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God of War: Chains of Olympus Banner
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  3. Resumen

God of War: Chains of Olympus

Acerca de God of War: Chains of Olympus

Estudio

Ready At Dawn

Sitio web

godofwar.playstation.com

Fecha de lanzamiento

4 de marzo, 2008

God of War: Chains of Olympus Logo
God of War: Chains of Olympus
Aventura

¡Vive la furia de Kratos en God of War: Chains of Olympus! Un épico hack-and-slash para PSP lleno de combate brutal, puzles y jefes legendarios. ¡Imprescindible!

Desarrollador

Ready At Dawn

Fecha de lanzamiento

4 de marzo, 2008

Plataforma

Introducción

God of War: Chains of Olympus condensa toda la furia de Kratos en una experiencia portátil increíble. Esta precuela para PSP, desarrollada por Ready At Dawn, narra la década previa al juego original con combates frenéticos, jefes mitológicos y una historia esencial. ¡Una joya que demuestra el verdadero poder de las consolas portátiles!

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Descripción general

God of War: Chains of Olympus llegó en marzo de 2008 como la tercera entrega de la emblemática serie de acción de Sony, pero siendo la primera desarrollada específicamente para la PlayStation Portable. Ready At Dawn, y no Sony Santa Monica, se encargó del desarrollo, y el resultado es una precuela ambientada una década antes del videojuego original. Kratos sigue atado al servicio de los dioses del Olimpo, y la historia comienza a mitad de su contrato, enviándolo a la ciudad de Attica para repeler a un ejército persa invasor.

La trama avanza rápido. Durante el primer acto, Kratos caza a un basilisco que escala las murallas de la ciudad, mata al Rey Persa para obtener su poder de invocación Efreet y observa cómo el sol cae físicamente del cielo. Morpheus, el dios de los sueños, ha sumido al mundo en una niebla negra, y Kratos debe abrirse paso a través de ella. La narrativa es más compacta que en las entregas principales, lo cual le sienta muy bien al formato portátil.

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Jugabilidad y mecánicas

Chains of Olympus conserva el núcleo de la experiencia de God of War con mínimos sacrificios. Kratos despedaza a sus enemigos usando las Blades of Chaos, resuelve acertijos de manipulación de cajas dispersos por cada nivel y supera los quick-time events durante los enfrentamientos contra jefes. Regresa la conocida economía de orbes rojos, permitiendo a los jugadores mejorar sus armas y habilidades a lo largo de la partida.

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Mecánicas clave heredadas de la serie principal:

  • Cadenas de combos de las Blades of Chaos
  • Mejoras de armas con orbes rojos
  • Mejoras de salud con Gorgon Eye
  • Mejoras de magia con Phoenix Feather
  • Remates de jefes mediante quick-time events

La distribución reducida de botones de la PSP requirió un verdadero trabajo de diseño. Esquivar, por ejemplo, ahora utiliza ambos botones superiores combinados con el stick analógico en lugar de un botón dedicado. Ready At Dawn reconstruyó el esquema de control desde cero en lugar de simplemente reasignar los comandos de PS2, y la diferencia es notable. El videojuego se maneja con fluidez para ser una plataforma que no fue diseñada pensando en este género.

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Nuevas armas y lo que hace destacar a esta entrega

¿Qué añade Chains of Olympus que no tuvieran los videojuegos de PS2? La respuesta reside principalmente en las nuevas herramientas y el contexto que las rodea. El Sun Shield le otorga a Kratos una opción defensiva que cambia la forma en que se desarrollan ciertos enfrentamientos. El hechizo Efreet, tomado del Rey Persa, funciona como un ataque de erupción a corta distancia. La Light of Dawn completa el arsenal mágico con una opción de largo alcance.

Estas adiciones encajan en el ritmo establecido de God of War sin interrumpirlo. Ninguna se siente forzada, y el ritmo a lo largo de la partida es lo suficientemente preciso como para que cada nueva habilidad llegue justo en el momento en que el combate empezaba a necesitarla.

Mundo, ambientación e impacto en la historia

Chains of Olympus recurre a la mitología griega con la misma seguridad que sus predecesores. Attica, Marathon, el reino de Tartarus y los Elysian Fields aparecen a lo largo de la partida, y la dirección de arte en el hardware de la PSP se mantiene firme dadas las limitaciones técnicas de la plataforma. Los entornos son lo suficientemente variados como para evitar la repetición durante las aproximadamente seis horas de duración.

La historia tiene más peso del que podría parecer a primera vista. Esta es una precuela creada para explicar algo específico sobre Kratos y, al final, cumple esa promesa de una manera que recontextualiza partes del videojuego original. Para los jugadores que llegaron a la serie a través de las entregas de PS4, Chains of Olympus es la ventana más clara hacia quién era Kratos antes de la saga nórdica y por qué esa versión del personaje estaba tan consumida por la ira.

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Logro técnico en hardware portátil

El trabajo de Ready At Dawn en el hardware de la PSP fue técnicamente ambicioso para 2008. El estudio llevó a la plataforma al límite para renderizar entornos y cantidades de enemigos que se sentían más cercanos a lo que ofrecía la PS2 que a lo que lograban la mayoría de los videojuegos de PSP. La tasa de cuadros por segundo se mantiene estable durante las secuencias de combate más intensas, y el sistema de cámara, que la serie God of War siempre ha manejado con cuidado, se traslada a la pantalla pequeña sin perder claridad. Para ser un videojuego de acción hack-and-slash en una consola portátil, Chains of Olympus puso un estándar que muy pocos contemporáneos lograron igualar.