2028년 1월부터 PS5 패키지 게임 생산을 중단하겠다는 Sony의 결정에 대한 유저들의 반발이 거셉니다. 청원, 포럼 게시글, SNS에서의 비판이 쏟아지고 있죠. 하지만 냉정하게 말해, 판매 데이터는 이러한 여론과는 다른 현실을 보여줍니다.
Circana의 애널리스트 Mat Piscatella가 공개한 2026년 7월 11일 기준 주간 판매량은 매우 충격적입니다. 해당 주간 미국에서 10,000장 이상의 패키지 판매고를 올린 PS5 게임은 단 2개뿐이었습니다. 연초부터 현재까지 미국에서 패키지 판매량 100,000장을 넘긴 PS5 타이틀은 7개에 불과합니다. 이는 단순히 판매가 저조한 주간이 아닙니다. 패키지라는 포맷 자체가 생명 유지 장치에 의존하고 있다는 뜻입니다.
영국 시장의 수치는 더욱 시사하는 바가 큽니다. The Game Business를 운영하는 Christopher Dring은 지난주 영국 패키지 판매 차트에서 9위를 기록하는 데 필요한 판매량이 고작 1,000장이었다고 지적했습니다. Pokémon Legends: Z-A가 이 순위를 차지했는데, 판매량은 60% Switch 2 버전과 40% 오리지널 Switch 버전으로 나뉘었습니다. 6월 25일에 출시된 Star Fox는 영국 전체에서 1,000장 미만의 패키지가 판매되며 10위에 머물렀습니다.

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Star Fox의 판매량이 의미하는 것
상황을 이해하기 쉽게 설명하자면, 10년 전만 해도 대형 게임 매장 한 곳에서 신작 타이틀이 출시된 첫날 100장 이상이 팔려나갔습니다. 그런데 Star Fox는 출시 한 달도 채 되지 않아 영국 전체에서 주간 판매량 1,000장 미만을 기록했습니다. 이는 특정 장르 게임의 일시적인 부진이 아니라, 시장 구조 자체가 붕괴하고 있다는 신호입니다.
물론 고려해야 할 점은 있습니다. Star Fox는 신규 AAA급 게임이 아닌 구작 리메이크이며, 출시 주간이 지나면 판매량은 자연스럽게 감소합니다. 또한 영국은 하나의 시장일 뿐이며, 같은 기간 디지털 판매 데이터는 포함되지 않았습니다. 만약 Star Fox의 디지털 판매량이 2,000장이었다면 패키지 판매가 전체의 3분의 1을 차지하는 셈이므로, 이러한 비교 데이터 없이는 전체 그림을 파악하기 어렵습니다.
하지만 이러한 단서를 감안하더라도 패키지 시장이 건재하다고 주장하는 사람은 없습니다. 현재의 논쟁은 패키지 시장이 얼마나 빠르게 몰락하고 있는지, 그리고 업계의 의도적인 결정이 이 속도를 가속화하고 있는지에 대한 것입니다.
이러한 관점에서 본 Sony의 결정
Sony가 2028년 1월부터 PS5 패키지 생산을 중단하겠다고 발표하자 커뮤니티의 반응은 즉각적이고 격렬했습니다. 300,000명 이상의 서명이 담긴 청원도 등장했죠. 하지만 9천만 대의 PS5가 보급된 상황에서 이 서명 수는 전체 유저층의 극히 일부에 불과하며, 판매 데이터는 온라인상의 열성적인 소수 의견이 대다수 유저의 실제 소비 패턴을 대변하지 않는다는 점을 보여줍니다.
핵심은 Sony가 독단적으로 이런 결정을 내린 것이 아니라는 점입니다. 퍼블리셔들은 이러한 수치를 정확히 추적합니다. 연간 100,000장 이상의 패키지 판매를 기록하는 타이틀이 미국 전체에서 7개뿐이라면, 디스크 생산 인프라를 유지하는 사업적 타당성을 입증하기는 매우 어렵습니다. Sony가 입장을 번복할 가능성은 거의 없습니다.
Nintendo의 입장은 여전히 다릅니다. 일본 시장은 여전히 상당한 패키지 판매량을 기록하고 있으며, 최근 출시된 Switch 2 퍼스트 파티 타이틀도 강력한 출시 주간 패키지 판매량을 보여주었습니다. Circana의 Piscatella는 Nintendo가 그들만의 규칙으로 운영된다고 언급한 바 있으며, 연간 실적에서 나타나는 50/50에 가까운 디지털-패키지 비중이 이를 뒷받침합니다. 게임 키 카드(Game Key Cards)는 패키지 포맷을 완전히 포기할 뻔한 서드 파티 개발사들을 위해 패키지 유통을 유지하려는 Nintendo의 노력 중 하나입니다.
아무도 답하고 싶어 하지 않는 소유권 문제
대부분의 유저가 이 논쟁에서 놓치고 있는 점은 패키지 대 디지털 논쟁이 단순히 '플라스틱 매체'에 관한 것이 아니라는 사실입니다. 이는 '소유권'에 관한 문제입니다. 디스크나 카트리지는 중고로 판매하거나, 빌려주거나, 영구적으로 소장하고 인터넷 연결 없이도 플레이할 수 있습니다. 반면 디지털 라이선스는 스토어가 문을 닫으면 취소되거나, 목록에서 삭제되거나, 접근이 불가능해질 수 있습니다. 이는 가설이 아니라 이미 구형 플랫폼에서 발생했던 일입니다.
지난 10년간 조용히 디지털로 넘어온 게이머들이 반드시 이러한 거래 방식을 지지했던 것은 아닙니다. 대개 그렇듯 '편의성'이 승리했을 뿐입니다. 하지만 중고 가치 부재, 중고 매장과의 가격 경쟁 불가, 플랫폼 홀더의 완전한 접근 통제 등 완전한 디지털 시장이 가져올 후폭풍은 예상보다 빠르게 다가오고 있습니다.
패키지 옵션이 존재하는 동안 무엇을 구매할 가치가 있는지 알고 싶은 유저들을 위해, 저희 게임 공략은 최신 출시작부터 꼭 확인해야 할 숨은 명작까지 모든 정보를 다루고 있습니다. 현재 새롭게 플레이할 수 있는 게임을 찾고 계신다면, Dying Light: The Beast 도켓 코드 공략을 즐겨찾기 해두시는 것을 추천하며, 진화하는 콘텐츠 모델을 탐색하는 유저들을 위한 The Sims 4 마켓플레이스 업데이트 요약도 확인해 보시기 바랍니다.
이번 주의 데이터가 시장의 흐름을 바꾸지는 못할 것입니다. 하지만 디지털 전용 게임 환경이 유저들에게 실제로 어떤 의미인지, 특히 게임 보존과 소유권 문제에 대해 업계는 아직 정직한 답변을 내놓지 못하고 있습니다.








