Choisir votre spécialisation de départ dans Star Wars Zero Company peut sembler être un engagement définitif, mais ce n'est absolument pas le cas. Vous pouvez réinitialiser vos spécialisations à tout moment après le Cycle 3, qui arrive très tôt dans le jeu, et le changement rembourse tous les Points de Focalisation dépensés. Cependant, choisir la bonne classe dès le début rend les premières missions nettement plus fluides, et certaines spécialisations sont tout simplement plus efficaces que d'autres avant que vous n'ayez recruté une équipe complète.
Quelles sont toutes les options de classe de départ dans Star Wars Zero Company ?
Il existe 8 spécialisations disponibles lors de la création de Hawks :
- Scoundrel
- Gunslinger
- Soldier
- Assault
- Scout
- Heavy
- Sharpshooter
- Medic
Vos trois premiers compagnons sont bloqués dans des rôles spécifiques : Kabb commence en tant que Scoundrel, Trick en tant que Sharpshooter, et Jae en tant qu'Assault. Vous pouvez tous les changer après le Cycle 3, mais savoir ce que vous avez déjà vous aide à éviter les doublons ou à combler les lacunes de votre escouade.
Quelle est la meilleure classe de départ dans Star Wars Zero Company ?
Le Scoundrel est le meilleur choix de départ pour Hawks. Son kit est conçu autour de l'application de l'état Vulnerable aux ennemis, ce qui leur garantit des coups critiques. Associez cela au talent personnel Fearless Leader de Hawk, qui augmente les dégâts d'assistance pour chaque membre de l'escouade, et vous obtenez une boucle de rétroaction qui génère des attaques gratuites et renforce rapidement votre avantage. Les assistances ne sont pas seulement des dégâts bonus ; elles génèrent de l'avantage, qui alimente vos compétences les plus puissantes.
Avoir deux Scoundrels dans l'escouade (Hawks et Kabb) n'est pas un problème étant donné la façon dont la classe évolue avec les compositions axées sur l'assistance. Plus d'assistances signifie plus d'avantage, et plus d'avantage signifie que vos capacités coûteuses sont disponibles plus rapidement.

Guide Star Wars Zero Company : Meilleure classe de départ
Comment se comparent les spécialisations ?
Voici un aperçu rapide des 8 classes et de leurs performances en début de partie :
Scoundrel vs. Gunslinger : lequel est réellement meilleur pour Hawks ?
Les deux sont puissants, mais ils récompensent des styles de jeu différents. Le Scoundrel est préférable si vous misez sur le talent personnel de Hawks, car Fearless Leader amplifie spécifiquement les assistances et le Scoundrel en génère constamment via les déclenchements de Vulnerable. Le Gunslinger prend l'avantage si vous préférez éviter de doubler une classe déjà couverte par Kabb, et sa capacité à toucher et éliminer plusieurs ennemis par tour vous offre une génération d'avantage plus constante dans les combats denses.
Le Sharpshooter semble attrayant mais se concentre trop sur une seule cible, ce qui est limitant en dehors des boss ou des rencontres d'élite. Le Heavy est réellement puissant, mais il nécessite le bon talent d'opérateur (Taunt ou Anticipation) pour éviter de subir des dégâts qu'il ne peut pas atténuer. Jouer Heavy avec Hawks sans ces talents gâche l'identité fondamentale de la classe.
Qu'en est-il du Scout, du Soldier et du Heavy ?
Le Scout est plus intéressant qu'il n'y paraît. Sa capacité Combat Recon coûte 1 point d'avantage et accorde 1 PA pour chaque ennemi dans une zone scannée. Dans un combat avec 4 ennemis à portée, cela représente 4 points d'action gratuits, ce qui peut alimenter un tour entier de compétences coûteuses. Il marque également les ennemis pour augmenter les chances de coup à distance de votre équipe et possède une compétence de réduction des dégâts qui lui permet d'opérer plus loin de l'escouade sans devenir un poids.
Le Soldier est le choix le plus flexible si vous voulez une classe qui ne semble jamais inutile, quel que soit le type d'ennemi. Il gère aussi bien le combat à distance qu'au corps à corps, dispose d'un lance-roquettes qui frappe fort malgré son coût en avantage élevé, et sa mécanique de Daze (qui empêche un ennemi d'agir même s'il peut encore se déplacer) est l'un des meilleurs outils de contrôle léger en début de partie. Le talent personnel de Hawks accorde également des points d'action aux alliés, ce qui se combine bien avec les buffs de grenade et de blaster du Soldier.
Le Heavy apporte une provocation (taunt), une riposte passive via Unstoppable (qui cumule des charges de représailles), et un blaster qui applique la provocation à l'impact. Il peut verrouiller de larges portions d'une carte et détourner l'agression ennemie des opérateurs plus fragiles. Le problème est que les contre-attaques ne font pas d'énormes dégâts ; elles affaiblissent suffisamment les ennemis pour que les alliés les achèvent à moindre coût. Sans un talent aidant le Heavy à éviter ou absorber les dégâts qu'il attire, il devient plus un handicap qu'un atout dans la campagne initiale.

Guide Star Wars Zero Company : Meilleure classe de départ
Pourquoi le Scout est moins performant en ouverture malgré son astuce de PA
Le Combat Recon du Scout est ingénieux et la génération de PA est réelle, mais cela nécessite que les ennemis soient regroupés pour une valeur maximale. Les premières missions n'offrent pas systématiquement cette configuration. Vous aurez des tours où vous scannerez deux ennemis au lieu de quatre, obtenant un gain de PA modeste qu'un Gunslinger ou un Scoundrel aurait converti en élimination. La mécanique de marquage du Scout suppose également que votre équipe utilise des builds à distance, ce qui n'est pas garanti lorsque vous êtes encore en train de définir la composition de votre groupe.
Cela dit, le Scout devient beaucoup plus fort une fois que vous recrutez des opérateurs et que vous construisez vos escouades avec intention. Si vous souhaitez réinitialiser Hawks en Scout plus tard, les outils seront là.
Pouvez-vous changer de classe après l'avoir choisie ?
Oui, et n'hésitez pas à expérimenter. Après le Cycle 3, chaque personnage, y compris Hawks et les opérateurs embauchés, peut changer de spécialisation à tout moment. La seule chose qui ne se réinitialise pas est le talent de personnage nommé (comme Fearless Leader de Hawk), qui est verrouillé définitivement. Tout le reste, y compris toutes les allocations de Points de Focalisation dans l'arbre de spécialisation, est entièrement remboursé lors d'une réinitialisation.
Cela signifie que votre choix de départ sert simplement à rendre les premières missions plus confortables. Une fois que vous recruterez des opérateurs et découvrirez les talents qu'ils apportent, vous voudrez probablement réorganiser toute l'escouade pour optimiser les synergies.
Recommandations de démarrage rapide par style de jeu
- Agressif, axé sur les combos : Scoundrel (synergie avec Fearless Leader, maximise les assistances)
- Flexible, sans doublon avec Kabb : Gunslinger (multi-cible, forte génération d'avantage)
- Orienté contrôle : Soldier (étourdissement, lance-roquettes, fonctionne avec toute composition d'escouade)
- Fantaisie de tank : Heavy (nécessite le talent Taunt ou Anticipation pour atteindre son plein potentiel)
- Builds moteur de PA : Scout (plus fort en milieu de jeu avec une escouade construite qu'au début)
Pour tout ce que vous devez savoir avant et après le lancement, consultez le guide de la date de sortie et des horaires de Star Wars Zero Company pour vous assurer d'être prêt à vous lancer. La collection complète de guides stratégiques de Star Wars Zero Company couvre tout, des builds de talents à l'optimisation des escouades à mesure que vous progressez dans la campagne.


