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Capcom Dev Threatened Miyamoto to Get His Zelda Game Made
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Capcom Dev ने Zelda गेम बनाने के लिए Miyamoto को दी धमकी

एक Nintendo डेवलपर ने Zelda गेम पिच करने के लिए डायोरामा बनाया, जिसे Shigeru Miyamoto ने ठुकरा दिया। इस दर्दनाक याद के कारण उन्होंने उसे जला दिया।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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updatedLabel Aug 3, 2026

Capcom Dev Threatened Miyamoto to Get His Zelda Game Made

ज़रा उस डेवलपर के बारे में सोचिए जो घंटों मेहनत करके हाथ से एक फिजिकल diorama बनाता है, और गेमिंग की सबसे बड़ी हस्तियों में से एक को The Legend of Zelda प्रोजेक्ट के लिए राजी करने की कोशिश करता है। अब सोचिए कि वही डेवलपर रिजेक्शन मिलने के बाद उस पूरी मेहनत को आग के हवाले कर देता है।

बिल्कुल ऐसा ही हुआ था। Mario टाइटल्स पर काम कर चुके एक डेवलपर ने खास तौर पर Shigeru Miyamoto को The Legend of Zelda गेम पिच करने के लिए एक हैंडमेड diorama बनाया था, और जब Miyamoto ने मना कर दिया, तो यह रिजेक्शन इतना गहरा था कि डेवलपर ने उस याद को मिटाने के लिए diorama को जला दिया। रिपोर्ट्स के मुताबिक डेवलपर ने कहा, "यह इतनी बुरी याद थी कि मैंने इसे खत्म करने का फैसला किया।"

जब पैशन पिचेस को मिलता है करारा जवाब

Miyamoto को गेम पिच करने के बारे में एक बात जान लीजिए: वे अपनी सीधी-सपाट बातों के लिए जाने जाते हैं। उन्होंने डेवलपमेंट के बीच में ही पूरे फ्रेंचाइजी का रुख बदल दिया है, उन डायरेक्टर्स को फिर से काम पर लगा दिया है जो आगे बढ़ने की सोच रहे थे, और बस अपनी राय देकर Nintendo के क्रिएटिव आउटपुट को आकार दिया है। उनसे "ना" सुनने के बाद कोई सांत्वना नहीं मिलती।

यह diorama वाली कहानी Nintendo के उस क्रिएटिव गेटकीपिंग पैटर्न का हिस्सा है, जो हाल के वर्षों में डेवलपर इंटरव्यू और ट्रांसलेटेड रेट्रोस्पेक्टिव्स के जरिए सामने आया है। जो बात इस किस्से को अलग बनाती है, वह है पिच का फिजिकल और हैंडमेड होना। यह कोई स्लाइड डेक या डिज़ाइन डॉक्यूमेंट नहीं था। किसी ने Zelda गेम के लिए अपनी मेहनत से कुछ बनाया था, और रिजेक्शन इतना पर्सनल लगा कि उसे पूरी तरह नष्ट करना पड़ा।

यह कहानी 1999 के एक हाल ही में ट्रांसलेट हुए इंटरव्यू के समय सामने आई, जिसमें Final Fight और Street Fighter 2 के पीछे रहे Capcom प्रोड्यूसर Yoshiki Okamoto ने Miyamoto को Zelda प्रोजेक्ट्स पिच करने के अपने संघर्षों का खुलासा किया। Okamoto चाहते थे कि उनकी टीम Game Boy Color के लिए ओरिजिनल Legend of Zelda को रीमेक करे और उसके बाद ओरिजिनल गेम्स की एक ट्रिलॉजी बनाए। Miyamoto तुरंत तैयार नहीं हुए, और Okamoto का जवाब एक तरह की धमकी थी: "अगर Nintendo इसके लिए तैयार नहीं है, तो हम अलग कैरेक्टर्स के साथ एक हूबहू गेम रिलीज कर देंगे और उसे कुछ और नाम दे देंगे।"

यह दांव काम कर गया। बातचीत आगे बढ़ी, और नतीजा निकला Oracle of Seasons और Oracle of Ages के रूप में, जो अब तक के सबसे पसंदीदा हैंडहेल्ड Zelda गेम्स में से हैं। प्लान की गई ट्रिलॉजी एक डुओ में बदल गई, और डेवलपमेंट में दिक्कतें आने पर रीमेक को चुपचाप छोड़ दिया गया।

टिप
Oracle of Seasons और Oracle of Ages को Nintendo की देखरेख में Capcom के Flagship स्टूडियो द्वारा डेवलप किया गया था। बाद में Nintendo ने The Minish Cap पर फिर से Capcom के साथ कोलैबोरेशन किया।

रिजेक्टेड पिच की कीमत

जब प्लेयर्स क्लासिक गेम्स को देखते हैं, तो वे अक्सर यह भूल जाते हैं कि उनमें से कितने गेम्स लगभग अस्तित्व में नहीं आ पाते, और कितने गेम्स इसलिए नहीं बन पाए क्योंकि किसी ने गलत समय पर "ना" कह दिया। जलाया गया diorama उस दुख का एक बहुत ही सटीक उदाहरण है।

1990 के दशक के अंत और 2000 के दशक की शुरुआत में Nintendo में डेवलपर पिचेस का माहौल आज की 'ग्रीन-लाइट' कल्चर से बहुत अलग था। तब न तो क्राउडफंडिंग का कोई सहारा था और न ही इंडी पब्लिशिंग के रास्ते। अगर Miyamoto ने मना कर दिया, तो प्रोजेक्ट खत्म। diorama की कहानी उस अंत को उस तरह बयां करती है जैसा कोई रिजेक्टेड ईमेल चेन कभी नहीं कर सकता।

Zelda फ्रेंचाइजी में ऐसे कई मौके आए हैं। Wind Waker 2 कथित तौर पर एक्टिव डेवलपमेंट में था, लेकिन फिर Eiji Aonuma को बताया गया कि Toon Link अमेरिकी टीनेजर्स को पसंद नहीं आ रहा है, जिसके बाद टीम का रुख Twilight Princess की ओर मुड़ गया। Aonuma खुद Wind Waker के बाद फ्रेंचाइजी से दूर होना चाहते थे, लेकिन Miyamoto ने उन्हें अगले Zelda टाइटल पर काम करने के लिए लगा दिया।

ऐसी कहानियां बार-बार क्यों सामने आती हैं

गेमिंग का इतिहास पैच नोट्स और प्रेस रिलीज से भरा पड़ा है। जलाए गए diorama जैसी कहानियां अलग हैं। वे याद दिलाती हैं कि आपके कलेक्शन में मौजूद गेम्स उन लोगों ने बनाए हैं जिन्होंने इतनी परवाह की कि वे फिजिकल चीजें बना सकें, Nintendo की सबसे शक्तिशाली क्रिएटिव आवाज को चुनौती दे सकें, या यह जानते हुए भी पिच मीटिंग में जा सकें कि हालात उनके खिलाफ हैं।

Okamoto का इंटरव्यू और diorama का किस्सा एक ही सच्चाई की ओर इशारा करते हैं: Miyamoto की मंजूरी गेमिंग इतिहास के सबसे महत्वपूर्ण क्रिएटिव फिल्टर्स में से एक रही है। कुछ पिचेस पास हो गईं। कुछ नहीं हुईं। और कम से कम एक डेवलपर ने तो यह तय कर लिया कि आगे बढ़ने का एकमात्र तरीका सबूतों को जला देना है।

जो कोई भी उस फ्रेंचाइजी के बारे में गहराई से जानना चाहता है जिसके इर्द-गिर्द ये कहानियां घूमती हैं, तो The Legend of Zelda guide collection में सीरीज के शुरुआती गेम्स से लेकर हालिया रिलीज तक सब कुछ कवर किया गया है। Oracle गेम्स, अपनी क्रिएशन के पीछे के ड्रामे के बावजूद, आज भी बेहतरीन हैं। उन टाइटल्स के बारे में और जानने के लिए पूरा gaming guides हब ब्राउज़ करें जिन्होंने इस मीडियम को आकार दिया है।

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संचालन प्रमुख

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August 3rd 2026

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August 3rd 2026

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