Data bocor dari kelompok peretas ShinyHunters mengungkap angka yang seharusnya membuat rahang setiap pengembang live-service ternganga: Grand Theft Auto Online rata-rata menghasilkan sekitar $1.3 juta per hari selama enam bulan terakhir. Sejak diluncurkan pada 2013, game ini telah menghasilkan sekitar $5 miliar hanya dari penjualan Shark Card. Dan dengan GTA 6 yang menargetkan rilis bulan November, Rockstar Games kini menghadapi masalah yang mereka ciptakan sendiri.
Angka yang membuat situasi ini begitu canggung
Pertimbangkan apa arti $1.3 juta per hari bagi sebuah game yang pertama kali muncul di Xbox 360 dan PS3 lebih dari satu dekade lalu. Sebagian besar judul live-service dari generasi tersebut sudah ditutup atau sekarat dengan dukungan minimal. GTA Online, menurut hampir semua metrik, kini jauh lebih kuat dibandingkan titik mana pun dalam sejarahnya.
Konten besar terbaru, A Safehouse In The Hills, berhasil menarik kembali pemain yang sempat pergi. Konten ini memperkenalkan mansion mewah, melanjutkan alur cerita GTA V dengan membawa kembali Michael dari kampanye single-player, dan diterima dengan baik oleh komunitas. Kaliber pembaruan seperti itu hanya berhasil karena Rockstar telah menghabiskan 13 tahun mengumpulkan data pemain, membangun pustaka konten, dan menyempurnakan sistem. Multiplayer GTA 6 tidak akan memiliki infrastruktur tersebut pada hari peluncuran.
CEO Take-Two, Strauss Zelnick, menanggapi situasi ini secara langsung selama panggilan pendapatan bulan Februari: "Saya punya alasan kuat untuk percaya bahwa kami akan terus mendukung GTA Online. Ada komunitas hebat yang mencintainya, yang tetap terlibat."
Itu bukan sekadar retorika korporat. Itu adalah pengakuan terhadap game yang terus menghasilkan pendapatan masif.
Mengapa GTA 6 memulai dengan kerugian struktural
Mode multiplayer GTA 6 tidak hanya bersaing dengan game populer lainnya. Ia bersaing dengan satu dekade konten yang telah dibangun, komitmen pemain, dan investasi finansial.
Pemain GTA Online saat ini memiliki garasi yang penuh dengan kendaraan, lemari yang dipenuhi pakaian yang dikumpulkan selama bertahun-tahun, dan akun dalam game yang menyimpan ratusan juta uang tunai. Hampir tidak ada jalan bagi Rockstar untuk membiarkan semua itu terbawa. Mengizinkan pemain veteran dengan kekayaan masif masuk ke ekonomi baru akan menghancurkan keseimbangan harga, mengasingkan pendatang baru, dan menciptakan masalah desain yang tidak terpecahkan. Komponen online GTA 6 hampir pasti akan mereset semua orang ke titik nol.
Bagi pemain yang telah menghabiskan waktu bertahun-tahun membangun kerajaan GTA Online mereka, itu adalah hambatan yang signifikan.
Perbandingan dengan Payday layak mendapat perhatian. Payday 3 diluncurkan pada 2023 dengan membawa reputasi pendahulu yang dicintai dan langsung terpuruk. Per April 2026, game ini menarik sekitar 400 pemain bersamaan di Steam, sementara Payday 2 secara konsisten mempertahankan sekitar 20,000 pemain. Kerbal Space Program 2 mengikuti lintasan yang sama, mencapai titik terendah di dekat 350 pemain bersamaan sementara game aslinya secara rutin mempertahankan lebih dari 15,000 pemain. Tidak ada waralaba yang memiliki ukuran audiens sebesar GTA, tetapi pelajarannya konsisten: sekuel live-service tidak secara otomatis menangkap basis pemain pendahulunya.
Masalah koeksistensi yang belum dipecahkan Rockstar
Rekam jejak Rockstar dengan GTA Online memberikan cetak biru. Ketika versi PS4 dan Xbox One dirilis pada 2014, versi PS3 dan Xbox 360 terus mendapatkan pembaruan bersamaan. Platform lama tersebut tidak menerima konten besar terakhir mereka hingga 2015 dan tidak dihentikan hingga 2021, hampir enam tahun setelah pergantian generasi. Ketika versi PS5 dan Xbox Series X/S tiba pada 2022, dukungan generasi sebelumnya terus berjalan secara paralel. Saat ini, kedua generasi masih mendapatkan pembaruan yang identik.
Rockstar tidak menutup layanan dengan cepat. Itu adalah perilaku yang sudah mapan, bukan pengecualian.
Apa yang disarankan ini untuk tahun-tahun mendatang adalah masa di mana Rockstar secara aktif menjalankan dua game live-service terpisah sekaligus. Itu bukan posisi operasional yang nyaman bagi pengembang mana pun. Tujuannya adalah memigrasikan cukup banyak pemain dari GTA Online ke multiplayer GTA 6 agar judul yang lebih baru mencapai tolok ukur pendapatan yang memuaskan investor Take-Two. Begitu ambang batas itu terlewati, nasib jangka panjang GTA Online menjadi benar-benar tidak pasti. Game ini bisa berjalan selama bertahun-tahun dengan audiens yang lebih kecil namun setia, atau Rockstar bisa mulai menghentikannya sekitar 2028. Keputusan tersebut akan sepenuhnya bergantung pada ke mana pendapatan mengalir.
Ada juga variabel FiveM. Komunitas roleplay PC yang dibangun di sekitar GTA V, yang kini beroperasi di bawah kepemilikan Rockstar, mewakili segmen basis pemain substansial lainnya yang pada akhirnya perlu dikonversi oleh GTA 6 setelah versi PC dirilis. Itu adalah ekosistem terpisah yang sangat mapan dan tidak akan bertransisi dengan mulus.
GTA 6 saat ini menargetkan rilis bulan November di konsol. Versi PC belum memiliki tanggal resmi, yang berarti pertanyaan migrasi FiveM mungkin tidak relevan untuk beberapa waktu setelah peluncuran.
GTA 6 hampir pasti akan menjual unit dalam jumlah besar saat peluncuran. Antisipasinya nyata dan waralaba ini memiliki jangkauan global yang jarang bisa ditandingi oleh properti lain. Namun, menjual kopi game dan mempertahankan ekonomi live-service adalah tantangan yang sangat berbeda. Minggu pembukaan bukanlah bagian yang sulit. Mempertahankan keterlibatan pemain enam bulan kemudian, ketika GTA Online masih tersedia dengan konten lengkap, adalah tempat tekanan sebenarnya dimulai.
Untuk informasi lebih lanjut tentang apa yang akan hadir di semesta GTA dan dunia gaming yang lebih luas, simak berita gaming terbaru di situs kami.








