Salah satu game yang paling banyak dibicarakan di Summer Game Fest tahun ini adalah Felt That: Boxing, yang dikembangkan oleh Sans Strings. Acara yang ditonton lebih dari 50 juta kali secara langsung ini menampilkan banyak judul, tetapi Felt That: Boxing menonjol karena konsepnya yang unik dan visualnya yang memukau. Game ini menampilkan boneka digital yang terlihat hampir tidak dapat dibedakan dari karakter live-action. Dalam beberapa hari setelah rilis trailer, game ini telah menerima lebih dari 100.000 wishlist di Steam, menunjukkan minat publik yang kuat terhadap presentasi visualnya yang baru.
Pendekatan Baru untuk Animasi dan Fidelitas Visual
Menurut Sans Strings, realisme yang terlihat di Felt That: Boxing adalah hasil dari pipeline animasi end-to-end yang dirancang untuk beroperasi sepenuhnya secara real time. Dalam sebuah wawancara dengan a16z, Sébastien Deguy (co-founder dan CEO Sans Strings) menjelaskan bahwa sistem ini mengandalkan teknik prosedural yang dikombinasikan dengan animasi berbasis fisika dan rendering real-time, semuanya didukung oleh Unreal Engine. Pengaturan ini memungkinkan karakter digital dianimasikan secara instan sebagai respons terhadap input pengguna, menghilangkan penundaan yang biasa terjadi dalam alur kerja animasi tradisional.
Deguy menekankan bahwa metode ini memberikan kontrol langsung kepada para pemain dan seniman atas boneka-boneka tersebut, menciptakan bentuk animasi yang lebih alami dan ekspresif. Alih-alih mengandalkan banyak departemen dan waktu rendering yang panjang, sistem ini memberikan umpan balik instan, memungkinkan iterasi dan penyesuaian cepat secara langsung. Hasilnya adalah pipeline yang efisien di mana bahkan gerakan karakter dan ekspresi wajah yang halus dapat diuji dan disempurnakan secara real time.
Fleksibilitas Lintas Media di Unreal Engine
Ryan Corniel, co-founder dan creative lead Sans Strings, mengilustrasikan pendekatan tim melalui serial YouTube mereka yang sedang berlangsung, Gleeful Beasts. Serial ini menampilkan karakter-karakter aneh yang dirender dengan teknologi yang sama yang digunakan dalam game. Corniel memulai proses desain di ZBrush, membuat simulasi rambut di Houdini, dan menyatukan semuanya di Unreal Engine, di mana animasi akhir berlangsung secara langsung. Dia menggunakan motion controller dari headset Valve Index untuk melakukan gerakan karakter secara langsung, menangkap animasi yang spontan dan alami.
Kemampuan untuk merender animasi secara langsung berarti bahwa konten dapat diproduksi secara signifikan lebih cepat daripada melalui pipeline linier tradisional. Apa yang biasanya membutuhkan waktu berminggu-minggu untuk dirender dapat, di bawah sistem Sans Strings, diselesaikan secara real time. Ini memiliki implikasi tidak hanya untuk game tetapi juga untuk konten berbasis web, video pendek, dan media interaktif. Deguy mencatat bahwa karena karakter sudah ada di Unreal Engine, mereka dapat beralih antar media dengan mudah. Dengan kontrol yang tepat, karakter yang dibuat untuk video dapat menjadi bagian dari game interaktif tanpa pekerjaan pengembangan tambahan.
Rencana Masa Depan untuk Konten Interaktif dan Linier
Menyusul sambutan yang kuat terhadap Felt That: Boxing, Sans Strings berupaya memperluas penawaran kontennya. Tim saat ini sedang mengembangkan serial televisi bekerja sama dengan Stoopid Buddy Productions, yang didirikan bersama oleh aktor dan produser Seth Green. Tujuannya adalah untuk menerapkan alat animasi real-time mereka pada penceritaan bentuk yang lebih panjang. Konten video yang menampilkan karakter game juga sedang dalam pengembangan menjelang rilis game.
Dalam beberapa bulan mendatang, Sans Strings berencana untuk mengembangkan timnya untuk mendukung proyek-proyek ini dan menyempurnakan pipeline produksinya lebih lanjut. Sebagai bagian dari akselerator startup SR005 yang akan datang, perusahaan ini bertujuan untuk mendapatkan investasi tambahan pada saat presentasi Demo Day-nya pada bulan Oktober.







