Komunitas ESO telah menghabiskan beberapa minggu terakhir bersiap menghadapi yang terburuk. Gelombang PHK besar-besaran 3,200 orang di Xbox oleh Microsoft berdampak keras pada Zenimax Online Studios, dan para penggemar The Elder Scrolls Online telah menyaksikan dampaknya secara langsung, bertanya-tanya apakah MMO mereka diam-diam sedang dihentikan.
Namun, beginilah kenyataannya. Situasinya mungkin tidak seburuk yang terlihat pada awalnya.
Apa yang disampaikan pengembang kepada penggemar di acara ESO Tavern
Akhir pekan lalu, para pemain dan pengembang berkumpul di Hesse, Jerman untuk acara Elder Scrolls Online Tavern, sebuah acara penggemar tatap muka yang berubah menjadi sesuatu yang jauh lebih signifikan daripada sekadar pertemuan santai. Baratron, tokoh komunitas terkemuka yang membantu mengelola Unofficial Elder Scrolls Pages dan Discord-nya, membagikan pesan mendetail dari acara tersebut yang sejak saat itu telah tersebar di seluruh komunitas ESO.
Informasi kunci datang langsung dari Jason Barnes, associate design director di Zenimax Online Studios, dan Jessica Folsom, associate director of community management. Keduanya mengonfirmasi bahwa ukuran studio saat ini kurang lebih sama dengan saat pengembangan DLC Wrothgar dan Summerset.
Sebagai konteks, itu bukanlah patch yang tidak dikenal. Wrothgar, yang dirilis sebagai DLC Orsinium, dan Summerset, chapter tahun 2018, secara luas dianggap sebagai dua rilis konten terkuat dalam sejarah ESO. Komunitas secara konsisten menunjuk era tersebut sebagai masa ketika game ini berada di performa terbaiknya.
Mengapa perbandingan ukuran tim itu penting
Insting setelah PHK besar-besaran adalah berasumsi bahwa produk akan menderita secara proporsional. Lebih sedikit pengembang biasanya berarti output yang lebih lambat, pembaruan yang lebih kecil, dan pada akhirnya mode pemeliharaan (maintenance mode). Ketakutan itu telah terdengar nyaring di forum dan subreddit ESO sejak pemangkasan Microsoft diumumkan.
Namun, perbandingan dengan Wrothgar dan Summerset mengubah situasi. Studio ini memberikan beberapa konten yang paling dicintai dengan jumlah staf saat ini. Tim tersebut tidak kecil karena sedang berjuang, melainkan ramping dan menghasilkan karya yang fokus serta berkualitas tinggi.
Itu tidak menghapus dampak kemanusiaan. Puluhan programmer, seniman, desainer, dan penguji kehilangan pekerjaan mereka, dan itu sungguh mengerikan bagi semua orang yang terdampak. Serikat pekerja Bethesda telah vokal mengenai pemangkasan yang berdampak jauh lebih keras pada kontributor individu daripada lapisan manajemen. Mereka adalah orang-orang nyata, dan hilangnya pengembang berpengalaman selalu membawa konsekuensi jangka panjang yang tidak langsung terlihat dalam roadmap konten.
Yang dimaksud di sini adalah bahwa game ini tidak serta-merta menuju pembekuan konten. Para pengembang yang hadir di Tavern sangat terbuka mengenai hal itu.
Roadmap yang kabarnya sedang disusun saat ini
Absennya Giacomini dan Kath dari acara Tavern justru merupakan detail yang paling menenangkan dalam pesan Baratron. Pimpinan studio yang melewatkan perayaan penggemar untuk mengerjakan roadmap konten menunjukkan adanya perencanaan yang aktif, bukan persiapan untuk penghentian diam-diam.
ESO juga telah membangun momentum dengan pembaruan terkini. Update 50 memperkenalkan sistem Challenge Difficulty dengan empat tingkat berbeda yang memberi pemain lebih banyak kendali atas cara mereka berinteraksi dengan konten, yang merupakan jenis penambahan sistemik yang dibuat tim ketika mereka memikirkan masa depan game, bukan jalan keluarnya.
MMO ini juga meluncurkan sistem hadiah musiman Tamriel Tomes dan struktur progres PvP Veterancy baru dalam siklus pembaruan yang sama, yang keduanya dirancang untuk menjaga keterlibatan pemain di berbagai musim. Anda tidak membangun infrastruktur hadiah musiman untuk game yang akan Anda hentikan.
Apa artinya ini secara realistis bagi pemain
Pandangan jujurnya adalah campuran. ESO tidak akan ke mana-mana dalam waktu dekat, dan orang-orang yang masih berada di Zenimax Online Studios jelas sedang mengerjakan apa yang akan datang selanjutnya. Studio ini telah melewati masa-masa sulit sebelumnya, termasuk peluncuran yang sulit di tahun 2014, dan berhasil bangkit dengan beberapa karya terbaiknya.
Jumlah staf yang berkurang hampir pasti akan memengaruhi kecepatan output. Mengharapkan volume konten yang sama seperti tahun-tahun puncak game ini tidaklah realistis. Namun, tim yang lebih kecil dan fokus dengan roadmap yang jelas adalah situasi yang sangat berbeda dari studio yang diam-diam dibiarkan bangkrut.
Bagi pemain yang ingin tetap mendapatkan informasi terbaru tentang semua yang keluar dari roadmap tersebut, koleksi panduan ESO akan diperbarui seiring munculnya konten baru dan detail sistem.








