Star Wars Zero Company ti catapulta in un gioco tattico a turni ambientato nell'era delle Guerre dei Cloni, con una campagna da 30-40 ore, un roster che arriva fino a 20 operatori e una base operativa che richiede costante attenzione tra una missione e l'altra. Il combat system prende ispirazione dalla scuola di pensiero di XCOM, ma aggiunge le sue peculiarità, tra cui la risorsa Advantage, coperture distruttibili e un sistema di permadeath che può cancellare per sempre i personaggi su cui hai investito ore di gioco. Questa guida analizza ogni sistema principale, così non dovrai imparare a tue spese durante la tua prima Tactical Mission.
Come funziona il combattimento in Zero Company?
Ogni Tactical Mission si svolge con una prospettiva isometrica e un rigoroso ordine di turno: agisce l'intera squadra, poi tocca al nemico. Ogni operatore ha a disposizione 3 Action Points (AP) per turno, e quasi ogni azione consuma AP.

Guida completa per principianti a Star Wars Zero Company
Ecco come puoi spendere i tuoi AP:
- Move: spostati in una nuova posizione. La distanza determina il costo, quindi i riposizionamenti brevi sono economici, mentre gli scatti lunghi consumano rapidamente gli AP.
- Attack: attacca un bersaglio nel raggio d'azione e nella linea di tiro. Il costo varia in base al tipo di arma e alcune armi consumano tutti gli AP rimanenti in un solo colpo. Il pannello Shot Breakdown mostra l'esatta Chance-to-Hit prima di confermare.
- Overwatch: permette a un operatore di sparare durante il turno nemico. Posizioni un cono d'azione regolabile e qualsiasi nemico che si muove o agisce al suo interno attiverà un colpo. Investire più AP amplia il numero di bersagli potenziali, ma riduce la precisione del cono. L'Overwatch termina immediatamente il turno dell'operatore, quindi è perfetto come azione finale.
- Use a Utility item: usa oggetti come Medkit o Concussion Grenade. La maggior parte costa 1 AP.
- Activate an Ability: attiva un'abilità specifica della specializzazione dell'operatore.
Alcune azioni costano zero AP. Call for Backup è la più importante: una volta per turno, un operatore può chiamare un compagno di squadra per assistere al suo prossimo attacco, aggiungendo potenza di fuoco extra per abbattere un bersaglio più velocemente.
La risorsa Advantage
Ogni colpo a segno della tua squadra accumula Advantage, fino a un massimo di 10 punti. Le abilità Advantage non costano AP, il che le rende incredibilmente potenti. Esempi includono: concedere un AP bonus a un alleato durante il turno, richiedere un attacco missilistico, aumentare temporaneamente la Chance-to-Hit dell'intera squadra o costringere i nemici vicini a concentrarsi su un singolo operatore. Risparmia l'Advantage per i momenti in cui i tuoi AP sono già esauriti o quando una singola abilità ben piazzata può ribaltare l'esito di un turno.
Copertura, aggiramento e terreno distruttibile
La copertura parziale riduce la probabilità di essere colpiti. La copertura totale la riduce ulteriormente. Il problema è che le coperture possono essere distrutte dal fuoco prolungato, quindi restare nella stessa posizione per più turni è rischioso. Aggirare un nemico (flanking) o attaccare dall'alto aumenta significativamente la tua Chance-to-Hit. Quando le probabilità frontali sono scarse, muoviti prima di sparare invece di tentare la fortuna con percentuali basse.

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Ferite e permadeath
Quando la salute di un operatore scende a zero, finisce Downed (a terra). Gli operatori a terra non possono agire, ma possono essere Rallied da un alleato per tornare in combattimento. Il rovescio della medaglia: ogni volta che un operatore va a terra, subisce una Injury (ferita). Le ferite riducono le statistiche in combattimento e, alla difficoltà standard, tre ferite significano morte permanente. Quell'operatore finirà al Memorial e non tornerà più.
Hawks è l'unico operatore che non puoi assolutamente permetterti di perdere. Se Hawks muore, la missione ricomincia. Tutti gli altri sono sacrificabili a livello meccanico, anche se perdere un operatore ben sviluppato a metà campagna fa male. Il permadeath può essere disattivato se preferisci concentrarti sulla storia.
Chi sono gli operatori iniziali?
Inizi con 7 operatori e puoi espandere il roster fino a un massimo di 20 tramite la Recruitment Facility. La tua squadra in ogni missione è limitata a 4 elementi, sebbene missioni specifiche ti permettano di controllare personaggi aggiuntivi.

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Hawks è il tuo protagonista personalizzabile, un ex capitano della Grand Army of the Republic. Specie, aspetto e specializzazione di Hawks sono completamente modificabili. Il talento passivo potenzia i danni da assistenza, la difesa e la Chance-to-Hit dell'intera squadra ogni volta che Hawks è presente.
Trick (CT-3301) è un Clone Trooper congedato dopo una ferita. Il suo talento gli permette di auto-rianimarsi una volta dopo essere finito Downed nel turno successivo, recuperando salute e ottenendo resistenza alle ferite. Un'ottima assicurazione per non perdere uno slot operatore chiave.
Tel-Rea Vokoss è una Padawan Jedi Tognath e l'unica utilizzatrice della Forza nel roster iniziale. Accumula cariche di Harmony ogni turno, che aumentano la sua deviazione con la spada laser e i danni inflitti. Diventa più forte man mano che rimane in combattimento.
Cly Kullervo è l'ultimo membro sopravvissuto del Clan Verminoth e l'unica operatrice in grado di indossare un'armatura mandaloriana. La sua abilità jetpack le permette di saltare in una posizione bersaglio, spostare i nemici e infliggere Burn (bruciatura). Potenziarla aumenta la gittata e le cariche di bruciatura.
Luco Bronc è un cecchino Umbarano che ha combattuto contro la Repubblica durante le Guerre dei Cloni. Il suo talento Sharpened Senses si accumula nel tempo, aumentando costantemente la sua Chance-to-Hit. Potenziarlo aggiunge più cariche. Nota bene: a causa del passato di Luco, lo sviluppo del suo Bond con Trick sarà più lento rispetto a quello di Trick con un altro Clone Trooper.
Jae Mordant è un'ex nobile spodestata dall'Infinite Coil. Il suo talento innesca attacchi di assistenza automatici per finire i bersagli con poca salute. Potenziarlo aumenta la soglia di danno e aggiunge più Final Shots per turno.
Kabb Uppercut è una specie originale creata appositamente per Zero Company. Il suo attacco corpo a corpo con respinta rimborsa il costo in AP se uccide il bersaglio, rendendolo efficiente nel ripulire i nemici feriti.
Reclutare operatori personalizzati
La Recruitment Facility ti permette di assumere operatori personalizzati usando i Credits. Ogni Cycle aggiorna il pool disponibile. Gli operatori personalizzati arrivano con nome, talento, specializzazione, tipo di arma e background preimpostati, tutti modificabili nel Den. Non ci sono restrizioni di fazione per la composizione della squadra: una squadra composta solo da Clone Trooper o una build di soli Astromech sono entrambe valide.
Quali sono le otto specializzazioni degli operatori?
La maggior parte degli operatori appartiene a una delle otto classi standard. Ogni classe ha tre abilità: una Ultimate, una Standard e una Passiva. Puoi cambiare la specializzazione di qualsiasi operatore dal menu Focus Tree sotto la voce "change specialization", inclusi Hawks e la squadra iniziale.

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Alcune sinergie di classe da conoscere: gli Scoundrels ignorano fino a 4 punti di difesa nemica su qualsiasi attacco e ottengono un rimborso di AP quando finiscono un bersaglio in corpo a corpo. Usali per attacchi di assistenza e pulizia. Gli Sharpshooters possono spendere tutti gli AP in un singolo colpo per danni amplificati e auto-buff per le probabilità di critico, rendendoli ideali per eliminare bersagli prioritari una volta per round. Gli Scouts che marcano i nemici rimuovono la penalità alla Chance-to-Hit per gli attacchi a lungo raggio, il che si abbina perfettamente a uno Sharpshooter o a un secondo Scout.
I droidi Astromech sono una categoria a parte. Non attaccano, ma forniscono AP extra agli alleati, trasportano più oggetti utility, si auto-curano e rimuovono le difese nemiche. Se sblocchi il Droid Bay tramite l'Upgrade Facility, gli Astromech diventano un vero moltiplicatore di forza.
Come funziona il Den?
Il Den è la base operativa di Zero Company, situata in un hangar sull'anello di Kafrene. La telecamera passa da isometrica a terza persona quando sei qui. Assicurati di avere sempre almeno un potenziamento in costruzione. Gli sblocchi di livello superiore sono vincolati al livello generale del Den, che cresce naturalmente man mano che completi operazioni e missioni principali.

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Strutture chiave
Holotable: hub di comando per lanciare Tactical Missions e Operations. Mostra tutto ciò che è disponibile nel Cycle corrente. Le operazioni e le Tactical Missions hanno delle scadenze. Se le manchi, spariranno per sempre, insieme a qualsiasi ricompensa o risvolto narrativo ad esse collegato.
Armory: equipaggia armi e inserisci Weapon Modifications per alterare le statistiche e applicare effetti. Esistono quattro tipi di armi: Longarm, Repeater, Rifle e Pistol. Gli slot di modifica per arma possono essere aumentati durante la campagna. Il Black Market all'interno dell'Armory vende mod per armi e oggetti utility in cambio di Credits tra una missione e l'altra.
Upgrade Facility: finanzia i miglioramenti delle infrastrutture. Il Droid Bay (sblocca il reclutamento degli Astromech), l'espansione degli slot del roster e i potenziamenti delle armi per tutto il roster si trovano qui. Ogni potenziamento richiede almeno un Cycle e uno slot di costruzione (Build Slot). Altri Build Slot si sbloccano col tempo.
Medbay: i letti di recupero standard richiedono un Cycle per guarire una ferita. Il Bacta Tank guarisce istantaneamente ma costa più Credits. Fai il triage con attenzione, specialmente se diversi operatori sono feriti prima di una missione con scadenza.
Personnel: parla con i tuoi operatori qui dopo le missioni. Alcune conversazioni sbloccano nuove missioni. Controlla l'ologramma fuori dall'ufficio di Hawks per i notiziari dopo ogni missione principale.
Memorial: dove finiscono gli operatori morti permanentemente. Si spera sia una lista breve.
Operazioni e Intel
Le operazioni sono brevi incarichi non di combattimento che generano Credits, mod per armi, oggetti utility e Zone Influence. Richiedono Intel per essere avviate, che guadagni completando le Tactical Missions. Alcune operazioni presentano scelte ramificate che influenzano i legami di squadra (Squad Bonds) o cambiano il modo in cui si sviluppano le fazioni nemiche. Raggiungere i traguardi di influenza in ogni zona sblocca ricompense di zona, inclusi potenziamenti e nuovi oggetti utility, quindi non ignorare le operazioni secondarie solo perché non sono di combattimento.

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Chi è l'Infinite Coil?
La fazione nemica principale è l'Infinite Coil, un culto paramilitare allineato ai Separatisti. Ogni membro è infetto dalla Shadow Plague, una malattia che conferisce una resilienza innaturale e abilità di combattimento potenziate. Mentre il Coil conquista i mondi della Repubblica, la piaga si diffonde e i loro ranghi crescono.
Kundri Fathom guida il Coil. Se lei utilizzi davvero la Forza o se stia solo fingendo in modo convincente è lasciato deliberatamente ambiguo. Ciò che è confermato: porta con sé la Shadow Plague e comanda una lealtà assoluta dai suoi seguaci.
Vissier è il luogotenente più capace di Fathom e un abile tattico. Ha un codice d'onore personale ed è noto per risparmiare i prigionieri, il che lo rende insolito tra i comandanti del Coil.
Typhon è un droide super tattico specializzato in guerra asimmetrica e attacchi di precisione piuttosto che nel comando convenzionale dell'esercito. L'Intelligence della Repubblica ha segnalato qualcosa di insolito: Typhon ha sviluppato una fissazione per la Shadow Plague e per Fathom in particolare.
I membri del culto infetti hanno movimenti e forza superiori rispetto ai nemici standard, quindi non dare per scontato che le tattiche che hanno funzionato nelle prime missioni reggeranno una volta che il Coil inizierà a schierare combattenti potenziati dalla piaga.
Fatti rapidi da conoscere
- Durata della campagna: 30-40 ore
- Dimensione squadra per missione: fino a 4 operatori (di più in missioni specifiche)
- Classi di armi: 4 tipi, ognuno con 4-6 modelli estetici
- Tipi di missione: Sabotaggio, combattimento, salvataggio, recupero e narrative
- Nessun New Game+, nessuna microtransazione, nessun sistema di romance
- Gli outfit sono solo estetici e non influenzano le statistiche
- Gli effetti meteorologici non influiscono sulla visibilità o sulla precisione
- Musica composta da Gordy Haab, autore delle colonne sonore di Star Wars: The Old Republic e della serie Jedi
Se punti al completamento al 100%, la lista dei trofei e achievement di Star Wars Zero Company copre tutti i 53 trofei, inclusi quelli nascosti. Per tutto il resto, la collezione completa di guide strategiche di Star Wars Zero Company ti copre man mano che verranno rilasciati nuovi contenuti post-lancio.


