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Star Wars Zero Company Ultimate Beginner's Guide
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Guide ultime du débutant : Star Wars Zero Company

Maîtrisez les combats, les opérateurs et la gestion du Den dans Star Wars Zero Company grâce à ce guide stratégique complet pour les débutants.

Larc

Larc

•

Mis à jour août 27, 2026

Star Wars Zero Company Ultimate Beginner's Guide

Star Wars Zero Company vous plonge dans un jeu de tactique au tour par tour à l'époque de la Guerre des Clones, avec une campagne de 30-40 heures, un effectif pouvant atteindre 20 opérateurs et une base opérationnelle qui nécessite une attention constante entre les missions. Le combat s'inspire de l'école XCOM tout en y ajoutant ses propres subtilités, notamment une ressource d'Avantage, des couvertures destructibles et un système de mort permanente (permadeath) capable d'effacer définitivement des personnages dans lesquels vous avez investi des heures. Ce guide détaille chaque système majeur pour vous éviter d'apprendre à la dure lors de votre première Mission Tactique.

Comment fonctionne le combat dans Zero Company ?

Chaque Mission Tactique se déroule selon une perspective isométrique avec un ordre de tour strict : toute votre escouade agit, puis l'ennemi agit. Chaque opérateur dispose de 3 Points d'Action (PA) par tour, et presque toutes les actions consomment des PA.

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Guide ultime du débutant : Star Wars Zero Company

Voici ce pour quoi vous pouvez dépenser vos PA :

  • Déplacement vers une nouvelle position. La distance détermine le coût, donc les repositionnements courts sont peu coûteux tandis que les longs sprints consomment rapidement les PA.
  • Attaque d'une cible à portée et dans votre ligne de mire. Le coût varie selon le type d'arme, et certaines armes consomment tous les PA restants en un seul tir. Le panneau Répartition des tirs affiche votre probabilité exacte de toucher avant que vous ne confirmiez l'action.
  • État d'alerte (Overwatch) permet à un opérateur de tirer pendant le tour ennemi. Vous placez un cône ajustable, et tout ennemi qui se déplace à travers ou agit à l'intérieur déclenche un tir. Investir plus de PA élargit le nombre de cibles potentielles mais réduit la précision du cône. L'état d'alerte met fin immédiatement au tour de l'opérateur, il est donc préférable de l'utiliser comme action finale.
  • Utilisation d'un objet utilitaire comme un Medkit ou une Grenade à concussion. La plupart coûtent 1 PA.
  • Activation d'une capacité spécifique à la spécialisation de l'opérateur.

Certaines actions coûtent zéro PA. Appel de renforts est la plus notable : une fois par tour, un opérateur peut désigner un coéquipier pour assister sa prochaine attaque, ajoutant une puissance de feu supplémentaire pour abattre une cible plus rapidement.

La ressource d'Avantage

Chaque coup porté par votre escouade génère de l'Avantage, plafonné à 10 points. Les capacités d'Avantage ne coûtent pas de PA, ce qui les rend extrêmement puissantes. Parmi les exemples, on trouve l'octroi d'un PA bonus à un allié en plein tour, l'appel d'une frappe de roquettes, l'augmentation temporaire de la probabilité de toucher pour toute l'escouade, ou forcer les ennemis proches à se concentrer sur un seul opérateur. Gardez l'Avantage pour les moments où vos PA sont déjà épuisés ou lorsqu'une capacité bien placée peut renverser l'issue d'un tour.

astuce
Ne gaspillez pas votre Avantage dès que vous l'obtenez. Certaines missions comportent des vagues de renforts ou des secondes phases. Conserver quelques points pour une urgence peut faire la différence entre une extraction propre et l'anéantissement total de votre escouade.

Couverture, contournement et terrain destructible

Une couverture partielle réduit les chances de vous faire toucher. Une couverture totale les réduit davantage. Le problème est que les couvertures peuvent être détruites par des tirs soutenus, rester au même endroit pendant plusieurs tours est donc risqué. Contourner un ennemi ou attaquer depuis une position élevée augmente considérablement votre probabilité de toucher. Si vos chances semblent faibles de face, déplacez-vous avant de tirer plutôt que de parier sur un faible pourcentage.

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Guide ultime du débutant : Star Wars Zero Company

Blessures et mort permanente

Lorsque la santé d'un opérateur tombe à zéro, il est À terre. Les opérateurs à terre ne peuvent plus agir mais peuvent être Ralliés par un allié pour revenir au combat. Le revers de la médaille : chaque fois qu'un opérateur est mis à terre, il subit une Blessure. Les blessures réduisent les statistiques de combat, et trois blessures en difficulté standard signifient la mort permanente. Cet opérateur est envoyé au Mémorial et ne revient pas.

Hawks est le seul opérateur que vous ne pouvez absolument pas perdre. Si Hawks meurt, la mission redémarre. Tous les autres sont remplaçables mécaniquement, bien que perdre un opérateur bien développé en pleine campagne soit douloureux. La mort permanente peut être désactivée si vous préférez vous concentrer sur l'histoire.

Qui sont les opérateurs de départ ?

Vous commencez avec 7 opérateurs et pouvez agrandir votre effectif jusqu'à un maximum de 20 via le Centre de Recrutement. Votre escouade dans n'importe quelle mission est limitée à 4 membres, bien que certaines missions spécifiques vous permettent de contrôler des personnages supplémentaires.

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Hawks est votre protagoniste personnalisable, un ancien capitaine de la Grande Armée de la République. L'espèce, l'apparence et la spécialisation de Hawks sont entièrement ajustables. Son talent passif augmente les dégâts d'assistance, la défense et la probabilité de toucher de toute l'escouade tant que Hawks est présent.

Trick (CT-3301) est un Clone Trooper qui a été réformé après une blessure. Son talent lui permet de s'auto-réanimer une fois après avoir été mis à terre au tour suivant, récupérant de la santé et gagnant une résistance aux blessures. Une bonne assurance contre la perte d'un emplacement d'opérateur clé.

Tel-Rea Vokoss est une Padawan Jedi Tognath et la seule utilisatrice de la Force dans l'effectif de départ. Elle accumule des cumuls d'Harmonie chaque tour, ce qui augmente sa Déviation au sabre laser et ses dégâts d'attaque. Elle devient plus forte à mesure qu'elle reste dans un combat.

Cly Kullervo est la dernière survivante du Clan Verminoth et la seule opératrice pouvant porter une armure mandalorienne. Sa capacité de jetpack lui permet de sauter vers un emplacement cible, de déplacer les ennemis et d'infliger des Brûlures. L'amélioration augmente la portée et les cumuls de Brûlure.

Luco Bronc est un sniper Umbaran qui a combattu contre la République pendant la Guerre des Clones. Son talent Sens aiguisés se cumule avec le temps, augmentant régulièrement sa probabilité de toucher. L'amélioration ajoute plus de cumuls. À noter : l'histoire de Luco signifie que son développement de Lien avec Trick sera plus lent que si Trick était associé à un autre Clone Trooper.

Jae Mordant est une ancienne dirigeante d'une maison noble destituée par l'Infinite Coil. Son talent déclenche des attaques d'assistance automatiques pour achever les cibles à faible santé. L'amélioration augmente le seuil de dégâts et ajoute plus de Tirs Finaux par tour.

Kabb Uppercut est une espèce originale créée spécifiquement pour Zero Company. Son attaque de recul au corps à corps rembourse le coût en PA s'il tue la cible, ce qui le rend efficace pour nettoyer les ennemis blessés.

astuce
Anakin Skywalker et le Capitaine Rex apparaissent comme opérateurs invités dans des missions spécifiques mais ne peuvent pas être recrutés de façon permanente.

Recrutement d'opérateurs personnalisés

Le Centre de Recrutement vous permet d'embaucher des opérateurs personnalisés en utilisant des Crédits. Chaque Cycle rafraîchit le pool disponible. Les opérateurs personnalisés arrivent avec un nom, un talent, une spécialisation, un type d'arme et une histoire prédéfinis, que vous pouvez tous ajuster dans le Den. Il n'y a aucune restriction de faction sur la composition de l'escouade : une escouade composée uniquement de Clone Troopers ou une équipe entièrement constituée d'Astromechs sont toutes deux valides.

Quelles sont les huit spécialisations d'opérateur ?

La plupart des opérateurs appartiennent à l'une des huit classes standard. Chaque classe possède trois capacités : une Ultime, une Standard et une Passive. Vous pouvez changer la spécialisation de n'importe quel opérateur depuis le menu Arbre de Concentration sous « changer de spécialisation », y compris pour Hawks et l'équipe de départ.

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Quelques synergies de classe à connaître : les Scoundrels ignorent jusqu'à 4 points de défense ennemie sur n'importe quelle attaque et voient leurs PA remboursés lorsqu'ils achèvent une cible au corps à corps. Utilisez-les pour les frappes d'assistance et le nettoyage. Les Sharpshooters peuvent dépenser tous leurs PA dans une seule frappe pour des dégâts amplifiés et s'auto-buffer pour augmenter leurs chances de coups critiques, ce qui les rend idéaux pour éliminer des cibles prioritaires une fois par tour. Le marquage des ennemis par les Scouts supprime la pénalité de probabilité de toucher pour les attaques à longue portée, ce qui se marie parfaitement avec un Sharpshooter ou un second Scout.

Les droïdes Astromech sont une catégorie à part. Ils n'attaquent pas mais fournissent des PA supplémentaires aux alliés, portent plusieurs objets utilitaires, se soignent eux-mêmes et suppriment les défenses ennemies. Si vous débloquez la Baie des Droïdes via le Centre d'Amélioration, les Astromechs deviennent un véritable multiplicateur de force.

attention
Ne négligez pas l'Arbre de Concentration. Les tutoriels ne rendent pas évident le fait que vous pouvez changer de spécialisation en pleine campagne. Reconstruire un opérateur qui n'est pas performant est toujours une option.

Comment fonctionne le Den ?

Le Den est la base d'opérations de Zero Company, située dans un hangar sur l'Anneau de Kafrene. La caméra passe de l'isométrique à la troisième personne lorsque vous êtes ici. Ayez toujours au moins une amélioration en cours de construction. Les déblocages de haut niveau sont limités par le niveau global du Den, qui augmente naturellement à mesure que vous terminez des opérations et des missions principales.

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Installations clés

Holotable : Hub de commandement pour lancer les Missions Tactiques et les Opérations. Affiche tout ce qui est disponible dans le Cycle actuel. Les Opérations et les Missions Tactiques ont des dates limites. Si vous les manquez, elles disparaissent définitivement, ainsi que toutes les récompenses ou éléments narratifs associés.

Armurerie : Équipez des armes et insérez des Modifications d'arme pour altérer les statistiques et appliquer des effets. Quatre types d'armes existent : Longarm, Repeater, Rifle et Pistol. Les emplacements de modification par arme peuvent être augmentés pendant la campagne. Le Marché Noir à l'intérieur de l'Armurerie vend des mods d'arme et des utilitaires contre des Crédits entre les missions.

Centre d'Amélioration : Financez les améliorations d'infrastructure. La Baie des Droïdes (débloque le recrutement d'Astromechs), l'extension des emplacements d'effectif et les améliorations d'armes pour tout l'effectif se trouvent ici. Chaque amélioration prend au moins un Cycle et nécessite un Emplacement de Construction. Plus d'Emplacements de Construction se débloquent avec le temps.

Medbay : Les lits de récupération standard prennent un Cycle pour soigner une Blessure. Le Réservoir de Bacta soigne instantanément mais coûte plus de Crédits. Gérez le triage avec soin, surtout si plusieurs opérateurs sont blessés avant une mission à date limite.

Personnel : Parlez à vos opérateurs ici après les missions. Certaines conversations débloquent de nouvelles quêtes. Vérifiez l'hologramme devant le bureau de Hawks pour les bulletins d'information après chaque mission principale.

Mémorial : Là où finissent les opérateurs morts de façon permanente. Espérons que la liste soit courte.

Opérations et Intel

Les Opérations sont de courtes missions non-combattantes qui génèrent des Crédits, des mods d'arme, des utilitaires et de l'Influence de Zone. Elles coûtent de l'Intel pour être lancées, que vous gagnez en terminant des Missions Tactiques. Certaines Opérations proposent des choix divergents qui affectent les Liens d'Escouade ou modifient le développement des factions ennemies. Atteindre des jalons d'Influence dans chaque zone débloque des Récompenses de Zone, y compris des améliorations et de nouveaux utilitaires, alors ne négligez pas les opérations secondaires simplement parce qu'elles ne sont pas des combats.

astuce
Gardez un œil sur les dates limites des opérations. Manquer une quête de personnage parce que vous n'avez plus d'Intel ou de Cycles est un moyen réel de perdre définitivement du contenu narratif et la progression des Liens d'opérateur.
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Guide ultime du débutant : Star Wars Zero Company

Qui est l'Infinite Coil ?

La faction ennemie principale est l'Infinite Coil, un culte paramilitaire aligné sur les Séparatistes. Chaque membre est infecté par la Peste de l'Ombre, une maladie qui confère une résilience surnaturelle et des capacités de combat améliorées. À mesure que le Coil conquiert des mondes de la République, la peste se propage et leurs rangs grossissent.

Kundri Fathom dirige le Coil. La question de savoir si elle manie réellement la Force ou si elle fait simplement semblant de manière convaincante est délibérément laissée ambiguë. Ce qui est confirmé : elle porte la Peste de l'Ombre et commande une loyauté absolue de la part de ses disciples.

Vissier est le lieutenant le plus compétent de Fathom et un tacticien habile. Il possède un code d'honneur personnel et est connu pour épargner des prisonniers, ce qui le rend inhabituel parmi les commandants du Coil.

Typhon est un super droïde tactique spécialisé dans la guerre asymétrique et les frappes de précision plutôt que dans le commandement d'armée conventionnel. Le Renseignement de la République a signalé quelque chose d'inhabituel : Typhon a développé une fixation sur la Peste de l'Ombre et sur Fathom en particulier.

Les membres infectés du culte ont une mobilité et une force supérieures à celles des ennemis standard, ne supposez donc pas que les tactiques qui ont fonctionné dans les premières missions resteront efficaces une fois que le Coil commencera à déployer des combattants améliorés par la peste.

Faits rapides à connaître

  • Durée de la campagne : 30-40 heures
  • Taille de l'escouade par mission : jusqu'à 4 opérateurs (plus dans des missions spécifiques)
  • Classes d'armes : 4 types, chacun avec 4-6 modèles cosmétiques
  • Types de missions : Sabotage, combat, sauvetage, récupération et narratif
  • Pas de New Game+, pas de microtransactions, pas de systèmes de romance
  • Les tenues sont purement cosmétiques et n'affectent pas les statistiques
  • Les effets météorologiques n'impactent pas la visibilité ou la précision
  • Musique composée par Gordy Haab, qui a composé la bande-son de Star Wars: The Old Republic et de la série Jedi

Si vous visez le 100%, la liste des trophées et succès de Star Wars Zero Company couvre les 53 trophées, y compris les cachés. Pour tout le reste, la collection complète des guides stratégiques de Star Wars Zero Company vous accompagne au fur et à mesure que du contenu est ajouté après le lancement.

Guides

mis à jour

août 27 2026

publié

août 27 2026