Jika Anda selamat dari putaran tanpa henti Returnal dan berhasil melewatinya dengan rasa lapar akan lebih banyak, Housemarque telah menyiapkan obsesi Anda berikutnya. Saros, penerus spiritual dari game roguelike PS5 tersebut dari studio tersebut, akan dirilis pada 30 April di PS5, dan Kenneth Shepard dari Kotaku baru saja menyelesaikan sekitar 30 jam memainkannya. Kesimpulannya: Housemarque telah berhasil lagi, meskipun tidak tanpa beberapa peringatan yang patut diketahui sebelum Anda berkomitmen.

Dapatkan potongan hingga 80% untuk game hanya di GAMES.GG
Diskon Eksklusif Game
Pengaturan: satu prajurit, satu planet terkutuk, satu putaran neraka
Saros menempatkan Anda pada posisiArjun Devraj, seorang prajurit yang bekerja untuk sebuah perusahaan bernama Soltari, dikirim ke planet asing Carcosa setelah tim pengintai sebelumnya menghilang. Arjun, yang diperankan oleh aktor iZombie dan The Fall of the House of Usher, Rahul Kohli, memiliki alasan sendiri untuk berada di sana, mencari seseorang yang menghilang dalam ekspedisi sebelumnya.
Carcosa sendiri adalah antagonis sebenarnya. Duduk di bawah gerhana matahari yang terdistorsi, planet ini terus membentuk kembali dirinya sendiri di antara kematian dan kelahiran kembali Arjun, yang berarti tidak ada dua putaran yang pernah berjalan identik. Struktur roguelike bukan hanya hiasan mekanis di sini; itu tertanam dalam fiksi. Setiap kali Arjun mati, kekuatan tak dikenal membangkitkannya, dan dunia terus bergerak tanpanya.
Game ini menyajikan dirinya sebagai cerita ansambel, dengan seluruh kru Echelon IV terjebak dalam spiral psikologis yang sama. Namun, inilah masalahnya: bingkai itu sebagian besar adalah fasad. Shepard mencatat bahwa pemeran pendukung akhirnya berfungsi lebih sebagai korban atmosfer daripada karakter yang sepenuhnya terwujud, dengan kekacauan individu mereka terutama berfungsi untuk menggambarkan tekanan psikis yang menekan Arjun. Pemain yang berharap untuk studi karakter yang luas di seluruh kru akan menemukan cakupannya lebih sempit dari yang diiklankan.
Setelah Anda menerima Saros sebagai studi karakter tunggal daripada sebuah karya ansambel, game ini menjadi jauh lebih menarik. Penampilan Kohli membawa beban serius, bergerak dari ketenangan yang tertahan di awal hingga kekacauan yang benar-benar meresahkan saat tikungan cerita terungkap. Arjun adalah protagonis berlapis, dan narasi bergaya kotak misteri, yang dibangun dari log teks, kilas balik yang tersendat-sendat, dan memo suara yang gila, menjaga ketegangan tetap hidup di seluruh putaran.
Bullet hell dengan pengatur kesulitan
Secara mekanis, Saros berada tepat di ranah Returnal: penembakan orang ketiga yang panik yang dilapisi di atas kekacauan bullet hell, di mana setiap menghindar, tembakan, dan parry menuntut presisi. Arjun rapuh secara desain, tumbang dalam beberapa pukulan, dan item penyembuhan sengaja langka. Mencapai bos biome yang sudah terluka dan Anda akan merasakannya.
Apa yang paling dilewatkan pemain dalam kesan awal adalah betapa terwarnanya pertempuran sebenarnya. Housemarque menggunakan warna untuk memberi sinyal jenis serangan yang masuk: hindari proyektil kuning, serap yang biru dengan perisai Anda, parry yang merah kembali ke musuh. Bahasa visual itu tertanam dalam memori otot lebih cepat dari yang Anda duga, yang memang tujuannya.
Tidak seperti Returnal, sumber daya yang Anda bawa kembali saat mati berkontribusi pada progresi jangka panjang, mengurangi rasa sakit dari putaran yang buruk. Saros juga memperkenalkan sistem pengubah yang memungkinkan Anda menyesuaikan kesulitan sebelum setiap putaran, menukar buff untuk nerf untuk menjaga keseimbangan tetap utuh. Ingin mengurangi kerusakan yang masuk? Anda akan menyerahkan sesuatu sebagai imbalannya, seperti sumber daya yang Anda pertahankan saat mati. Sistem ini cukup menyeluruh sehingga para masokis dapat menumpuk pengubah untuk membuat putaran benar-benar brutal, dan Shepard mencatat bahwa seseorang hampir pasti akan mencoba menyelesaikan seluruh permainan dengan setiap cobaan aktif.
Saros lebih mudah diakses daripada Returnal secara dasar, tetapi pemain yang menganggap Returnal terlalu mudah mungkin ingin menumpuk pengubah kesulitan sejak awal untuk mendapatkan ketegangan penuh yang dimaksud.
Sistem loadout acak berarti Anda tidak dapat masuk dengan rencana yang tetap. Shepard berulang kali terpaksa menjauh dari senjata pilihan, termasuk shotgun yang tidak pernah cocok dengan gaya bermainnya yang banyak menghindar, dan beralih ke build yang menuntut improvisasi. Tekanan konstan untuk beradaptasi itulah yang membuat Saros mendapatkan reputasinya.
Apa yang dibangun Housemarque di dalam ekosistem Sony
Konteks yang lebih luas di sini penting. Sony telah menghabiskan bertahun-tahun mengejar The Last of Us berikutnya, dan tekanan untuk menghomogenisasi keluaran first-party PlayStation sangat nyata. Saros bertahan melawan tarikan itu. Ini masih jelas merupakan game Housemarque: abstrak, sarat simbolisme, menuntut, dan tidak tertarik untuk memandu Anda melalui pilihan naratifnya yang lebih aneh.
Saros akan dirilis pada 30 April secara eksklusif di PS5. Jika Anda ingin siap, jelajahi ulasan terbaru kami untuk cakupan lebih lanjut saat minggu peluncuran tiba, dan periksa panduan kami setelah Anda masuk dan pasti terjebak pada bos yang sudah membunuh Anda lima belas kali.








