Supercell ha svelato come i progetti cancellati plasmino la sua filosofia di sviluppo, trattando il fallimento come un ingrediente necessario per creare titoli destinati a durare nel tempo. In una presentazione interna pubblicata di recente, lo studio di Helsinki ha analizzato ciò che ha imparato chiudendo prototipi, mettendo in pausa esperimenti e persino ritirando importanti campagne di marketing prima del lancio.
L'azienda dietro Clash of Clans, Brawl Stars e Hay Day non rilascia un nuovo successo globale dal lancio di Brawl Stars nel 2018. Più recentemente, ha chiuso Squad Busters, segnando la prima volta in cui lo studio ha interrotto un live game. Invece di nascondere questi momenti, Supercell li considera componenti strutturali del proprio processo creativo, spingendo i team ad analizzare cosa non ha funzionato e perché.
Ogni progetto cancellato viene celebrato con un brindisi a base di champagne. Il rituale non serve a festeggiare la perdita in sé, ma a riconoscere il rischio necessario per inseguire idee incerte e le lezioni che ne derivano. Rendendo il fallimento "accettabile" all'interno della cultura aziendale, Supercell ritiene che gli sviluppatori diventino più propensi a perseguire concept che potrebbero non andare a buon fine.
Come i vincoli hanno cambiato le decisioni di sviluppo
Un punto fondamentale: l'ambizione senza limiti può bloccare la produzione. Supercell ha citato Clash Mini come un progetto che ha trascorso anni in un'iterazione incrementale senza mai guadagnare vero slancio. Troppa libertà ha fatto sì che i team evitassero scelte difficili, rendendo il progresso graduale anziché decisivo.
Una volta che lo studio ha imposto limiti rigorosi su portata e tempistiche, lo sviluppo ha accelerato. Tali confini hanno costretto i team a impegnarsi su priorità più chiare invece di ritoccare all'infinito le feature. La tesi di Supercell è che i vincoli non uccidono la creatività, ma la incanalano verso qualcosa di più mirato e giocabile.
Questo rispecchia un cambiamento più ampio nel settore mobile, live service e persino nello sviluppo web3-adjacent, dove la sperimentazione illimitata spesso allunga i cicli di produzione invece di produrre giochi finiti.
Perché i team devono appassionarsi al genere
Un'altra lezione è arrivata da Hay Day Pop, un puzzle game legato al franchise agricolo di Supercell. Il progetto è stato cancellato dopo che il team si è reso conto di non avere una connessione autentica con il genere che stava sviluppando. Gli sviluppatori si sono ritrovati a fare affidamento sui dati di performance invece che sull'intuizione e sull'empatia verso il giocatore.
Senza un interesse naturale per il tipo di gioco che si sta realizzando, le decisioni diventano meccaniche. Le metriche possono mostrare cosa performa bene nel breve termine, ma non sostituiscono la comprensione del perché i gamer amino un genere. Per Supercell, il successo a lungo termine dipende da team che amano davvero i giochi che stanno progettando, non solo dal seguire trend o dashboard.
Questo principio si applica ben oltre il mobile: è altrettanto rilevante nel gaming web3, dove la sperimentazione è frequente ma il coinvolgimento duraturo dipende dalla capacità dei designer di comprendere il pubblico a cui si rivolgono.
Orgoglio a lungo termine rispetto alla visibilità immediata
Supercell ha anche rivisitato una decisione di marketing legata a Clash of Clans. Nel 2013, l'azienda ha interrotto una campagna pubblicitaria out-of-home dopo aver speso circa $2 milioni. La dirigenza ha infine deciso che la direzione creativa non era qualcosa di cui il team sarebbe andato fiero anni dopo, anche se avrebbe potuto garantire un'esposizione immediata.
Il responsabile del brand marketing, Ryan, ha descritto la frustrazione per quella scelta, specialmente perché Supercell promuove l'indipendenza dei propri team. All'epoca, sentiva che la cancellazione contraddiceva quella cultura. Col tempo, però, Supercell ha iniziato a vedere la mossa come una protezione dell'identità a lungo termine del brand, piuttosto che come una rincorsa all'efficacia immediata.
La posizione dello studio è che il lavoro creativo non dovrebbe essere giudicato solo dalle performance immediate, ma dal fatto che il team sia disposto a sostenerlo anche in futuro. Quell'idea si estende dal marketing al game design stesso, dove gli aggiornamenti e i sistemi devono supportare il futuro di un gioco, non solo il suo prossimo picco di metriche.
Creare una cultura in cui il fallimento è visibile
L'obiettivo più ampio di Supercell è eliminare la paura dalla sperimentazione. Parlando apertamente dei progetti cancellati, l'azienda evita di trattarli come perdite silenziose. Al contrario, le chiusure sono accompagnate da conversazioni su ciò che ha funzionato, cosa no e cosa dovrebbe cambiare la prossima volta.
Questo cambia il comportamento quotidiano degli sviluppatori. I team diventano più propensi a testare meccaniche, sfidare le assunzioni ed esplorare idee che potrebbero non sopravvivere alla produzione. In un mercato competitivo ricco di aggiornamenti live service, release mobile e concept web3 emergenti, lo studio vede questa mentalità come fondamentale per rimanere rilevanti.
Piuttosto che trattare il fallimento come la fine dello sviluppo, Supercell lo inquadra come un passaggio interno al processo. L'opinione dello studio è che le aziende ristagnano non perché corrono rischi, ma perché smettono di correrne.
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Domande frequenti (FAQ)
Perché Supercell cancella così tanti giochi?
Supercell cancella i progetti che non soddisfano gli obiettivi creativi o di qualità a lungo termine. L'azienda ritiene che chiudere presto le idee deboli permetta ai team di concentrarsi su concept più solidi.
Quali giochi ha cancellato recentemente Supercell?
Progetti come Clash Mini e Hay Day Pop sono stati chiusi dopo una revisione interna, e Supercell ha anche interrotto il live game Squad Busters.
Perché Supercell festeggia i progetti cancellati?
L'azienda usa un brindisi a base di champagne per riconoscere l'impegno e l'apprendimento dietro un progetto cancellato, non per celebrare il fallimento in sé, ma per eliminare la paura dalla sperimentazione.
In che modo il fallimento aiuta lo sviluppo dei giochi?
Supercell ritiene che il fallimento esponga i problemi di design, incoraggi decisioni più audaci e impedisca ai team di ripetere gli stessi errori nei giochi futuri.
Questo approccio influenza anche lo sviluppo dei giochi web3?
Sì. La filosofia di Supercell si applica in modo ampio, inclusi i giochi web3-adjacent, dove la sperimentazione è comune ma il successo a lungo termine dipende da un design mirato e da una reale comprensione del giocatore.
Supercell ha rilasciato un nuovo successo globale di recente?
No. L'ultimo grande lancio globale di Supercell è stato Brawl Stars nel 2018, e l'azienda continua a sperimentare internamente per trovare il suo prossimo successo a lungo termine.









