概要
『Prince of Persia: The Two Thrones™』は、『Warrior Within』の出来事を経てバビロンへと帰還したプリンスを待ち受ける、波乱の物語です。帰還直後から事態は急転。カイリーナは命を落とし、「時の砂」が再び解き放たれてしまいます。プリンスは自身の街で逃亡者となり、その内側では邪悪なもう一人の自分が力を増していくことになります。前作のヘヴィメタルな雰囲気とは打って変わり、物語はより緊密でパーソナルなものとなり、確かな感情の重みを感じさせる内容に仕上がっています。
Ubisoft Montrealは、明確な目標を掲げて本作を開発しました。それは、『The Sands of Time』の優雅なプラットフォームアクションと、『Warrior Within』のハードな戦闘を融合させ、さらに操作可能なキャラクターをもう一人追加することでした。その結果、一つのレベル内でもトーンやペースが目まぐるしく変化するゲームが誕生しました。バビロンという街自体が、屋上でのチェイス、狭い地下通路、混沌とした路上戦など、異なるメカニクスを活かせるよう緻密に設計された最高の遊び場となっています。

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二人のキャラクターシステムが機能する理由とは?
プリンスとダークプリンスの切り替えは、本作を象徴するメカニクスです。プリンスは『The Sands of Time』と同様、アクロバティックかつ正確な動きが可能で、ジャンプの失敗や攻撃のタイミングを逃した際に時間を巻き戻す能力を持っています。一方、ダークプリンスはより高速で攻撃的です。武器である「ダガーテイル」は刃のついた鎖で、遠くから敵を締め上げたり、広範囲に振り回して敵の集団をなぎ払ったりすることができます。ただし、ダークプリンスは常に体力が減少していくため、砂を収集し続けなければならず、戦闘には常に緊張感が伴います。

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両キャラクター共通の主要メカニクス:
- 戦闘やプラットフォームアクションでのミスを修正する「時間巻き戻し」
- 遠距離攻撃や群衆制御を可能にする鎖武器「ダガーテイル」
- 気づいていない敵を密かに仕留める「ステルスキルシステム」
- スタイリッシュなコンボを繰り出す「フリーフォーム・ファイティングシステム」
- 砂の力で複数の敵を翻弄するスローモーション攻撃
ステルスシステムの導入は特筆すべき点です。特定のエリアでは、プリンスが影に潜んで敵を追跡し、密かに仕留めることができます。これがゲームのペースに良い変化をもたらしており、取って付けたような印象を与えません。こうした瞬間は、初代のような気楽なアクロバット役ではなくなったプリンスの、よりダークな物語のトーンを強調しています。

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世界観と舞台:包囲されたバビロン
バビロンは、三部作の中でも特に優れた環境の一つです。街はそれぞれ異なるプレイ体験を提供する3つのゾーンに分かれています。上層都市の屋上は垂直移動とスピードが重要となり、路上では狭い空間で多数の敵を相手にする必要があり、地下エリアではステルスメカニクスが最大限に活用されます。アートディレクションはファンタジーの抽象化よりも、戦争で荒廃した黄金の都というリアリティを重視しており、超自然的な要素を損なうことなく物語に説得力を与えています。

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物語もこの設定から大きな恩恵を受けています。プリンスとダークプリンスの内なる葛藤は、二人の人格が互いの行動や決断についてコメントし合うという、文字通りの「対話」として表現されています。一見ギミックのように思えますが、これが非常にうまく機能しています。それは『Warrior Within』よりも脚本が洗練されているからであり、また二人の声が力と暴力に対する全く異なる哲学を象徴しているからに他なりません。
影響とレガシー
2005年に発売された(Steam版は2009年)『The Two Thrones』は、「時の砂」三部作を見事に締めくくりました。発売当時、主要プラットフォームで70点台後半から80点台半ばのスコアを獲得し、特にデュアルキャラクターデザインと、『Warrior Within』の寄り道を経て物語の原点に立ち返った点が高く評価されました。本作のハック&スラッシュ戦闘システムは、その後のUbisoftのプロジェクトにおけるキャラクターアクションの構築に影響を与え、ステルスキルメカニクスもスタジオの以後の作品で様々な形で採用されました。『Prince of Persia』シリーズの過去作をプレイする人にとって、『The Two Thrones』は三部作のすべての糸が一つに結びつく、欠かせない一作です。

















