Pearl Abyssがついにリリースした『Crimson Desert』は、そのゲーム性同様に混沌としたスタートを切りました。このオープンワールド・アクションRPGは、Steamでのリリースから24時間以内に同時接続プレイヤー数が約239,000人を記録し、新規IPとしては非常に素晴らしい数字を叩き出しました。しかし、Steamでの評価は「賛否両論」となっており、その理由には注目すべき点があります。
本作はPC、PlayStation 5、Xbox Series X/S、macOSで同時リリースされたことが、好調な初動に寄与したと考えられます。しかし、プレイヤー数とプレイヤーの満足度は全くの別物です。
ネガティブなレビューが指摘する真実
重要なのは、ネガティブなレビューの不満点が、ゲームの核となる部分の出来が悪いというわけではない点です。問題は、『Crimson Desert』がプレイヤーに対して、説明を省いたまま「どう動くかを理解している前提」でプレイを求めてくることにあります。
Steamのレビュアーは、操作体系を大きな懸念点として挙げています。あるプレイヤーは、「他のゲームならボタン1つで済むようなNPCとの会話に、複数のボタン入力を順番に行う必要がある」と率直に不満を述べています。また別のレビュアーは、パズルを「文字通りの苦行」と呼び、特に魔法によるインタラクションの視覚効果が過剰すぎて、何かが起動したのか、単に装飾的なパーティクルが壁に跳ね返っているだけなのかが判別しにくいと指摘しています。
これらは一部の意見ではありません。ネガティブなレビュー全体で繰り返し指摘されており、個人の好みの問題ではなく、ゲームデザイン上の摩擦が広範囲にわたって存在していることを示唆しています。
システムの肥大化とMMOのDNAが抱える問題
『Crimson Desert』には膨大なメカニクスが詰め込まれています。その密度こそが本作の興味深い点である一方、プレイヤーを遠ざける要因にもなっています。剣のコンボや移動の選択肢を学び始めれば、戦闘は奥深く満足度の高いものになります。しかし、ルート(戦利品)、クラフト、マップシステム、NPCとのインタラクションはどうでしょうか? 直感的な操作とは言い難いのが現状です。
例えば鐘楼(ベルタワー)についてです。新しい街でマップを解放するには、鐘楼を鳴らす必要があります。しかし、ゲーム内ではその説明がありません。プレイヤーは偶然見つけるか、外部の情報で知るか、あるいはマップが埋まらないまま「何が足りないのか」と彷徨うことになります。これは数ある例の一つに過ぎず、忍耐力のあるプレイヤーには報いるものの、そうでないプレイヤーの好奇心を挫くという、本作の広範なデザイン哲学を象徴しています。
(本作において推奨される操作方法である)コントローラーでプレイしても、この問題は完全には解決しません。コントローラーに割り当てられたアクションが多すぎるため、誤入力が頻発します。また、利用可能なアクションの多さが、プレイ開始直後からの学習曲線を非常に険しいものにしています。

鐘楼によるマップ解放システム
コミュニティが分断された理由
Steamでの「賛否両論」という評価は、『Crimson Desert』が駄作であることを意味しません。本作の哲学に共鳴するプレイヤーと、すぐに馴染めず離れてしまうプレイヤーとの間に、巨大な溝があることを示しています。
数十時間をかけて徐々にシステムを理解していく「スローバーン(じっくり楽しむ)」な体験を許容できるプレイヤーにとっては、本作はこれまでプレイした中で最も興味深いゲームの一つとなり得るでしょう。一方で、現代的なオンボーディング(チュートリアル)、明確なUIフィードバック、直感的なパズルデザインを期待するプレイヤーにとっては、開始直後から混乱の壁にぶつかることになります。
この分断は現実であり、すぐに解消される可能性は低いでしょう。Pearl Abyssは、非常に野心的で独特な作品を作り上げました。そうした要素は、リリース時に今回のような二分された反応を生み出しがちです。
今後どうなるかが重要です。開発側がより明確なチュートリアル、改善されたUIのガイド、そして最も不満の多いポイントに対するQoL(クオリティ・オブ・ライフ)パッチでフィードバックに応えれば、評価は変わる可能性があります。これほど熱心なプレイヤー層と奥深さを持つゲームであれば、それは十分に可能です。現時点において、『Crimson Desert』は「重要視されるほど大規模であり、フラストレーションを感じるほど荒削りであり、それでも人々が語り合わずにはいられないほど興味深い」という、居心地は悪いが馴染み深い場所に留まっています。ぜひ他のコンテンツもチェックしてください:








