Overview
Fable III, जिसे Lionhead Studios ने डेवलप किया था और अक्टूबर 2010 में रिलीज़ किया था, अपनी स्टोरी को दो अलग-अलग acts में बांटता है जो गेम के खेलने के तरीके को पूरी तरह बदल देते हैं। पहला हाफ एक क्लासिक RPG रिवोल्यूशन नैरेटिव है: आप Albion के अत्याचारी राजा, Logan के छोटे भाई/बहन हैं, और आपका काम एक ऐसी बड़ी coalition बनाना है जो तख्तापलट कर सके। दूसरा हाफ पूरी तरह से पासा पलट देता है, जहाँ आप खुद राजा की कुर्सी पर बैठते हैं और Aurora महाद्वीप से एक डार्क खतरा, जिसे The Darkness कहा जाता है, उभर कर सामने आता है।
यह टू-एक्ट स्ट्रक्चर ही Fable III को उसके पिछले गेम्स से अलग बनाता है। रिवोल्यूशन के दौरान किए गए वादे तब पूरे करने पड़ते हैं जब आप सत्ता में होते हैं, और गेम आपके द्वारा अपने सहयोगियों (allies) से किए गए हर वादे को ट्रैक करता है। उन वादों को पूरा करने में असली treasury gold खर्च होता है। उन्हें तोड़ने से आपकी moral standing गिरती है। दोनों में से कोई भी विकल्प आसान नहीं है, जो इसके पॉलिटिकल मैकेनिक्स को ज्यादातर RPGs से कहीं ज्यादा गहरा और दिलचस्प बनाता है।

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Gameplay and mechanics
Fable III का कोर गेमप्ले लूप तीन पिलर्स पर टिका है: melee combat, ranged combat, और magic, जिनमें से हर एक को फाइट्स के दौरान क्विक एक्सेस के लिए एक डेडिकेटेड बटन दिया गया है। कॉम्बैट फास्ट और एक्सेसिबल है, जो गेम के जॉनर मिक्स के hack-and-slash साइड की तरफ ज्यादा झुकता है। हथियार आपके इस्तेमाल करने के तरीके के आधार पर इवॉल्व (evolve) होते हैं, जिससे उनमें विजुअल और स्टेट्स (stats) में बदलाव आते हैं, न कि किसी ट्रेडिशनल अपग्रेड ट्री के जरिए।

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मुख्य मैकेनिक्स में शामिल हैं:
- प्लेयर के एक्शन के आधार पर वेपन मॉर्फिंग
- ट्रेडिशनल XP बार की जगह Guild Seal प्रोग्रेशन
- पूरे कैंपेन के लिए को-ऑप ड्रॉप-इन मल्टीप्लेयर
- सभी अपग्रेड्स को जोड़ने वाला The Road to Rule हब
- पॉज मेनू की जगह Sanctuary इन्वेंट्री सिस्टम
Sanctuary, एक ऐसी फिजिकल जगह जहाँ आप इन्वेंट्री और इक्विपमेंट मैनेज करने के लिए जाते हैं, Lionhead का एक प्रयास था ताकि मेनू नेविगेशन गेम की दुनिया का ही हिस्सा लगे। यह कितना सफल होता है, यह पूरी तरह से आपकी लोडिंग ट्रांजिशन के प्रति धैर्य (patience) पर निर्भर करता है।

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World and setting
Fable III में Albion की दुनिया Fable II की घटनाओं के लगभग 50 साल बाद की है, जो इसे जाने-पहचाने फैंटेसी किंगडम का एक ज्यादा इंडस्ट्रियलाइज्ड वर्जन बनाता है। स्टीम पावर और शुरुआती मैन्युफैक्चरिंग के साथ-साथ जादू और मध्यकालीन वास्तुकला (medieval architecture) मौजूद है, जो इस दुनिया को एक अलग ही एस्थेटिक देती है, जैसे कोई परी कथा धीरे-धीरे इंडस्ट्रियल रिवोल्यूशन की ओर जाग रही हो।
Aurora महाद्वीप गेम की दूसरी सेटिंग के रूप में काम करता है, जो एक रेगिस्तानी इलाका है और जिसका रहस्यमयी Darkness वह खतरा है जो दूसरे एक्ट को परिभाषित करता है। Albion के साथ Aurora का विजुअल कंट्रास्ट गेम के दोनों हिस्सों के बीच के टोनल शिफ्ट को और मजबूत करता है, और दोनों क्षेत्रों को जोड़ने वाली lore उन प्लेयर्स को रिवॉर्ड देती है जो वर्ल्ड-बिल्डिंग की डिटेल्स पर ध्यान देते हैं।
क्या Fable III एक ऐसे RPG के रूप में खरा उतरता है जिसमें असली मोरल वेट है?
Fable III का मोरल चॉइस सिस्टम पिछले गेम्स के बाइनरी गुड-वर्सेस-ईविल स्लाइडर से कहीं ज्यादा बारीक (nuanced) है। रिवोल्यूशन के वादों को निभाने और किंगडम के फाइनेंस को मैनेज करने के बीच का तनाव ऐसे फैसले पैदा करता है जो वाकई मुश्किल लगते हैं, न कि कोई आसान विकल्प। अपनी जनता से किए गए वादों को पूरा करने के लिए treasury gold खर्च करने का मतलब है कि The Darkness से लड़ने के लिए संसाधन कम हो जाएंगे। फंड्स जमा करने का मतलब है एक मजबूत सेना, लेकिन ऐसी जनता जिसने आप पर भरोसा किया और उन्हें कुछ नहीं मिला।
यहीं पर Fable III एक ऐसे एक्शन RPG के रूप में अपनी पहचान बनाता है जो अपने सिमुलेशन और स्ट्रैटेजी एलिमेंट्स को गंभीरता से लेता है। को-ऑप कैंपेन इस अनुभव को दूसरे प्लेयर तक बढ़ा देता है, जिससे एक दोस्त अपने खुद के हीरो के रूप में शामिल हो सकता है और कॉम्बैट और उसके नतीजों (consequences) दोनों का हिस्सा बन सकता है। 2010 की रिलीज़ होने के बावजूद, इसके किंगडम मैनेजमेंट सिस्टम की गहराई इसे आज भी दोबारा खेलने लायक बनाती है।

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