
La Saison 9 refond les Team-Up de Marvel Rivals. Découvrez les 26 capacités Vanguard, leur fonctionnement et les meilleures combinaisons.

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La Saison 9 représente le plus grand changement structurel que Marvel Rivals ait connu depuis son lancement. Le système de Team-Up a été entièrement repensé et chaque héros du jeu dispose désormais de deux capacités de Team-Up actives au choix. Pour les Vanguards en particulier, cela signifie 26 nouvelles capacités réparties sur 13 tanks, dont la plupart n'existaient pas avant cette saison. Certaines d'entre elles modifient radicalement la façon de jouer de certains héros.
L'ancien système a disparu. Avant la Saison 9, les capacités de Team-Up tournaient et nécessitaient que votre partenaire soit présent dans la même équipe. Ce n'est plus le cas.
Chaque héros possède désormais exactement deux capacités de Team-Up, et vous en choisissez une à équiper avant ou pendant une partie. Vous pouvez alterner librement entre elles dans la zone de réapparition, il n'y a donc aucun engagement permanent. Le changement majeur est que ces capacités fonctionnent même si votre partenaire n'est pas dans votre équipe. S'il est présent, votre capacité équipée bénéficie d'un effet amélioré, mais vous n'êtes jamais empêché de l'utiliser.
Les Team-Ups ne tourneront plus selon un calendrier saisonnier. Au lieu de cela, NetEase les équilibrera individuellement en fonction des données de performance après le lancement. Cela signifie que la méta autour de ces capacités évoluera via des patchs plutôt que par le calendrier.

Changez de Team-Up à la réapparition
Avec 13 Vanguards dans le roster, il y a 26 capacités à apprendre. Les descriptions officielles des patch notes n'étaient pas disponibles au moment de la révélation de la Saison 9, le tableau ci-dessous utilise donc des descriptions basées sur la démonstration en stream. Attendez-vous à ce qu'elles soient affinées lors de la publication des patch notes complets.
| Vanguard | Partenaire | Nom de la capacité | Effet |
|---|---|---|---|
| Hulk | Captain America | Savage Slam | Hulk saute dans les airs et retombe, infligeant des dégâts de zone aux ennemis proches |
| Hulk | Wolverine | Gamma Fastball | Hulk gagne l'immunité aux contrôles de foule |
| Doctor Strange | Hulk | Gamma Maelstrom | La capacité Maelstrom de Strange est imprégnée d'énergie Gamma |
| Doctor Strange | Invisible Woman | Psionic Vortex | Le Maelstrom de Strange attire désormais les ennemis vers lui |
| Captain America | Winter Soldier | Stars Aligned | Cap gagne une ruée vers les ennemis |
| Captain America | Thor | Voltaic Union | Le bouclier de Cap peut être lancé à plusieurs reprises et gagne une infusion électrique |
| Groot | Mantis | Wild Wall | Les murs de Groot soignent désormais les alliés |
| Groot | Jeff the Land Shark | Bubble Buddies | Groot entre dans une grande bulle flottante qui le protège et le soigne |
| Venom | Blade | Blood Leech | Le lien de Venom draine la santé des ennemis et soigne Venom |
| Venom | Phoenix | Abyssal Flames | Venom gagne une nouvelle attaque circulaire |
| Magneto | Emma Frost | Magnetic Resonance | Magneto crée une copie de lui-même qui reproduit ses actions |
| Magneto | Scarlet Witch | Metallic Chaos | Magneto forme une épée métallique qui tire des projectiles circulaires |
| Thor | Hela | Ragnarok Rebirth | Thor ne meurt pas lorsqu'il est vaincu ; il revient avec de la sursanté |
| Thor | Angela | Divine Armory | Thor lance une lance et peut se ruer vers son point d'impact |
| Peni Parker | Black Panther | Vibranium Mech | Peni déploie un bouclier qui bloque les dégâts et augmente sa cadence de tir |
| Peni Parker | Rocket Raccoon | Rocket Network | Les nids de Peni tirent des bonus de bouclier similaires à la station de réanimation de Rocket |
| The Thing | Human Torch | Two-In-One | Les coups de poing de The Thing gagnent une infusion de flammes et infligent des dégâts circulaires |
| The Thing | Invisible Woman | Unbreakable Forces | The Thing gagne de la sursanté qui se régénère lorsqu'il subit des dégâts |
| Emma Frost | Luna Snow | Iced Out Diamond | Emma invoque un mur de glace qui blesse les ennemis en surgissant |
| Emma Frost | Mantis | Spirit Breaker | Emma se soigne lorsqu'elle tire sur des cristaux extraits des ennemis |
| Angela | Star-Lord | Asgardians of the Galaxy | Angela active un bonus technologique qui améliore sa plongée |
| Angela | Loki | Odin's Unacknowledged | Angela envoie un clone qui reproduit son attaque chargée |
| Rogue | Magneto | Explosive Entanglement | Le bouclier de Rogue reçoit un bonus |
| Rogue | Gambit | Mr. & Mrs. X | Les attaques de Rogue soignent ses alliés environnants |
| Devil Dinosaur | Punisher | Primal Punishment | Devil Dinosaur fait apparaître deux tourelles flottantes qui tirent des balles explosives rapidement |
| Devil Dinosaur | Jeff the Land Shark | Surf & Turf | Le rayon de Devil Dinosaur soigne désormais les alliés |

Savage Slam de Hulk en action
Après avoir visionné la présentation complète, quelques capacités semblent devoir redéfinir la façon dont certains tanks sont joués.
Ragnarok Rebirth de Thor est la plus puissante immédiatement sur le papier. Un Vanguard qui ne meurt pas et revient avec de la sursanté constitue une perturbation énorme pour toute poussée adverse. Combiné à Divine Armory, qui offre à Thor un outil de repositionnement via une ruée à la lance, il dispose désormais de deux Team-Ups avec des cas d'utilisation totalement différents : l'un pour la survie, l'autre pour la mobilité.
Magnetic Resonance de Magneto crée une copie qui reproduit ses actions. Les implications pour le contrôle de zone sont significatives, surtout sur les cartes où Magneto excelle déjà à tenir les points de passage. L'option Metallic Chaos sacrifie cela pour une pression offensive brute avec des projectiles circulaires.
Unbreakable Forces de The Thing mérite d'être souligné pour les métas portées sur le dive. La sursanté qui se régénère sous le feu fait de The Thing une cible vraiment pénible à abattre. Son option Two-In-One avec Human Torch est le choix le plus agressif, ajoutant des dégâts circulaires imprégnés de flammes à ses coups de poing.

Le clone de Magneto reproduit chaque mouvement
Le choix entre vos deux capacités se résume généralement à une question : jouez-vous en fonction de la composition de votre équipe ou jouez-vous de manière indépendante ?
Des capacités comme Wild Wall de Groot (murs de soin) et Mr. & Mrs. X de Rogue (soin des alliés lors des attaques) sont des choix orientés support qui récompensent les équipes coordonnées. Ils sont plus faibles en file d'attente solo où vous ne pouvez pas garantir que votre équipe sera à proximité pour en bénéficier.
Des capacités comme Gamma Fastball de Hulk (immunité aux contrôles de foule) et Blood Leech de Venom (auto-suffisance via le drainage de santé ennemi) sont plus autonomes. Elles ne dépendent pas du positionnement correct des coéquipiers pour être efficaces.
Pour Peni Parker spécifiquement, le choix entre Vibranium Mech et Rocket Network est un compromis entre défense personnelle et utilité d'équipe. Vibranium Mech est le meilleur choix lorsque vous êtes pris pour cible. Rocket Network est plus fort lorsque votre équipe gagne les combats mais perd de la santé entre les engagements.

Les nids de Peni lâchent des bonus de bouclier
La refonte des Team-Up n'existe pas de manière isolée. La Saison 9 apporte également une série complète de changements d'équilibrage des héros qui interagiront directement avec l'efficacité de ces nouvelles capacités. Un Vanguard qui reçoit un buff dans les patch notes tirera naturellement plus profit des choix de Team-Up agressifs, tandis que les héros nerfés pourraient davantage s'appuyer sur des options de survie.
Pour une analyse complète de ce qui change héros par héros, le guide de la date de sortie et des nouveaux héros de la Saison 9 de Marvel Rivals couvre le calendrier de lancement confirmé et tout ce qui arrive avec la mise à jour.
Si vous souhaitez avoir du contexte sur l'état de la méta avant ces changements, le récapitulatif des buffs et nerfs de la Saison 8 vaut la peine d'être consulté pour comprendre quels héros entrent dans la Saison 9 avec de l'élan et lesquels partent d'une base plus faible.
Les Vanguards se divisent globalement en deux catégories : les ancres de première ligne qui tiennent l'espace et les tanks de dive qui créent de la pression. Les choix de Team-Up pertinents pour chaque type sont différents.
Les ancres de première ligne (Groot, Doctor Strange, Magneto, The Thing) bénéficient généralement plus des capacités qui ajoutent une valeur durable ou un contrôle de zone. Les murs de soin de Groot, le Maelstrom qui attire les ennemis de Strange et le clone de Magneto correspondent tous à ce modèle. Ils ne sont pas tape-à-l'œil, mais ils se cumulent au cours d'un combat.
Les tanks de dive et de pression (Thor, Venom, Captain America, Angela) tirent davantage profit des capacités qui étendent leur fenêtre de menace ou ajoutent du burst. La ruée à la lance de Thor, les lancers de bouclier imprégnés de foudre de Cap et le lien de drainage de santé de Venom prolongent tous la durée pendant laquelle ces héros peuvent rester agressifs avant de devoir battre en retraite.
Hulk se situe dans les deux catégories selon le build. Gamma Fastball (immunité aux contrôles de foule) est le choix d'ancre. Savage Slam est le choix de dive. Le fait que les deux soient disponibles sans avoir besoin d'un coéquipier spécifique fait de Hulk l'un des Vanguards les plus flexibles à piloter dans la Saison 9.
Pour plus de guides couvrant tous les aspects du jeu, la collection complète de guides Marvel Rivals est là pour vous accompagner au fur et à mesure que la méta de la Saison 9 se développe.