Joe Brammer, CEO di Bulkhead Interactive, ha passato gran parte di questa settimana sulla difensiva. La sua partecipazione a un podcast, in cui ha dichiarato che lo studio controlla i social media dei candidati in cerca di messaggi anti-crunch e che si aspetta che il team faccia crunch quando necessario, ha scatenato un'ondata di critiche in tutto il settore. Ora, dopo una prima risposta su X che non ha esattamente placato gli animi, Brammer ha rilasciato una dichiarazione più dettagliata per affrontare sia le pratiche di crunch che la controversia sullo screening dei social media.
Cosa ha detto realmente Brammer nel podcast
I commenti originali provengono dall'apparizione di Brammer a The Game Business, un podcast condotto da Chris Dring. La conversazione si è spostata sulla cultura lavorativa in Bulkhead e Brammer è stato schietto: si aspetta che il crunch avvenga a un certo punto e non lo nasconde ai potenziali assunti.
"Se ti importa del lavoro che stai facendo e del risultato di ciò che crei qui, questo è il posto giusto per lavorare", ha detto. "Se non è così, ti sentirai sfruttato come uno schiavo."
Poi è arrivata la frase che ha fatto esplodere tutto: "Controlliamo i social delle persone e, se twittano costantemente messaggi anti-crunch del tipo: 'Questo non dovrebbe mai esistere', lo notiamo e pensiamo: 'Guarda, qui non sarai felice, quindi non ti prenderemo'."
All'inizio della stessa intervista, Brammer aveva anche detto chiaramente: “Sanno che mi aspetto che le persone facciano crunch. Me ne assumo la responsabilità. Non cerco di nasconderlo.”
La risposta su X che ha peggiorato le cose
La prima risposta pubblica di Brammer, pubblicata su X, ha contestato la copertura mediatica che, a suo avviso, ha travisato la sua posizione. Ha specificamente criticato l'uso del termine "obbligatorio" per descrivere il crunch in Bulkhead, affermando: "Nessuna informazione parla di obbligatorietà, se lo sono inventato."
Ha fatto seguire un elenco di contro-argomentazioni: una settimana lavorativa di quattro giorni adottata per due anni durante lo sviluppo, l'80 percento delle quote dello studio posseduto dal 50 percento del personale e l'intero mese di dicembre concesso come ferie retribuite. Il post è apparso difensivo a molti, dato che Brammer aveva esplicitamente dichiarato nel podcast di aspettarsi il crunch.
Cosa dice effettivamente la nuova dichiarazione
La dichiarazione più completa di Brammer copre l'unico caso concreto di crunch a cui può fare riferimento. Nel giugno 2026, con la build beta di Wardogs in ritardo, ha chiesto al personale di lavorare 2 ore extra al giorno, dal lunedì al giovedì, per 4 settimane (16 giorni lavorativi). L'ha descritto come facoltativo, notando che quattro persone hanno scelto di non partecipare senza subire conseguenze, pur riconoscendo che la pressione sociale all'interno di un team affiatato potrebbe far sentire quegli individui "non proprio a proprio agio".
La ragione tecnica per la finestra specifica di 2 ore era legata ai tempi di compilazione della build. Le ore extra hanno permesso al team di far revisionare e passare al QA una build aggiuntiva al giorno, invece di aspettare le build notturne.
Sulla questione dello screening dei social media, Brammer ha affermato di aver "parlato in modo informale della nostra cultura" piuttosto che descrivere un processo di reclutamento formale. Ha aggiunto che, laddove le informazioni pubblicamente disponibili vengono prese in considerazione durante l'assunzione, ciò avviene in linea con la legge britannica sul lavoro e sulla protezione dei dati, e che Bulkhead non accede ad account privati né conduce controlli segreti.
"I miei commenti riguardavano davvero l'essere trasparenti sul tipo di studio che siamo e sull'assicurarci che sia la scelta giusta per entrambe le parti", ha detto.
Un contesto importante: Wardogs è un vero successo
Nulla di tutto ciò avviene nel vuoto. Wardogs ha venduto 2 milioni di copie nei suoi primi cinque giorni su Steam, mettendo Bulkhead in una posizione che la maggior parte dei piccoli studi britannici non raggiunge mai. Brammer ha confermato nello stesso podcast che il personale che possiede quote dell'azienda riceverà bonus legati a tale performance e ha descritto la possibilità per i dipendenti junior con due o tre anni di esperienza nello studio di ricevere abbastanza da poter versare un anticipo per una casa.
Questo contesto non risolve il dibattito sul crunch, ma spiega perché Brammer abbia inquadrato i periodi di lavoro più intenso come parte di un accordo più ampio: lavori sodo quando conta e condividi il risultato. Se tale impostazione reggerà, dipenderà interamente da quanto coerentemente verrà applicata nella pratica.
Le versioni console di Wardogs, per riferimento, puntano attualmente a un rilascio nel 2028. Brammer ha affermato che il team si è opposto alle pressioni per accelerare tale tempistica proprio perché non voleva sottoporre il team di sviluppo a un altro periodo di crunch.
Se stai giocando a Wardogs in questo momento e riscontri problemi tecnici, la guida alla risoluzione di crash e problemi di avvio di WARDOGS e la guida alla risoluzione dei problemi della chat vocale coprono i problemi più comuni su PC. La conversazione più ampia sul crunch nell'industria dei videogiochi non si fermerà qui, e il prossimo traguardo pubblico di Bulkhead, la finestra di rilascio su console, sarà interessante da monitorare per vedere come lo studio gestirà le aspettative del proprio team. Per ulteriori approfondimenti su Wardogs e altri titoli, la guida completa al playtest della closed beta di WARDOGS offre ulteriore contesto su come il gioco sia arrivato a questo punto.








