Sebagian besar romansa RPG adalah sebuah transaksi. Anda mengatakan hal yang benar, memilih hadiah yang tepat, dan sang pendamping akan memberi Anda kasih sayang. Black Tabby Games melihat formula tersebut dan memutuskan bahwa itulah masalahnya, bukan solusinya. Novel visual horor mereka, Scarlet Hollow, dibangun dari awal untuk memastikan bahwa orang-orang dalam hidup Anda memiliki keinginan mereka sendiri, luka mereka sendiri, dan alasan mereka sendiri untuk mengabaikan apa yang menurut Anda terbaik bagi mereka.
Masalah solipsisme dalam hubungan RPG
Dalam sebuah wawancara baru-baru ini, Tony Howard-Arias (co-developer di Black Tabby Games) menyatakannya dengan lugas: "Dalam beberapa RPG, seperti Mass Effect, Anda memimpin percakapan yang tentang karakter lain, tetapi juga tentang Anda dan bagaimana Anda dapat memperbaiki masalah mereka. Ini hanyalah struktur yang sangat solipsistik, di mana pemain merasa seperti satu-satunya orang nyata dalam latar ini."
Bingkai tersebut sangat berdampak jika Anda pernah berinteraksi dengan sistem romansa RPG modern mana pun. Sang pendamping memiliki masalah. Anda membantu. Mereka mencintai Anda. Selesai. Scarlet Hollow bertanya apa yang terjadi jika orang lain memiliki beban bertahun-tahun yang tidak dapat Anda perbaiki dalam percakapan, dan jika pilihan yang mereka buat benar-benar milik mereka, bukan hanya reaksi terhadap pilihan dialog Anda.
Howard-Arias dan co-developer Abby Howard ingin NPC mengekspresikan agensi, bukan hanya meresponsnya. Hasilnya adalah sebuah game di mana Anda bergantung pada karakter lain sama seperti mereka bergantung pada Anda.
Bagaimana Bruce Springsteen membentuk RPG horor
Latar, sebuah kota kecil pedesaan di North Carolina, berasal dari masa kecil Abby Howard sendiri dan kecintaannya pada sastra Southern Gothic. Namun, Howard-Arias tumbuh di New Jersey, dan baginya "kota kecil" berarti satu hal: Bruce Springsteen.
Dia mendalami diskografi Springsteen dan menarik dua tema yang saling terkait: keinginan putus asa untuk melarikan diri ke sesuatu yang lebih besar, dan kenyataan yang menghancurkan karena tidak dapat melakukannya. Ketegangan itu menjadi tulang punggung emosional dari pengembangan karakter Scarlet Hollow. Setiap NPC utama terjebak dalam suatu cara, oleh sejarah keluarga, oleh cara mereka dibesarkan, oleh ekspektasi orang-orang yang tidak akan pernah melihat mereka berbeda. Jebakan-jebakan itu membentuk cara mereka berinteraksi dengan Anda jauh lebih dari apa pun yang Anda lakukan.
Kuncinya di sini adalah bahwa konteks ini tidak terlihat oleh pemain sebagian besar waktu. Anda tidak akan mendapatkan tooltip yang menjelaskan mengapa Tabitha (sepupu Anda, dan karakter yang paling dibaca pemain sebagai penjahat) berperilaku seperti itu. Anda harus menyusunnya, dan Anda mungkin salah.
bahaya
Tidak ada rute emas di Scarlet Hollow. Pilihan yang menguntungkan satu hubungan akan merugikan Anda di hubungan lain, dan game tidak memberi sinyal trade-off apa yang Anda buat.
Apa arti "tidak ada akhir yang baik" dalam praktik
Bab kelima Scarlet Hollow, yang dirilis pada Februari, berisi salah satu momen paling banyak dibicarakan dalam game: kemungkinan membuat Tabitha menangis. Bukan dengan cara manipulatif, tetapi dengan cara yang benar-benar katarsis. Untuk mencapainya membutuhkan serangkaian keputusan spesifik di seluruh game, jenis hal yang secara realistis memerlukan wiki.
Bahkan kemudian, itu tidak berfungsi seperti momen "buka akhir yang baik" yang biasa. Perilaku Tabitha untuk sisa bab berubah, tetapi masih disaring melalui segala sesuatu yang lain yang membuatnya menjadi dirinya. Skenario tangisan memengaruhinya, itu tidak mendefinisikannya. Itulah intinya.
Khusus untuk hubungan romantis, para pengembang menolak apa yang mereka lihat sebagai masalah yang lebih luas dalam media modern: kedekatan tanpa gesekan. Abby Howard menggambarkannya dalam wawancara sebagai karakter yang, ketika dihadapkan pada kekurangan, hanya berkata "Ya Tuhan, maafkan saya karena memiliki kekurangan. Saya akan segera berhenti memilikinya." Hubungan nyata, argumennya, mencapai tembok di mana kedua orang menginginkan hal-hal yang secara fundamental berbeda, dan Scarlet Hollow tidak berpura-pura tembok itu menghilang.
Stella, teman pertama yang Anda buat dalam game, akan selalu memilih untuk menghadapi Tabitha di bab lima terlepas dari apakah Anda menginginkannya, dan terlepas dari apakah itu berjalan buruk (seringkali begitu). Oscar, pustakawan kota, mengekspresikan kasih sayang dengan membiarkan Anda melihat betapa anehnya dia. Anda tidak dapat mengubah itu darinya. Anda hanya dapat memutuskan apa artinya bagi Anda.
Mengapa pendekatan ini penting untuk genre ini
Argumen yang lebih luas yang dibuat oleh Black Tabby Games adalah tentang apa yang harus diberikan game kepada pemain secara emosional. Howard-Arias membingkainya sebagai pertanyaan tentang taruhan: "Apa yang baik tanpa pengorbanan? Apa yang kita lakukan sebagai medium artistik jika kita mengatakan ini adalah cerita tentang kepahlawanan, tetapi tidak ada taruhan, tidak ada penalti, tidak ada yang dipertaruhkan demi kebaikan yang lebih besar?"
Itu adalah kritik tajam terhadap bagaimana sebagian besar RPG menangani moralitas, dan itu berlaku sama untuk sistem romansa seperti halnya untuk pertempuran atau desain quest. Scarlet Hollow memperlakukan setiap karakter, termasuk mereka yang melakukan hal-hal yang benar-benar buruk, dengan apa yang disebut Howard-Arias sebagai "kemanusiaan, keanggunan, dan empati." Itu tidak berarti mereka dapat ditebus. Itu berarti mereka nyata.
Dengan bab terakhir game masih tertunda, pemain yang ingin melihat ke mana arah hubungan ini seharusnya menjelajahi berita game terbaru untuk pembaruan saat Black Tabby Games bergerak menuju kesimpulan.







