Présentation
Burnout Revenge, développé par Criterion Games et édité par Electronic Arts en septembre 2005, reprend l'identité fondamentale de la série pour balayer toute prétention de course conventionnelle. Ici, pas de trajectoires propres ni de freinages prudents. Les rivaux sont des cibles, le trafic est une munition, et la jauge de boost récompense les pilotes pour tout ce qu'un code de la route interdirait formellement.
Le jeu propose 169 épreuves réparties sur 11 rangs, à travers trois continents. Les joueurs progressent dans un World Tour en terminant des épreuves allant de courses sur circuit classiques à des modes chaos total où la survie devient secondaire. Avec 77 voitures au compteur, la progression est gratifiante sans jamais devenir une corvée répétitive.

Gameplay : qu'est-ce qui rend Burnout Revenge différent des autres jeux de course ?
L'ajout majeur de Burnout Revenge est le « traffic checking ». Dans les épisodes précédents, les véhicules civils étaient des obstacles à éviter. Ici, les véhicules légers et moyens circulant dans le même sens peuvent être percutés pour être projetés sur vos rivaux, transformant chaque route encombrée en une opportunité de « Traffic Takedown ». Cela change radicalement la façon dont les joueurs appréhendent le circuit.
Mécaniques clés au cœur de chaque course :
- Le traffic checking pour transformer les voitures civiles en armes
- Les Takedowns qui rechargent et étendent la jauge de boost
- Les Revenge Takedowns, déclenchés lorsqu'un rival vous élimine
- Les détonations « Crashbreaker » lors des épreuves de crash
- Le boost qui se remplit en driftant, en aspirant les adversaires et en roulant à contresens
Le système de Takedown est la colonne vertébrale du jeu. Détruire un rival ne se contente pas d'éliminer une menace ; cela prolonge votre jauge de boost et la remplit instantanément, créant un cercle vertueux où l'agressivité génère de la vitesse, offrant ainsi plus d'opportunités d'attaquer. Les Revenge Takedowns ajoutent une dimension de priorité, marquant d'une flèche rouge les rivaux qui ont osé vous sortir de la course.
Modes de jeu et profondeur du contenu

Burnout Revenge offre une variété d'épreuves bien supérieure à la plupart des jeux de course. Le mode Road Rage demande aux joueurs de causer un maximum d'accidents avant la fin du temps imparti ou la destruction de leur véhicule. Le mode Eliminator élimine le dernier de la course toutes les 30 secondes en faisant exploser sa voiture. Le mode Burning Lap est un contre-la-montre en solitaire sans aucune distraction. Le mode Crash place le joueur à un carrefour avec un seul objectif : accumuler un maximum de « Crash Dollars » grâce à des réactions en chaîne.
Les modes Crash se déclinent en multijoueur avec trois formats distincts. Le Crash Battle permet à plusieurs joueurs de s'affronter simultanément sur un carrefour. Le Crash Party propose des manches à tour de rôle. Le Crash Tour fonctionne comme au golf : le score le plus bas l'emporte, inversant ainsi la logique habituelle du « plus on en fait, mieux c'est » de manière intéressante.
Version Xbox 360 et améliorations techniques
La version Xbox 360 de Burnout Revenge n'est pas un simple portage. Criterion a amélioré les graphismes pour tirer parti de la console, ajouté 10 nouveaux carrefours au Crash Tour et repensé l'expérience en ligne autour d'un système persistant de « Revenge Rivals ». Ce système garde en mémoire le nombre de fois où deux joueurs se sont éliminés au fil des sessions, donnant au mode en ligne un score cumulé qui rend les revanches beaucoup plus personnelles.
La fonctionnalité « Burnout Clips », exclusive à la version Xbox 360, permet aux joueurs d'enregistrer des clips de 30 secondes depuis n'importe quelle course hors ligne et de les partager via le Xbox Live. Pour le matériel de 2005, ce type de partage de replays était une véritable avancée dans la façon dont les joueurs interagissaient avec le jeu en dehors des sessions actives.

Impact et héritage de Burnout Revenge
Burnout Revenge marque un tournant précis dans la série, où Criterion a pleinement assumé la destruction comme mécanique principale plutôt que comme simple fonctionnalité secondaire. Le système de traffic checking a suffi à changer la lecture du jeu à haute vitesse, et la structure des Revenge Takedowns a donné à la conduite agressive une logique narrative rarement atteinte dans les jeux de course purs. Pour les fans de jeux de course orientés destruction, cet opus reste l'un des exemples les plus probants d'un développeur ayant bâti chaque système autour d'une idée unique et parfaitement exécutée.











