
Maîtrisez le combat dans Everwind grâce à nos guides sur les armes, les arbres de compétences, les parades et le système de Rune Enchanting.

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Everwind : Guide du planeur (schéma et fabrication)
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Guide des compétences Everwind : Guerrier, Arcaniste et Ingénieur
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Guide Everwind : Piloter votre premier dirigeable
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Everwind vous plonge dans un ciel rempli d'îles flottantes et d'ennemis qui vous anéantiront si vous traitez le combat comme une simple promenade de santé. La barre d'endurance n'est pas là pour décorer. Les armes se brisent. Les ennemis frappent fort dès la première île. Maîtriser rapidement les arbres de compétences, les paliers d'armes, le timing de parade et le système de runes fait toute la différence entre survivre assez longtemps pour construire un navire digne de ce nom et réapparaître à côté d'un tas de vos propres matériaux de craft.
Le niveau maximum actuel dans l'accès anticipé d'Everwind est 40. Chaque niveau octroie un point de compétence, et avec trois arbres distincts dans lesquels investir, vous ne pouvez pas tout débloquer en une seule partie. C'est intentionnel. Vous devez vous engager dans une direction précise.
La soupape de sécurité est la potion de réinitialisation, que vous pouvez acheter en jeu pour effacer tout votre build et repartir à zéro. Cela rend l'expérimentation initiale beaucoup moins douloureuse. Investissez des points dans les dégâts physiques pour survivre sur les premières îles, puis achetez une potion pour basculer vers un build full magie une fois que vous aurez de meilleurs matériaux. Vous jouez avec des amis ? Réinitialisez librement vos compétences pour tester des combinaisons de rôles complémentaires sans vous enfermer définitivement dans un build inadapté.
Il existe trois voies : Guerrier, Arcaniste et Ingénieur. Chaque arbre comporte six paliers, et vous devez dépenser cinq points dans un palier avant que le suivant ne se débloque. Les arbres ne partagent pas leur progression ; ainsi, cinq points dans le palier 1 du Guerrier n'apportent rien pour l'accès au palier 2 de l'Arcaniste.
L'arbre du Guerrier couvre les dégâts physiques, la survie et l'utilité au corps à corps. Les premiers paliers offrent des bonus de santé passifs et débloquent la capacité de parer. Les paliers supérieurs sont là où le build devient vraiment intéressant : une mécanique de furtivité qui vous rend totalement silencieux en étant accroupi, et la capacité Throatslice, qui vous donne un pourcentage de chance de tuer instantanément un ennemi en fonction des dégâts infligés. Throatslice ne fonctionne pas sur les boss ou les ennemis d'élite, mais cela accélère considérablement le nettoyage des camps de bandits.
Investir dans cet arbre est également une condition impérative pour équiper les armures de palier Avancé et Maître. Vous ne pouvez pas simplement fabriquer l'équipement à une station de forge sans avoir d'abord débloqué la recette correspondante via la progression des compétences de Guerrier.
L'arbre de l'Arcaniste progresse via des maîtrises élémentaires séquentielles : Feu, puis Glace, puis Foudre, puis Poison. Le palier 4 contient le nœud Magie sauvage, qui donne à chaque sort lancé une chance d'infliger 50 pour cent de dégâts supplémentaires ou 25 pour cent de moins. C'est un pari à forte variance qui peut sauver un combat ou le faire tourner au désastre.
Les armes magiques comme les bâtons ont une limite de durabilité stricte de 50 utilisations ; traitez-les donc comme de l'artillerie lourde situationnelle plutôt que comme votre arme principale. Vous trouverez toujours des armes de corps à corps plus facilement que des matériaux d'alchimie, donc maintenir de solides bases au corps à corps reste important même avec un build full Arcaniste.
L'arbre de l'Ingénieur n'augmente pas les dégâts bruts, mais il facilite tout le reste. Le nœud remarquable est un scan de boussole qui met en évidence les créatures vivantes à travers les murs jusqu'à 650 mètres de distance, ce qui est vraiment utile pour repérer les îles dangereuses avant de décider d'y atterrir. Des réductions passives de la consommation d'endurance lors du sprint complètent cette utilité, vous offrant une option de repli fiable lorsque le combat tourne mal.
La parade est l'un des outils les plus efficaces du jeu lorsqu'elle est correctement synchronisée. La mécanique fonctionne différemment selon que vous avez un bouclier équipé ou que vous avez investi dans la compétence Maître de la parade.
Équipez un bouclier dans l'emplacement de bouclier via l'écran d'inventaire. En combat, maintenez le Bouton droit de la souris (ou LT sur manette) pour lever le bouclier en blocage actif, puis appuyez sur le Bouton gauche de la souris (ou RT sur manette) précisément au moment où l'attaque ennemie est sur le point de vous toucher. Une parade réussie étourdit l'ennemi pendant environ 2 secondes, vous offrant une fenêtre d'attaque gratuite. Une tentative mal synchronisée laisse le coup contourner totalement le bouclier pour infliger des dégâts complets.
Les boucliers ne sont pas fabricables par défaut. Vous trouverez la recette naturellement en pillant de nouvelles îles, et les donjons contiennent fréquemment des boucliers dans les coffres si vous en avez besoin rapidement.
La compétence Maître de la parade dans l'arbre du Guerrier débloque la parade à l'arme. Elle se situe au palier 1 sans prérequis, vous pouvez donc l'obtenir dès que vous atteignez le niveau 2. Les armes à une main comme à deux mains fonctionnent avec Maître de la parade. L'exécution est identique à la parade au bouclier : posture de blocage, puis commande d'attaque au dernier moment.
Une mise en garde importante : si vous avez une arme à une main et un bouclier équipés simultanément, le bouclier est prioritaire pour la parade. Vous ne pouvez pas parer à l'arme si un bouclier est dans votre main secondaire.
Trois factions ennemies distinctes peuplent les îles célestes, chacune avec un comportement et un profil de butin différents.
Les colonies humaines apparaissent sur les îles habitées de la première couche atmosphérique, avec leurs marchands, gardes et villageois. Les humains sont réactifs plutôt qu'agressifs par défaut. Ils n'attaqueront pas à moins d'être provoqués, mais toute la colonie se défendra une fois le combat engagé. Les gardes de la ville ont d'importantes réserves de PV, donc engager le combat sans préparation est une mauvaise idée.
L'avantage est que les colonies humaines sont votre source principale d'armures et de tenues. Les marchands couvrent un large éventail de spécialisations :
| Type de marchand | Vends |
|---|---|
| Alchimiste | Potions, élixirs, matériaux |
| Armurier | Armures et boucliers |
| Forgeron | Outils, lingots raffinés, matériaux |
| Archer | Arcs et flèches |
| Armurier (armes) | Épées et armes de corps à corps |
| Aubergiste | Nourriture et boissons |
| Herboriste | Herbes et matériaux rares |
| Bijoutier | Anneaux, colliers, matériaux |
Toutes les colonies n'ont pas tous les types de marchands, donc marquer les plus utiles avec des points de passage vous fera gagner du temps plus tard. Évitez de sortir votre arme près des marchands ; un coup accidentel peut déclencher toute la ville.
Les Mortivar sont les ennemis squelettiques que vous rencontrerez le plus fréquemment sur les îles. Ils sont toujours agressifs à vue. Chaque type de Mortivar possède plusieurs modèles avec des statistiques et des défenses uniques, donc la même variante ennemie peut se comporter très différemment selon la rencontre. Les butins notables incluent divers crânes de Mortivar, des armures, des pièces et des armes. Les boss comme le Général Mortivar lâchent des objets rares, dont des Cristaux de force, tandis que le mini-boss Ent de la forêt lâche une épée unique appelée Murmure du bosquet.
Les Steamers sont des constructions humanoïdes en métal brisé trouvées dans les couches atmosphériques supérieures. Comme les Mortivar, ils sont immédiatement hostiles. Un danger clé : de nombreux Steamers explosent à la mort, donc reculer après avoir porté le coup fatal n'est pas optionnel. Vaincre des Steamers est l'un des moyens les plus efficaces de collecter des composants de machines métalliques sans avoir besoin d'un Fabricateur ou d'une foreuse.

Rencontre avec un ennemi Mortivar
L'épée en bois de départ n'est pas une arme. C'est un placeholder. Voici les armes qui comptent, basées sur leurs dégâts et leurs valeurs d'endurance :
| Arme | Dégâts | Endurance | Notes |
|---|---|---|---|
| Hachette en pierre | 7-8 | 120 | Meilleure option de début de partie. Rapide et constante. |
| Épée en bronze | 16-18 | 250 | Premier pic de puissance majeur. Nécessite un four fonctionnel. |
| Gourdin en bois à pointes de fer | 25-28 | 145 | Dégâts élevés, se brise vite. Canon de verre pur. |
| Épée longue mécanique | 35-40 | 750 | Arme de fin de partie. Coups lents, dégâts dévastateurs. |
Le passage de la pierre au bronze est l'amélioration la plus marquante que vous puissiez faire au début. Cela nécessite de construire un four et une station de forge sur votre navire et de fondre d'abord du minerai de cuivre brut en lingots. Le minerai brut ne sert à rien à la table de forge.
Les runes appliquent des bonus de statistiques permanents aux armes et aux plastrons. La chaîne de craft est exigeante : vous avez besoin de 5 fragments de rune pour fabriquer une petite rune, puis de 5 petites runes pour une rune moyenne, en montant jusqu'aux runes Grandes, Énormes et enfin Parfaites. Les fragments tombent sur les ennemis de bas niveau et apparaissent dans des coffres spéciaux à travers la carte.
Pour appliquer une rune, tenez-la dans votre main, appuyez sur la touche d'utilisation et sélectionnez l'arme cible. La rune et un composant de craft spécifique sont consommés définitivement.
Si vous trouvez une arme enchantée avec une rune dont vous ne voulez pas, ne la recyclez pas. Construisez une station de traitement sur votre navire et passez l'objet dedans pour extraire les fragments de rune pour une utilisation ultérieure.
Ramasser l'équipement des ennemis vaincus est l'un des moyens les plus rapides de s'améliorer en dehors du craft. Les boss et mini-boss des trois factions portent parfois de l'équipement rare exclusif qui ne peut pas être obtenu via les recettes de craft normales. Vérifier les butins des ennemis avant de continuer vaut largement les quelques secondes que cela prend.
Pour les joueurs souhaitant suivre les emplacements d'objets connus et les données fournies par la communauté, le Wiki Everwild sur Fandom maintient une base de données croissante des tables de butin des ennemis et des emplacements d'objets au fur et à mesure que la communauté les cartographie.
Everwind récompense les joueurs qui traitent le combat comme un système plutôt que comme un exercice de martelage de boutons. Le timing de blocage, la gestion de l'endurance, la direction du build et le fait de savoir dans quelle faction vous vous aventurez avant d'atterrir sont autant d'éléments cruciaux. La potion de réinitialisation supprime la pénalité liée à l'expérimentation, il n'y a donc aucune raison de s'enfermer dans un build tôt sans l'avoir testé.
Pour plus de contexte sur les bugs connus, les correctifs et les informations techniques fournies par la communauté, la page PCGamingWiki pour Everwind mérite d'être mise en favoris alors que le jeu poursuit son développement en accès anticipé. Pour plus de guides couvrant chaque système du jeu, parcourez la bibliothèque complète de guides sur GAMES.GG.