Kembali ke tahun 2009, saat sebagian besar industri masih memperdebatkan apakah distribusi digital merupakan ancaman serius bagi ritel, Satoru Iwata sudah melakukan kalkulasinya.
Selama sesi tanya jawab investor pada tahun tersebut, Iwata, yang menjabat sebagai presiden dan CEO Nintendo dari tahun 2002 hingga wafatnya pada Juli 2015, menepis prediksi yang lebih agresif yang beredar saat itu. "Orang-orang yang paling radikal bahkan berani mengatakan bahwa peritel akan segera digantikan oleh distribusi digital dalam waktu singkat," ujarnya, sebelum menawarkan pandangannya sendiri yang lebih terukur: "Dalam 20 tahun atau lebih, saya mungkin bisa mengatakan bahwa hal itu mungkin akan berubah. Namun dalam 5 tahun atau lebih, saya tidak sepenuhnya setuju dengan pendapat bahwa tidak ada seorang pun yang akan membeli judul game di peritel pada saat itu."
Kutipan tersebut muncul kembali di Reddit minggu ini, dan waktunya sulit untuk diabaikan.

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Prediksi yang terbukti akurat seiring berjalannya waktu
Begini masalahnya: tahun 2009 adalah dunia yang berbeda. PlayStation Store dan Xbox Live Marketplace sudah ada, tetapi kopi fisik masih mendominasi penjualan dengan selisih yang lebar. Mengatakan bahwa digital pada akhirnya akan mengambil alih bukanlah hal yang berani. Namun, mengatakan bahwa itu akan memakan waktu sekitar dua dekade adalah pernyataan spesifik dan penuh pertimbangan yang mungkin akan ditertawakan oleh sebagian besar analis saat itu.
Iwata pada dasarnya berpendapat bahwa kebiasaan konsumen, infrastruktur, dan insentif penerbit semuanya perlu bergeser secara bertahap, dan bahwa ritel tidak akan runtuh dalam semalam. Dia benar dalam semua poin tersebut.
Maju ke tahun 2026, dominasi digital bukan lagi sekadar prediksi. Itu adalah realitas operasional. Sony telah mengonfirmasi akan berhenti memproduksi cakram fisik untuk game PS5 pada tahun 2028, dengan alasan "preferensi umum terhadap media digital" yang kini "jauh melampaui cakram fisik." Rockstar mengirimkan kopi fisik GTA 6 sebagai code-in-a-box, tanpa data cakram yang disertakan. Xbox secara diam-diam telah merilis game terbaru, termasuk Doom: The Dark Ages, dengan kotak fisik yang tidak berisi data game di dalam cakramnya.
Jendela 20 tahun Iwata jatuh sekitar tahun 2029. Batas waktu Sony adalah 2028. Prediksinya meleset sekitar satu tahun.
Seperti apa gaming fisik saat ini
Situasi di berbagai platform menunjukkan cerita yang konsisten, meskipun belum ada yang secara resmi menyatakan gaming fisik telah mati.
- PlayStation mengakhiri produksi cakram untuk game PS5 baru pada tahun 2028
- Rockstar mengirimkan GTA 6 sebagai code-in-a-box tanpa data cakram yang dapat dimainkan
- Xbox merilis game fisik terbaru dengan cakram kosong, yang mengharuskan pengunduhan penuh
- Nintendo memperkenalkan Game-Key Cards untuk Switch 2, yang dapat dijual kembali tetapi tidak membawa data game yang sebenarnya
Poin kuncinya di sini adalah bahwa "fisik" secara diam-diam telah menjadi produk yang berbeda. Anda membeli sebuah kotak, terkadang dengan kartu atau cakram yang berfungsi sebagai kunci lisensi, bukan kopi game yang lengkap. Argumen pelestarian yang selama ini diandalkan oleh para pendukung fisik sudah mulai terkikis.
Analis mencatat bahwa langkah Sony dapat memengaruhi cara Xbox dan Nintendo dalam menangani media fisik ke depannya, meskipun Nintendo secara historis bergerak dengan kecepatannya sendiri dalam keputusan ini. Untuk saat ini, Nintendo tetap menjadi pengecualian, masih memproduksi kartu game standar untuk judul-judul Switch 2 di samping format key-card yang baru.
Mengapa pandangan Iwata masih relevan
Yang membuat prediksi Iwata tajam bukan hanya linimasa-nya. Itu adalah alasan di baliknya. Dia memahami bahwa pergeseran tersebut tidak akan didorong oleh teknologi saja. Hal itu memerlukan preferensi konsumen untuk benar-benar berubah, dan itu membutuhkan waktu lebih lama daripada yang diasumsikan oleh para insinyur dan eksekutif.
Reaksi keras yang dihadapi Sony sejak mengumumkan penghentian produksi cakram menunjukkan bahwa preferensi belum sepenuhnya bergeser bagi semua orang. Pembeli fisik sangat vokal, terorganisir, dan benar-benar kecewa. Namun, angka-angka secara komersial jelas tidak mendukung posisi mereka, yang merupakan hal yang diantisipasi Iwata ketika dia mengatakan perubahan itu akan terjadi secara bertahap, bukan tiba-tiba.
Khusus bagi penggemar Nintendo, momen ini memiliki bobot lebih. Iwata dikenang sebagai salah satu eksekutif paling berfokus pada pemain yang pernah ada di industri ini, seseorang yang secara konsisten menyusun keputusan bisnis berdasarkan apa yang masuk akal bagi orang-orang yang benar-benar membeli dan memainkan game. Fakta bahwa komentar investornya tahun 2009 terbaca lebih jujur dan akurat daripada sebagian besar pernyataan industri tentang distribusi digital selama dekade berikutnya sangatlah berarti.
Jajaran rilis Nintendo saat ini, termasuk judul-judul seperti Tomodachi Life: Living the Dream, masih dikirim dalam format fisik. Jika Anda merencanakan sesuatu di hari peluncuran, panduan tanggal rilis dan waktu mulai Tomodachi Life: Living the Dream memiliki semua yang Anda butuhkan. Untuk liputan Nintendo yang lebih luas dan informasi terbaru tentang bagaimana pustaka Switch 2 terbentuk, pusat panduan gaming layak untuk ditandai seiring dengan terus berkembangnya jadwal rilis fisik dan digital platform tersebut.
Pertanyaan sebenarnya sekarang bukanlah apakah digital akan mendominasi. Itu sudah terjadi. Pertanyaannya adalah apa yang terjadi pada pemain yang membangun pustaka mereka berdasarkan kepemilikan fisik ketika cakram terakhir keluar dari lini produksi. Untuk melihat lebih dalam bagaimana Nintendo menangani transisi formatnya sendiri dengan Switch 2, panduan penuaan Tomodachi Life yang mencakup item Age-o-Matic dan Kid-o-Matic adalah contoh kecil namun nyata tentang bagaimana Nintendo masih mendesain game berdasarkan permainan taktil berbasis kartrid, bahkan saat industri yang lebih luas terus bergerak maju tanpanya.








