Overview
Sorti par LucasArts en octobre 1998, Grim Fandango demeure l'aventure point-and-click la plus ambitieuse du studio, écrite et réalisée par Tim Schafer. Situé dans le Pays des Morts, le jeu suit Manuel "Manny" Calavera, un agent de voyage au Département de la Mort qui vend des forfaits de voyage aux âmes défuntes. Ce qui commence comme une simple frustration professionnelle se transforme en une vaste conspiration de style film noir, impliquant des tickets volés, des chefs criminels et une traque de quatre ans à travers les enfers.
L'histoire se déroule en quatre actes, chacun se situant le 2 novembre d'années consécutives, une structure qui donne au récit un poids réel et permet au monde d'évoluer autour de Manny plutôt que de rester statique. L'écriture est dense, pleine d'esprit, de mélancolie et de personnages véritablement mémorables, du chauffeur démon obsédé par la vitesse Glottis à l'idéaliste révolutionnaire Salvador Limones. Peu de jeux, toutes époques confondues, égalent la qualité du script de Grim Fandango.
Gameplay et mécaniques
Grim Fandango fonctionne comme une aventure point-and-click classique basée sur des énigmes d'inventaire et des arbres de dialogue, bien qu'il ait fait le choix inhabituel d'utiliser des contrôles de type "tank" plutôt qu'une interaction directe à la souris avec l'environnement. Les joueurs guident Manny à travers des lieux richement détaillés, collectant des objets et les combinant de manières allant du logique au véritablement latéral.

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Les éléments clés du gameplay incluent :
- Résolution d'énigmes basée sur l'inventaire
- Interactions entre personnages basées sur le dialogue
- Exploration environnementale à travers quatre régions distinctes
- Système de déplacement avec contrôles de type "tank"
- Progression narrative s'étalant sur plusieurs années
La conception des énigmes reflète un LucasArts au sommet de sa confiance, exigeant une véritable pensée latérale sans recourir aux impasses cruelles qui ont nui aux jeux d'aventure de Sierra à la même époque. Certaines solutions sont suffisamment obscures pour frustrer, mais le jeu ne punit jamais la curiosité.

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Monde et cadre
Le Pays des Morts dans Grim Fandango puise dans les croyances aztèques sur l'au-delà et les superpose à l'esthétique du film noir des années 1930. El Marrow, la ville où travaille Manny, ressemble à une ville frontalière corrompue dirigée par des gangsters. Rubacava, où il gère plus tard une boîte de nuit, évoque une ville portuaire de l'ère du jazz, bourdonnant de petite criminalité et d'angoisse existentielle.

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Chacune des quatre régions que Manny traverse possède une identité distincte, et la progression de la ville bureaucratique à la boîte de nuit côtière, puis à la mine de corail industrielle jusqu'aux portes du Neuvième Monde des Morts, reflète la chute et la rédemption finale d'un protagoniste de film noir classique. Le monde est cohérent d'une manière que beaucoup de jeux en monde ouvert aux budgets bien plus élevés n'ont jamais réussi à atteindre.

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Conception visuelle et sonore
Grim Fandango fut l'un des premiers jeux d'aventure de LucasArts à passer à des modèles de personnages en 3D placés sur des arrière-plans pré-rendus, un changement qui lui a donné une qualité théâtrale, presque comme un spectacle de marionnettes, qui convient parfaitement au matériau d'origine. Les designs des personnages squelettiques, inspirés par la tradition mexicaine du Jour des Morts, restent visuellement distinctifs près de trois décennies après leur sortie.
La bande-son de Peter McConnell est tout aussi essentielle, mélangeant jazz big band, rythmes latins et passages orchestraux plus sombres pour correspondre au ton de chaque lieu. Le thème de la boîte de nuit de Rubacava vaut à lui seul le détour. Le doublage est incisif et naturel tout du long, avec le Manny de Tony Plana qui porte toute la production.
Impact et héritage
Grim Fandango a reçu des éloges quasi universels à sa sortie et a remporté plusieurs prix du Jeu de l'Année pour 1998, mais il s'est suffisamment mal vendu pour que LucasArts abandonne largement le genre de l'aventure par la suite. Une version remasterisée sortie en 2015 a mis à jour le schéma de contrôle et ajouté des commentaires des développeurs, rendant le jeu plus accessible sans altérer l'expérience fondamentale.
Son influence sur les jeux d'aventure narratifs est perceptible chez presque tous les studios qui ont suivi dans le genre, de Telltale Games au travail ultérieur de Double Fine lui-même. Pour quiconque s'intéresse sérieusement à l'histoire des aventures point-and-click ou à la narration cinématographique dans les jeux, Grim Fandango reste l'exemple le plus clair de ce que le format peut accomplir.


