Eine aktuelle Analyse von Steam-Launch-Daten untersucht, wie die Anzahl der Wishlists mit den Verkaufszahlen in der ersten Woche korreliert. Die Studie umfasst Titel, die zwischen September 2024 und September 2025 veröffentlicht wurden, und verfolgt Conversion-Muster über verschiedene Preispunkte, Genres und Rezeptionsniveaus hinweg. Im Gegensatz zu früheren Untersuchungen, die nur Käufe von Nutzern maßen, die ein Spiel bereits auf der Wishlist hatten, bezieht diese Analyse alle Käufer der ersten Woche ein und liefert so ein vollständigeres Bild der Launch-Performance.

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Conversion-Raten und Preismuster
Die Daten zeigen eine mediane Conversion-Rate von 0.15× für Spiele, die mit über 25.000 Wishlists gestartet sind. Praktisch bedeutet das: Ein Spiel mit 100.000 Wishlists vor dem Launch generiert typischerweise etwa 15.000 Verkäufe in der ersten Woche. Diese Zahlen variieren erheblich zwischen einzelnen Releases, wobei die Conversion-Performance je nach Genre, Timing und Art der Interaktion der Zielgruppe mit dem Titel teilweise um den Faktor zehn oder mehr abweichen kann.
Der Preispunkt beeinflusst das Conversion-Verhalten. Titel, die für über $10 starten, zeigen eine mediane Conversion-Rate von 0.10×. Werden NSFW-Spiele aus dem Datensatz ausgeschlossen, passt sich die mediane Conversion-Rate leicht auf 0.14× an, da Adult-Content tendenziell höhere Conversion-Raten erzielt als der breite Marktdurchschnitt.
Die Analyse findet keine Belege für eine sinkende Conversion-Effektivität im Zeitverlauf. Die eigentliche Herausforderung für Entwickler besteht darin, überhaupt erst Wishlists zu sammeln, da die wachsende Anzahl an Releases auf Steam den Wettbewerb um Sichtbarkeit und Nutzeraufmerksamkeit verschärft.
Außergewöhnliche Performer und Outlier-Verhalten
Während mediane Raten nützliche Benchmarks liefern, übertreffen einige Launches die typische Performance bei weitem. Peak konvertierte mit 29.29×, Mage Arena mit 8.67× und R.E.P.O. mit 7.51×. Diese Outlier zeigen, dass eine starke Community-Dynamik oder virale Aufmerksamkeit Verkaufsvolumina generieren kann, die die Wishlist-Zahlen in den Schatten stellen, insbesondere wenn Spieler sich für einen sofortigen Kauf entscheiden, anstatt zu warten.
Das Wishlist-Verhalten variiert je nach Spieltyp. AAA-Releases sammeln oft weniger Wishlists, da Spieler stattdessen vorbestellen. Manche Indie-Titel gewinnen durch Streaming oder soziale Medien schnell an Zugkraft und bauen nie große Wishlist-Backlogs auf, da interessierte Spieler sofort kaufen, anstatt auf den Launch zu warten.
Rezeptionsqualität und Pre-Launch-Timing
Die Rezeption zum Launch korreliert stark mit der Conversion-Performance. Spiele, die hinter den Erwartungen zurückblieben, starteten typischerweise mit User-Scores von etwa 67 Prozent in der ersten Woche, während Titel, die die Erwartungen übertrafen, im Schnitt 91 Prozent erreichten. Die frühe Stimmung der Spieler scheint die Verkaufsdynamik der ersten Woche zu prägen, was darauf hindeutet, dass Sichtbarkeit allein einen schlecht aufgenommenen Launch nicht kompensieren kann.
Auch die Dauer der Sichtbarkeit vor der Veröffentlichung spielt eine Rolle. Unterdurchschnittliche Titel waren im Schnitt 411 Tage in der Pre-Release-Sichtbarkeit auf Steam, verglichen mit 214 Tagen bei besser performenden Spielen. Verlängerte Pre-Launch-Phasen können dazu führen, dass das anfängliche Interesse verfliegt, bevor das Spiel tatsächlich erscheint, was die Nachfrage schwächt, die ursprünglich das Wishlist-Wachstum antrieb.
Quelle: GameDiscoverCo
Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Wie viele Verkäufe können 100.000 Steam-Wishlists generieren?
Aktuelle Daten zeigen eine typische Conversion-Rate von etwa 0.15×, was bedeutet, dass 100.000 Wishlists in etwa 15.000 Verkäufe in der ersten Woche umgewandelt werden können.
Reduzieren höhere Spielpreise die Conversion-Raten?
Ja. Spiele, die zum Launch über $10 kosten, zeigen eine niedrigere mediane Conversion-Rate von 0.10×.
Sinken die Wishlist-Conversions im Laufe der Zeit?
Die Daten zeigen keinen langfristigen Rückgang der Conversion-Effektivität. Stattdessen macht der Wettbewerb auf Steam es für Spiele schwieriger, überhaupt erst Wishlists zu sammeln.
Was beeinflusst die Conversion am stärksten – Wishlist-Anzahl oder User-Reviews?
Beides ist wichtig, aber die frühe Nutzerrezeption korreliert stark mit der Performance. Spiele, die die Erwartungen übertrafen, hatten in der ersten Woche signifikant höhere User-Ratings.
Helfen lange Pre-Release-Phasen?
Nicht unbedingt. Titel, die über einen längeren Zeitraum in der Pre-Release-Sichtbarkeit blieben, konvertierten aufgrund nachlassender Dynamik generell schlechter.
Gilt diese Datenlage für Indie- und AAA-Spiele?
Ja. Der Datensatz umfasst beides. AAA-Titel verlassen sich aufgrund des Vorbestellerverhaltens möglicherweise weniger auf Wishlists, während Indie-Spiele oft stärker auf die durch Wishlists generierte Awareness angewiesen sind.








