayStation-Exklusivtiteln erzählt dieselbe Geschichte. 56% der Saros-Spieler hatten zuvor Ghost of Yotei gespielt und 37% spielten Death Stranding 2. Das ist Sonys Kernzielgruppe, die genau das tut, was Sonys Kernzielgruppe eben tut.

Hier werden die Daten ermutigender. Die Spieler, die Saros gekauft haben, spielen es ernsthaft. Die täglich aktiven Nutzer erreichten am 2. Mai einen Höchststand von etwa 142.000 und hielten sich während der ersten 10 Tage meist zwischen 115.000 und 140.000. Alinea schätzt, dass 40% der Spieler über 15 Stunden investiert haben und 30% die 20-Stunden-Marke überschritten haben. Für ein Roguelike in diesem Schwierigkeitsgrad ist das zwei Wochen nach Release ein starkes Ergebnis.

Auch die Abschlussraten sind höher als die von Returnal zum gleichen Zeitpunkt. Über 20% der Saros-Spieler haben das Spiel basierend auf den Akt-3-Trophäen-Daten beendet, was in etwa der doppelten Abschlussrate von Returnal in diesem Stadium entspricht. Die Entscheidung, Saros zugänglicher zu gestalten als seinen Vorgänger, spiegelt sich direkt in den Zahlen wider.

Act 3 completion rate doubles Returnal

Act 3 completion rate doubles Returnal

Die $76M-Frage und was als Nächstes kommt

Alinea weist auf ein gemeldetes Entwicklungsbudget von $76 Millionen für Saros hin. Bei 300.000 verkauften Einheiten und $22 Millionen Umsatz nach zwei Wochen erscheint es schwierig, diesen Betrag allein durch PS5-Verkäufe wieder einzuspielen, ohne signifikante Preissenkungen, eine Aufnahme in PS Plus oder einen PC-Release.

Der Präzedenzfall Returnal ist auch hier relevant, und zwar nicht nur als Vergleichspunkt. Returnal erschien etwa zwei Jahre nach dem PS5-Launch auf Steam und hat fast $13 Millionen an PC-Umsatz generiert, wobei fast $5 Millionen davon im ersten Monat auf der Plattform erzielt wurden. Das ist ein bedeutender Umsatz-Longtail für ein Spiel, das bereits Jahre alt war. Saros hat dasselbe Potenzial, vorausgesetzt, Sony entscheidet sich für einen PC-Port.

Das breitere Muster, das Alinea identifiziert, ist eines, mit dem Sony schon länger navigiert. Nischen-First-Party-Exklusivtitel konkurrieren nicht mehr nur untereinander. Sie konkurrieren mit jedem jemals veröffentlichten PlayStation-Spiel, das rabattiert im Backlog von jemandem liegt. Die PlayStation-Hardcore-Community wird immer für diese Spiele erscheinen. Die Frage ist, ob diese Zielgruppe allein die Budgets rechtfertigen kann.

Für einen tieferen Einblick in das Gameplay von Saros und warum es den Kaufpreis ungeachtet der Verkaufscharts wert ist, lesen Sie unseren vollständigen Testbericht. Wenn Sie gerade erst anfangen, erklärt unser Saros-Einsteiger-Guide die Projektilfarben, die Armor Matrix und den Adrenaline-Meter, damit Ihre ersten Runs nicht nach fünf Minuten enden.

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aktualisiert

Mai 14. 2026

veröffentlicht

Mai 14. 2026

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