• होम
  • गेम्स
  • गाइड
  • समाचार
  • समीक्षाएं
  • क्वेस्ट
  • मिस्ट्री बॉक्स
  • Buy Games
  • सूचियाँ
  • GAMES+
  • डील्स और छूट (GAMES+ के साथ अनलॉक करें)
  • गेमिंग कैलेंडर (GAMES+ के साथ अनलॉक करें)
55% Of Gamers Play on Mobile Devices
9 सेक्शन0%
  1. होम
  2. समाचार
  3. 55% गेमर्स मोबाइल पर खेलते हैं

55% गेमर्स मोबाइल पर खेलते हैं

2025 के वैश्विक गेमिंग रुझानों का विश्लेषण, जिसमें जनसांख्यिकी, प्लेटफॉर्म, शैलियों और गेमिंग के सामाजिक व संज्ञानात्मक प्रभावों को शामिल किया गया है।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

अद्यतनित Jun 10, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

Global Video Games Report 2025, AudienceNet की रिसर्च पर आधारित है जिसमें 22 देश और 24,000 से ज़्यादा active players शामिल हैं। Active players उन्हें माना गया है जो हफ्ते में कम से कम एक घंटा गेमिंग करते हैं, जिनकी उम्र 16 से 65 साल या उससे ज़्यादा है। ये findings एक बड़े और mature audience को दिखाती हैं, जिनके gaming habits लगातार evolve हो रहे हैं और modern gaming landscape को प्रभावित कर रहे हैं।

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

प्री-ऑर्डर के साथ 1-month GTA+ सब्सक्रिप्शन प्राप्त करें।

GTA 6 के लिए अभी प्री-ऑर्डर करें

GTA 6 के लिए अभी प्री-ऑर्डर करें

Shifting Demographics in a Mature Market

रिसर्च इस बात की पुष्टि करती है कि दुनिया भर में एक average player की उम्र अब 41 साल है। लगभग आधे players 25–44 age bracket में आते हैं, जो इसे सबसे बड़ा segment बनाता है। 45–54 उम्र के players की संख्या अब 16–24 उम्र वालों से ज़्यादा है, जो इस बात को पुख्ता करता है कि गेमिंग सिर्फ टीनएज तक सीमित नहीं, बल्कि एक long-term activity है। Gender distribution लगभग बराबर है: 51% players पुरुष हैं, 48% महिलाएं हैं, और 1% non-binary हैं या अपनी पहचान बताना पसंद नहीं करते।

How Players Choose to Play

Mobile सबसे dominant platform choice है, जहाँ 55% players गेमिंग के लिए मुख्य रूप से mobile devices का इस्तेमाल करते हैं। PCs और consoles का हिस्सा 21% है, जबकि VR अभी भी सिर्फ 2% के साथ एक niche बना हुआ है। Platform preferences gender के हिसाब से अलग-अलग हैं: महिलाएं mobile को ज़्यादा पसंद करती हैं, जबकि पुरुष PCs और consoles पर खेलना ज़्यादा पसंद करते हैं। Genre preferences भी कुछ इसी तरह के हैं। महिलाएं puzzle और casual games की तरफ ज़्यादा झुकी हुई हैं, जबकि पुरुषों की रुचि action, fighting, shooter, और sports titles में ज़्यादा है।

Age and Motivation Influence Playstyles

35 साल से कम उम्र के players के online खेलने और voice chat इस्तेमाल करने की संभावना ज़्यादा है, जो multiplayer environments और social features के साथ उनके मज़बूत जुड़ाव को दिखाता है। 55 साल से ज़्यादा उम्र के लोग single-player experiences और puzzle games को प्राथमिकता देते हैं। युवा players गेमिंग को emotional benefits से भी जोड़ते हैं, जैसे कि अकेलापन कम करना, दोस्ती बनाए रखना और परिवार के संपर्क में रहना।

Emotional and Cognitive Benefits Remain Strong

ज़्यादातर players का मानना है कि गेमिंग से उन्हें personal value मिलती है। Stress relief, mental stimulation, और अलग-अलग क्षमताओं वाले लोगों के लिए inclusive spaces बनाना इसके सबसे आम फायदों में से हैं। कई players यह भी कहते हैं कि गेम्स उनका mood बेहतर करते हैं और रोज़मर्रा की ज़िम्मेदारियों को संभालने में मदद करते हैं। ये विचार emerging markets में और भी ज़्यादा देखे जाते हैं, जहाँ players अक्सर गेमिंग से मिलने वाले महत्वपूर्ण emotional support के बारे में बात करते हैं।

Gaming as a Collaborative Space

ज़्यादातर surveyed regions में, players का कहना है कि गेमिंग दोस्तों और परिवार के साथ उनके रिश्तों को मज़बूत करती है। Respondents का एक बड़ा हिस्सा महीने में कम से कम एक बार अपने ग्रैंडपेरेंट्स के साथ गेम खेलता है, जो कुछ साल पहले तक बहुत दुर्लभ था। हालाँकि ज़्यादातर देशों ने offline co-play के बारे में सकारात्मक प्रतिक्रिया दी, लेकिन South Korea में in-person gaming sessions को लेकर कम उत्साह देखा गया।

Skills Carried Beyond the Screen

कई players गेमिंग से सीखी गई स्किल्स के real-world impact को पहचानते हैं। Creativity, problem-solving, teamwork, और cognitive growth इसके सबसे ज़्यादा बताए जाने वाले फायदे हैं। लगभग आधे respondents का कहना है कि गेमिंग का उनकी education या career पर सकारात्मक असर पड़ा है, और काफी संख्या में लोगों ने बताया कि इसने सीधे तौर पर उनकी professional performance को बेहतर बनाया है। ये विचार MENA regions में काफी मज़बूत हैं, जहाँ गेमिंग को अक्सर अवसर और तरक्की का एक जरिया माना जाता है।

Regional Trends and Emerging Patterns

Globally, mobile का दबदबा है और puzzle games सबसे popular genre बने हुए हैं। Nigeria, Egypt, और India के players North America या Europe के मुकाबले गेमिंग से ज़्यादा emotional benefits मिलने की बात कहते हैं। Brazil, Nigeria, Mexico, और China में online play ज़्यादा common है, जो यह दर्शाता है कि कैसे गेमिंग एक social tool के रूप में काम करती है।

Industry Tools Evolving with Player Behavior

यह रिपोर्ट उन नए tools पर भी प्रकाश डालती है जो बदलते player habits को सपोर्ट करने के लिए बनाए गए हैं। Xsolla के adaptive offer chains, commerce-enabled Discord bot, और push notification features यह दिखाते हैं कि कैसे web3-era का infrastructure digital storefronts और player engagement को बदल रहा है। ये tools डेवलपर्स को ऐसे flexible commerce systems बनाने में मदद करते हैं जो player behavior की बदलती प्रकृति के हिसाब से काम कर सकें।

Frequently Asked Questions (FAQs)

2025 में गेमर्स की औसत उम्र क्या है?
दुनिया भर में एक average player की उम्र 41 साल है, जो एक mature और diverse gaming audience को दर्शाता है।

दुनिया भर में कौन सा गेमिंग प्लेटफॉर्म सबसे लोकप्रिय है?
Mobile सबसे ज़्यादा इस्तेमाल होने वाला प्लेटफॉर्म है, जहाँ 55% players इसे अपने primary gaming device के तौर पर इस्तेमाल करते हैं।

क्या पुरुष और महिलाएं अलग-अलग गेम जॉनर पसंद करते हैं?
हाँ। महिलाएं puzzle और casual games को ज़्यादा पसंद करती हैं, जबकि पुरुषों का झुकाव action, shooter, fighting, और sports titles की तरफ ज़्यादा होता है।

खिलाड़ी गेमिंग से कौन से फायदे जोड़ते हैं?
Players सबसे ज़्यादा stress relief, cognitive stimulation, बेहतर mood, और मज़बूत social connections को मुख्य फायदों के रूप में बताते हैं।

क्या गेम्स का करियर या शिक्षा पर कोई असर पड़ता है?
लगभग आधे players का कहना है कि गेमिंग के ज़रिए सीखी गई स्किल्स ने उनकी education या career पर सकारात्मक प्रभाव डाला है।

किन क्षेत्रों में गेमिंग के साथ सबसे गहरा भावनात्मक जुड़ाव है?
Nigeria, Egypt, और India जैसे emerging markets में सबसे ज़्यादा emotional benefits रिपोर्ट किए गए हैं, जिसमें anxiety कम होना और mood बेहतर होना शामिल है।

विभिन्न क्षेत्रों में मल्टीप्लेयर और को-प्ले कितना आम है?
Europe और North America के मुकाबले Brazil, Nigeria, Mexico, और China में online और local co-play ज़्यादा common है।

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख

शैक्षिक, रिपोर्ट्स

अद्यतनित

June 10th 2026

पोस्ट किया गया

June 10th 2026

संबंधित समाचार

सभी देखें
गेमिंग को स्वास्थ्य साधन के रूप में उपयोग करना image
2 months ago•5 मिनट पढ़ें

गेमिंग को स्वास्थ्य साधन के रूप में उपयोग करना

2025 ESA रिपोर्ट में खिलाड़ियों की जनसांख्यिकी, प्रेरणा, सामाजिक जुड़ाव, सुलभता और 2024 के $59.3 billion के गेमिंग बाजार का अध्ययन किया गया है।

शैक्षिक
+1
The Legend of Zelda: The Twilight Princess | Page 10 of 14 | 25YL - Social
29 minutes ago•5 मिनट पढ़ें

Twilight Princess में आज भी Zelda इतिहास के सर्वश्रेष्ठ डंगन्स मौजूद हैं

2006 में लॉन्च के 20 साल बाद भी, Twilight Princess का डन्जन डिज़ाइन Zelda सीरीज़ में सबसे प्रभावशाली और बेहतरीन बना हुआ है।

रिपोर्ट्स
Marvel Tokon: Fighting Souls - TFG Preview / Art Gallery
32 minutes ago•4 मिनट पढ़ें

Marvel Tōkon बीटा में Blade और Magik का दबदबा

Marvel Tōkon: Fighting Souls बीटा समाप्त हो गया है। Vibranium रैंक के डेटा के अनुसार, Blade और Magik सबसे ज्यादा चुने गए कैरेक्टर रहे।

रिपोर्ट्स
Generic June 2026
34 minutes ago•8 मिनट पढ़ें

Game Pass Is Killing Xbox, Not Saving It

Xbox Game Pass ने 47 मिलियन सब्सक्राइबर्स का लक्ष्य नहीं पाया। Microsoft का यह दांव अब कंपनी के लिए वित्तीय बोझ कैसे बन गया है, जानें इस लेख में।

रिपोर्ट्स
Framework | Introducing Framework Laptop 13 Pro
42 minutes ago•7 मिनट पढ़ें

Framework Laptop 13 Pro Review 2026: बेहतरीन परफॉरमेंस, लेकिन महंगी कीमत

Framework Laptop 13 Pro में बैटरी लाइफ बेहतर हुई है, लेकिन RAM की कमी और बढ़ी हुई कीमतें इसे आम खरीदारों के लिए एक मुश्किल विकल्प बनाती हैं।

रिपोर्ट्स
+1
Maliketh, the Black Blade | Elden Ring Wiki
an hour ago•4 मिनट पढ़ें

Streamer Skumnut ने Elden Ring में हासिल की वर्ल्ड-फर्स्ट उपलब्धि

Streamer Skumnut ने बिना किसी हथियार, कवच या आइटम के, सिर्फ खाली हाथों से Maliketh the Black Blade को हराकर Elden Ring में वर्ल्ड-फर्स्ट रिकॉर्ड बनाया है।

रिपोर्ट्स