Vue d'ensemble
Age of Wonders III est un jeu de stratégie 4X au tour par tour développé et édité par Triumph Studios, sorti en mars 2014. Les joueurs y incarnent un chef politique et militaire dans un univers de high fantasy, gérant un empire à travers l'exploration, la colonisation, la guerre et la diplomatie. Le passage de la présentation 2D isométrique des précédents opus à une 3D intégrale a marqué une refonte visuelle à la hauteur des ambitions mécaniques accrues du jeu.
L'histoire du jeu se divise en deux campagnes : le Commonwealth Empire, centré sur les humains, et la Court of the High Elves. La volonté du Commonwealth d'assimiler le monde par la technologie et le commerce le place en conflit direct avec la Cour des Hauts-Elfes, qui cherche à rallier les races anciennes contre l'expansion impériale. Jouer les deux camps permet de découvrir des perspectives distinctes sur un même conflit, et le lore s'étend sur des siècles de guerre civile elfique et de colonisation humaine.

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Classes de chef et personnalisation RPG
Le changement le plus marquant par rapport aux précédents Age of Wonders est le système de chef basé sur les classes. Avant même qu'une unité ne bouge, les joueurs créent leur chef en choisissant une race parmi six options (humains, draconides, hauts-elfes, nains, orcs et gobelins) et en l'associant à l'une des six classes de chef :

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- Sorcerer : magie, enchantements et invocations
- Theocrat : guerriers saints et zèle religieux
- Rogue : furtivité, manipulation et magie noire
- Archdruid : magie de la nature et alliés créatures sauvages
- Dreadnought : machinerie steampunk, canons et tanks
- Warlord : combat direct avec des unités non magiques
Chaque classe apporte des unités uniques dont l'apparence visuelle change selon la race choisie ; ainsi, un Dreadnought nain ne se joue pas de la même manière qu'un Dreadnought orc. Les chefs et les unités de héros recrutées séparément gagnent de l'expérience, montent en niveau et s'équipent de nouveaux objets au fil de la campagne.
Développement d'empire et carte du monde
Les villes sont la pierre angulaire de tout empire dans Age of Wonders III, générant des ressources, des infrastructures et des options de recrutement d'unités. La carte du monde comprend également des colonies indépendantes qui ne sont pas toujours des villes traditionnelles. Un Giant's Keep, par exemple, produit des unités uniques liées à ce lieu. Ces places fortes peuvent être conquises par la force ou absorbées diplomatiquement grâce au tribut et à l'alignement.

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L'alignement lui-même évolue en fonction des actions du joueur et des cultures absorbées dans l'empire, plutôt que d'être lié à une race, ce qui ouvre des choix significatifs sur la manière de se développer. Les factions indépendantes proposent des quêtes allant de l'élimination d'unités sauvages à la capture de villes rivales, avec des récompenses telles que de l'or, de l'équipement ou un soutien militaire. Le générateur de cartes aléatoires et l'éditeur de cartes étendent le jeu bien au-delà de son contenu de campagne, tandis que le mode multijoueur en ligne ajoute une dimension compétitive qui récompense la même planification minutieuse exigée par le mode solo.
Contenu et rejouabilité
Au-delà de la campagne scénarisée à deux facettes, Age of Wonders III inclut des scénarios solo autonomes, un mode multijoueur en ligne, une génération de cartes aléatoires et un éditeur de cartes complet. La combinaison des six races croisées avec les six classes de chef offre 36 configurations de départ distinctes, sans même prendre en compte les spécialisations de compétences et les voies d'alignement.

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C'est dans cette richesse que réside l'attrait durable de ce RPG de stratégie au tour par tour. Aucune partie ne se ressemble lorsqu'un empire de Theocrat hauts-elfes fonctionne sur une logique fondamentalement différente de celle d'un Rogue gobelin. Le jeu récompense les joueurs qui maîtrisent les subtilités de chaque combinaison de classe et de race, et l'éditeur de cartes garantit que la communauté continue de générer de nouveaux scénarios bien après la fenêtre de sortie initiale.


