वह गेम जिसने PlayStation की स्टोरीटेलिंग को फिर से परिभाषित किया और आगे चलकर HBO के सबसे बड़े हिट्स में से एक बना, उसे लगभग एक छोटा मार्केटिंग बजट ही मिला था क्योंकि एक Sony एग्जीक्यूटिव को सच में नहीं लगा था कि यह गेम बिकेगा।
The Last of Us Part I की अब तक 20 million से ज्यादा कॉपीज़ बिक चुकी हैं और यह एक ऐसी फ्रेंचाइजी बन गई है जिसमें अब एक हिट TV अडैप्टेशन भी शामिल है, लेकिन यहाँ तक पहुँचने का सफर बिल्कुल भी आसान नहीं था। Quentin Cobb, जो Naughty Dog में एक पूर्व डिजाइनर थे और जिन्होंने ओरिजिनल गेम पर काम किया था, उन्होंने हाल ही में साझा किया कि यह संदेह उतना गहरा था जितना शायद ही कोई फैन उम्मीद करे।

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जब स्टूडियो को खुद यकीन नहीं था
"लोगों को पता नहीं था कि वह गेम कितना अच्छा है," Cobb ने एक हालिया इंटरव्यू में कहा। "यहाँ तक कि स्टूडियो के अंदर भी। जब हम काम पूरा कर चुके थे, तो कुछ लोग ऐसे थे जो कह रहे थे, 'मुझे नहीं पता कि यह अच्छा होगा या नहीं, मुझे नहीं पता कि लोग इसे समझ पाएंगे या नहीं।'" फ्रेंचाइजी के आज के मुकाम को देखते हुए यह इंटरनल अनिश्चितता काफी हैरान करने वाली है, लेकिन जब आप उस समय के कॉन्टेक्स्ट को देखते हैं तो यह ज्यादा समझ में आता है।
Naughty Dog ने 2011 में ही Uncharted 3: Drake's Deception रिलीज किया था। वह गेम लाउड, सिनेमैटिक और दुनिया भर में घूमने वाला मजेदार एक्सपीरियंस था, यानी उस तरह का ब्लॉकबस्टर एक्शन जिसकी PlayStation फैंस को स्टूडियो से उम्मीद थी। The Last of Us हर मामले में उससे बिल्कुल उल्टा था: स्लो-बर्न, इमोशनली ब्रूटल, दुख पर आधारित, और एक सर्वाइवल हॉरर लूप के इर्द-गिर्द बना हुआ, जो Naughty Dog के स्थापित दायरे से काफी बाहर था।
यह बदलाव इतना बड़ा था कि जो लोग गेम बना रहे थे, उन्हें भी पूरा भरोसा नहीं था कि प्लेयर्स उनके साथ इस सफर पर चलेंगे।
वह Sony एग्जीक्यूटिव जिसने लगभग मार्केटिंग बजट कम कर दिया था
बात यह है: यह संदेह सिर्फ स्टूडियो की दीवारों तक सीमित नहीं था। Cobb ने एक खास पल का जिक्र किया जब एक हाई-लेवल Sony एग्जीक्यूटिव ने लॉन्च से पहले गेम को रिव्यू किया और यह निष्कर्ष निकाला कि इसे सिर्फ एक छोटा मार्केटिंग बजट मिलना चाहिए। एग्जीक्यूटिव की राय साफ थी: "यह बहुत अच्छा परफॉर्म नहीं करेगा।"
इस तरह का फैसला, जो गेम के असली ऑडियंस तक पहुँचने से पहले लिया जाता है, यह तय कर सकता है कि रिलीज कैसा परफॉर्म करेगी। एक छोटा मार्केटिंग पुश मतलब कम विजिबिलिटी, कम डे-वन सेल्स, और उस वर्ड-ऑफ-माउथ मोमेंटम तक पहुँचने का कठिन रास्ता जिसने आगे चलकर The Last of Us को एक कल्चरल इवेंट बना दिया। यह तथ्य कि गेम ने फिर भी सफलता हासिल की, यह बताता है कि प्रोडक्ट असल में कितना दमदार था।
यह कोई छोटी-मोटी राय नहीं थी। Cobb का कहना है कि यह संदेह स्टूडियो और पब्लिशर दोनों लेवल पर कई लोगों को था, जिससे गेम की बाद की सफलता और भी ज्यादा प्रभावशाली हो जाती है।
उस समय Uncharted से तुलना क्यों सही लग रही थी
पीछे मुड़कर देखें तो यह हिचकिचाहट समझ में आती है। 2013 में सर्वाइवल हॉरर जॉनर का एक डेडिकेटेड फैनबेस तो था, लेकिन यह शायद ही कभी मेनस्ट्रीम ब्लॉकबस्टर की श्रेणी में आता था। Resident Evil और Silent Hill स्थापित नाम थे, लेकिन उनमें से कोई भी उस तरह का कमर्शियल फुटप्रिंट नहीं बना पाया था जो Naughty Dog जैसा फ्लैगशिप Sony स्टूडियो आमतौर पर देता था।
The Last of Us ने प्लेयर्स से दुख को महसूस करने, सीमित संसाधनों को मैनेज करने और दो ऐसे किरदारों के बीच के रिश्ते में निवेश करने को कहा, जिनका डायनामिक्स दिखावे के बजाय ट्रॉमा पर आधारित था। लॉन्च से पहले की पिच मीटिंग में इसे बेचना, जलते हुए कार्गो शिप पर झूलते Nathan Drake को दिखाने से कहीं ज्यादा मुश्किल था।
इस दौर को देखते समय ज्यादातर प्लेयर्स जो मिस कर देते हैं, वह यह है कि बिजनेस के नजरिए से यह टोनल बदलाव कितना रिस्की था। Naughty Dog एक भरोसेमंद नाम था। उस भरोसे को Uncharted 3 से इतनी अलग चीज पर दांव पर लगाने के लिए डेवलपमेंट टीम को बहुत ज्यादा कनविक्शन की जरूरत थी, तब भी जब उनके आसपास के लोग अनिश्चित थे।

Clicker encounters defined the tension
छोटे बजट के फैसले से 20 million कॉपीज़ तक
गेम जून 2013 में लॉन्च हुआ और बाकी इतिहास है जिसे इंडस्ट्री आज भी याद करती है। 20 million सेल्स, एक PS4 रीमास्टर, The Last of Us Part I रीमेक जिसे PS5 और PC के लिए शुरू से बनाया गया, और एक TV अडैप्टेशन जिसने उन लोगों को भी खींच लिया जिन्होंने कभी कंट्रोलर नहीं छुआ था। यह फ्रेंचाइजी बिल्कुल वही प्रेस्टीज IP बन गई जिसके इर्द-गिर्द Sony अब अपनी फर्स्ट-पार्टी आइडेंटिटी बनाता है।
जिस एग्जीक्यूटिव ने लगभग मिनिमल मार्केटिंग बजट को मंजूरी दी थी, सेल्स के आंकड़े आने तक शायद उनका नजरिया बदल गया होगा।
Cobb का यह किस्सा उस पैटर्न से मेल खाता है जो पिछले कुछ सालों में Naughty Dog के पूर्व कर्मचारियों से सामने आया है, जहाँ स्टूडियो के अंदर की क्रिएटिव एम्बिशन अक्सर बाहर के लोगों के भरोसे से कहीं ज्यादा होती थी। The Last of Us ने एक जॉम्बी गेम के रूप में अपनी पहचान को लेकर इंटरनल डिबेट छेड़ी थी, और ऐसा लगता है कि यह घर्षण Sony के मार्केटिंग टियर तक फैला हुआ था।
जो कोई भी यह देखना चाहता है कि सारा संदेह किस बारे में था, उनके लिए पूरी फ्रेंचाइजी की strategy guides and resource collection एक अच्छा रिमाइंडर है कि Naughty Dog ने उस गेम में कितनी गहराई भरी थी, जिसे कुछ लोगों ने साबित होने का मौका मिलने से पहले ही कम आंक लिया था।








