Scegliere la tua specializzazione iniziale in Star Wars Zero Company sembra un impegno definitivo, ma non lo è affatto. Puoi effettuare il respec in qualsiasi momento dopo il Cycle 3, che arriva molto presto nel gioco, e il cambio rimborsa tutti i Focus Points spesi. Tuttavia, avere la classe giusta fin dall'inizio rende le missioni iniziali decisamente più fluide, e alcune specializzazioni offrono un vantaggio maggiore rispetto ad altre prima di aver reclutato un roster completo.
Quali sono tutte le opzioni di classe iniziale in Star Wars Zero Company?
Ci sono 8 specializzazioni disponibili quando crei Hawks:
- Scoundrel
- Gunslinger
- Soldier
- Assault
- Scout
- Heavy
- Sharpshooter
- Medic
I tuoi primi tre compagni hanno ruoli fissi: Kabb inizia come Scoundrel, Trick come Sharpshooter e Jae come Assault. Puoi cambiarli tutti dopo il Cycle 3, ma sapere cosa hai già a disposizione ti aiuta a evitare ridondanze o a colmare le lacune nella tua squadra.
Qual è la migliore classe iniziale in Star Wars Zero Company?
Lo Scoundrel è la scelta più forte per iniziare con Hawks. Il suo kit è costruito attorno all'applicazione di Vulnerable ai nemici, che li prepara a ricevere colpi critici garantiti. Abbina questo al talento personale Fearless Leader di Hawk, che potenzia i danni da assist per ogni membro della squadra, e otterrai un circolo virtuoso che genera attacchi gratuiti e accumula vantaggio rapidamente. Gli assist non sono solo danni bonus: generano vantaggio, che alimenta le tue abilità più potenti.
Avere due Scoundrel in squadra (Hawks e Kabb) non è un problema, dato quanto bene la classe scala con composizioni basate sugli assist. Più assist significano più vantaggio, e più vantaggio significa che le abilità ad alto costo diventano disponibili prima.

Guida a Star Wars Zero Company: Migliore Classe Iniziale
Come si confrontano le specializzazioni?
Ecco una rapida analisi di tutte le 8 classi e di come performano nelle fasi iniziali del gioco:
Scoundrel vs. Gunslinger: quale è davvero meglio per Hawks?
Entrambe sono forti, ma premiano stili di gioco diversi. Lo Scoundrel è migliore se vuoi puntare sul talento personale di Hawks, poiché Fearless Leader amplifica specificamente gli assist e lo Scoundrel ne genera costantemente tramite i proc di Vulnerable. Il Gunslinger è preferibile se preferisci non duplicare una classe già coperta da Kabb, e la sua capacità di colpire ed eliminare più nemici per turno ti offre una generazione di vantaggio più costante negli scontri affollati.
Lo Sharpshooter sembra allettante ma è troppo focalizzato sul bersaglio singolo, il che risulta limitante al di fuori degli scontri con boss o élite. L'Heavy è davvero forte, ma necessita del talento giusto (Taunt o Anticipation) per evitare di subire danni che non può mitigare. Usare l'Heavy su Hawks senza quei talenti spreca l'identità principale della classe.
E per quanto riguarda Scout, Soldier e Heavy?
Lo Scout è più interessante di quanto sembri. La sua abilità Combat Recon costa 1 punto vantaggio e garantisce 1 AP per ogni nemico in un'area scansionata. In uno scontro con 4 nemici nel raggio d'azione, sono 4 action point gratuiti, che possono alimentare un intero turno di abilità ad alto costo. Inoltre, marchia i nemici per aumentare la probabilità di colpo a distanza della tua squadra e possiede un'abilità di riduzione del danno che gli permette di operare lontano dal gruppo senza diventare un peso.
Il Soldier è la scelta più flessibile se desideri una classe che non risulti mai inutile, indipendentemente dal tipo di nemico. Gestisce bene sia il combattimento a distanza che quello corpo a corpo, ottiene un lanciarazzi che infligge danni ingenti nonostante l'alto costo in vantaggio, e la sua meccanica Daze (che impedisce a un nemico di agire anche se può ancora muoversi) è uno dei migliori strumenti di soft-control nelle fasi iniziali. Il talento personale di Hawks garantisce anche action point agli alleati, il che si sposa bene con i buff alle granate e ai blaster del Soldier.
L'Heavy porta con sé un taunt, un passivo di contrattacco tramite Unstoppable (che accumula cariche di ritorsione) e un blaster che applica taunt al colpo. Può bloccare ampie porzioni di mappa e reindirizzare l'aggressività nemica lontano dagli operatori più fragili. Il problema è che i contrattacchi non infliggono danni enormi; indeboliscono i nemici abbastanza da permettere agli alleati di finirli a basso costo. Senza un talento che aiuti l'Heavy a evitare o assorbire i danni che attira, diventa più un peso che una risorsa nelle prime fasi della campagna.

Guida a Star Wars Zero Company: Migliore Classe Iniziale
Perché lo Scout rende meno all'inizio nonostante il trucco degli AP
Il Combat Recon dello Scout è davvero ingegnoso e la generazione di AP è reale, ma richiede che i nemici siano raggruppati per ottenere il massimo valore. Le missioni iniziali non offrono costantemente questo setup. Ti capiteranno turni in cui scansionerai due nemici invece di quattro, ottenendo un guadagno di AP modesto che un Gunslinger o uno Scoundrel avrebbero convertito in un'eliminazione. La meccanica di marcatura dello Scout presuppone inoltre che la tua squadra utilizzi build a distanza, il che non è garantito quando stai ancora definendo la composizione del party.
Detto questo, lo Scout diventa molto più forte una volta che inizi a reclutare operatori e a costruire squadre con una strategia precisa. Se vuoi fare il respec di Hawks in Scout più avanti, gli strumenti ci sono tutti.
Puoi cambiare classe dopo averla scelta?
Sì, e dovresti sentirti libero di sperimentare. Dopo il Cycle 3, ogni personaggio, inclusi Hawks e gli operatori assunti, può cambiare specializzazione in qualsiasi momento. L'unica cosa che non si resetta è il talento del personaggio specifico (come Fearless Leader di Hawk), che è bloccato permanentemente. Tutto il resto, inclusa l'allocazione dei Focus Point nell'albero della specializzazione, viene rimborsato completamente con un respec.
Questo significa che la tua scelta iniziale serve solo a rendere le prime missioni più confortevoli. Una volta che inizierai a reclutare operatori e a vedere quali talenti portano, probabilmente vorrai comunque riorganizzare l'intera squadra per massimizzare le sinergie.
Consigli per un avvio rapido in base allo stile di gioco
- Aggressivo, focalizzato sulle combo: Scoundrel (sinergizza con Fearless Leader, massimizza gli assist)
- Flessibile, nessuna sovrapposizione con Kabb: Gunslinger (multi-bersaglio, forte generazione di vantaggio)
- Orientato al controllo: Soldier (Daze, lanciarazzi, funziona con qualsiasi composizione di squadra)
- Fantasia da Tank: Heavy (richiede il talento Taunt o Anticipation per raggiungere il pieno potenziale)
- Build basate su motori AP: Scout (più forte a metà gioco con una squadra definita che all'inizio)
Per tutto ciò che devi sapere prima e dopo il lancio, consulta la guida alla data di uscita e agli orari di inizio di Star Wars Zero Company per assicurarti di essere pronto a iniziare. La collezione completa di guide strategiche di Star Wars Zero Company copre tutto, dalle build dei talenti all'ottimizzazione della squadra, mentre avanzi nella campagna.


