Ga naar hoofdinhoud
Twitch State of Gaming 2026 Report Reveals 8.6 Billion Hours Watched

Twitch State of Gaming 2026: 8,6 miljard uur bekeken

Het Twitch State of Gaming 2026 rapport toont 8,6 miljard kijkuren, populaire games, groeiende indie-communities en meer deelname aan Twitch Drops.

Geschreven door
Eliza Crichton-Stuart
Bijgewerkt
Leestijd
6 min
Onderwerp
Nieuws
League of Legends voert de lijst aan van Twitch' meest bekeken games

Meer van GAMES.GG zien op Google

Advertentie

Twitch heeft zijn 2026 State of Gaming-rapport gepubliceerd, waaruit blijkt dat kijkers tussen 1 januari en 1 september 2026 meer dan 8,6 miljard uur aan gaming-content op het platform hebben bekeken. Het rapport belicht de meest bekeken games, toonaangevende creators, regionale kijkvoorkeuren en de aanhoudende groei van gaming-communities binnen diverse genres.

Volgens Twitch genereerden de vijf meest bekeken games samen bijna 1,7 miljard bekeken uren. De resultaten wijzen ook op een toegenomen interesse in indie-games, sandbox-ervaringen, horror-titels en interactieve kijkfuncties zoals Twitch Drops.

League of Legends voert de lijst aan van Twitch' meest bekeken games

League of Legends bleef in 2026 een van de belangrijkste games op Twitch en verscheen in de meeste regio's uit het rapport in de top drie. Counter-Strike, Grand Theft Auto V, VALORANT en World of Warcraft stonden wereldwijd ook in de top vijf van meest bekeken games op het platform.

Twitch zette verschillende creators in de schijnwerpers die met deze titels worden geassocieerd. Caedrel, otplol_ en Noway4u_sir werden genoemd als toonaangevende League of Legends-streamers, terwijl Strogo, Eslcs en Ohnepixel Counter-Strike vertegenwoordigden. JLtomy, Fps_shaka en Penta werden uitgelicht voor Grand Theft Auto V.

Voor VALORANT identificeerde het rapport Gofns, Mixwell en Lazvell, terwijl Echo_esports, Maximum en Metashi12 werden genoemd voor World of Warcraft.

De resultaten tonen het aanhoudende belang aan van gevestigde competitieve games en langlopende multiplayer-titels voor de kijkcijfers van Twitch.

Screenshot 2026-10-28 op 13.09.56.png

Sandbox-games en indie-titels bouwen grote communities op

Sandbox-games genereerden 831 miljoen bekeken uren tijdens de rapportageperiode. Minecraft en Tomodachi Life behoorden tot de titels die bijdroegen aan de aanhoudende populariteit van het genre, waarbij hun open gameplay kansen bood voor spelers om content te creëren en community-gedreven ervaringen te ontwikkelen.

Twitch rapporteerde ook 287 miljoen bekeken uren voor horror-games, waaronder Dead by Daylight, Phasmophobia en Silent Hill f. Daarnaast verzamelden streams met de Horror-tag 93 miljoen bekeken uren, wat een stijging van 6% vertegenwoordigt in vergelijking met dezelfde periode in 2025.

Games met wezens en metgezellen trokken ook aanzienlijke doelgroepen aan. Titels zoals Pokopia, Slime Rancher en Temtem bereikten in totaal 142 miljoen bekeken uren.

Indie-gaming noteerde opnieuw een opmerkelijke stijging. Het aantal bekeken uren op kanalen met de tag voor indie-gamecontent steeg met 51%, waarbij titels als Meccha Chameleon, Slay the Spire 2 en Big Walk bijdroegen aan meer dan 348 miljoen bekeken uren.

Deze cijfers suggereren dat Twitch-kijkers zich bleven bezighouden met een breed scala aan gaming-ervaringen buiten de gevestigde competitieve games om.

Regionale kijkvoorkeuren verschillen per markt

Het rapport identificeerde ook de meest bekeken games in verschillende regio's, wat zowel het internationale bereik van grote franchises als de verschillen in lokale gaming-communities aantoont.

In de Verenigde Staten en het Verenigd Koninkrijk stonden League of Legends en Fortnite in de top drie van games. Grand Theft Auto V was ook prominent aanwezig in de Verenigde Staten, terwijl Minecraft in de regionale lijst van het VK verscheen.

League of Legends voerde de gerapporteerde ranglijsten aan in Spanje, Frankrijk, Mexico, Brazilië, Taiwan en Hong Kong, en Australië en Nieuw-Zeeland. Andere titels weerspiegelden echter regionale voorkeuren. World of Warcraft stond op de eerste plaats in de DACH-regio, terwijl Grand Theft Auto V de lijst aanvoerde in Japan.

In de top drie van Brazilië stond Tibia, terwijl de lijst van Mexico QSMP bevatte. VALORANT verscheen onder de leidende games in Spanje, Frankrijk, Brazilië, Japan, en Taiwan en Hong Kong. Overwatch was ook terug te vinden in de ranglijsten van Australië en Nieuw-Zeeland.

De regionale resultaten illustreren hoe wereldwijde gaming-franchises een breed publiek behouden terwijl individuele markten hun eigen kijktrends ontwikkelen.

Screenshot 2026-10-28 op 13.10.02.png

Twitch-creators breiden live-entertainment uit

Het rapport van Twitch belichtte ook creators die grote doelgroepen hebben aangetrokken via competitieve gaming, variety-streaming en originele live-evenementen.

Jynxzi verzamelde 78 miljoen bekeken uren verdeeld over Rocket League, Rainbow Six Siege en League of Legends. TheBurntPeanut genereerde meer dan 70 miljoen bekeken uren, met ARC Raiders, Rust en Escape from Tarkov onder de games in zijn streams.

Andere creators werden erkend voor hun prestaties in individuele markten. In Duitsland stond Noway4u_Sir op de derde plaats van meest bekeken League of Legends-streamer op het platform, terwijl BastiGHG wereldwijd werd geïdentificeerd als de meest bekeken Minecraft-streamer.

In Spanje verzamelde Rubius meer dan 21 miljoen bekeken uren, met Minecraft, TCG Card Shop Simulator en Marvel Rivals als zijn meest gespeelde categorieën. De Franse creator Kamet0 noteerde 13 miljoen bekeken uren voor League of Legends en VALORANT tijdens de rapportageperiode.

Het rapport belichtte ook creators die experimenteren met formats buiten de conventionele gameplay. De Braziliaanse streamer cellbit organiseerde een escape-room livestream in een oude VHS-winkel, terwijl de Mexicaanse creator aldo_geo in augustus het Minecraft-evenement Geoware World organiseerde.

In het Verenigd Koninkrijk braken Vedal987 en zijn AI-avatar Neuro-sama voor de derde keer op rij het Hype-record, waarbij ze in 2026 level 123 bereikten. Ondertussen verbrak de Taiwanese creator Tsukilin het Twitch Subathon-record en eindigde het evenement als vijfde wereldwijd en als eerste in de Azië-Pacific-regio.

Deze voorbeelden laten zien hoe streamers live-content, community-evenementen en alternatieve formats gebruiken om hun publiek uit te breiden.

Twitch Drops-kijktijd stijgt met 46%

Twitch Drops bleven een belangrijk onderdeel van de aanpak van het platform voor interactieve gaming-content. Het rapport stelde vast dat streams met de tag DropsEnabled 1,6 miljard bekeken uren genereerden, een stijging van 46% in vergelijking met dezelfde periode in 2025.

Twitch organiseerde meer dan 7.500 Drops-campagnes tijdens de rapportageperiode, een stijging van 20% ten opzichte van het jaar ervoor. De deelname via kanalen nam toe met 40%, terwijl het aantal gebruikers dat deelnam aan en Drops claimde met 15% steeg naar 40 miljoen.

Met Twitch Drops kunnen kijkers in-game beloningen verdienen door naar in aanmerking komende streams te kijken, waardoor game-publishers via op deelname gebaseerde campagnes met hun publiek worden verbonden. De cijfers geven aan dat de functie ontwikkelaars en publishers blijft voorzien van een manier om spelers aan te moedigen gaming-content te bekijken.

Twitch rapporteert 8,6 miljard bekeken uren in 2026

Mike Minton, Chief Product Officer bij Twitch, zei dat de kijkcijfers van het platform de kracht van zijn gaming-communities aantonen. Hij verwees ook naar de activiteit van de Grand Theft Auto VI-community, die volgens hem groot genoeg was geworden om de site te ontwrichten.

Het rapport beslaat de periode van 1 januari tot en met 1 september 2026, tenzij anders vermeld. Twitch verklaarde dat de cijfers gebaseerd zijn op interne gegevens, wereldwijde activiteit vertegenwoordigen en gebruikmaken van afgeronde totalen voor bekeken uren. Groeicijfers op jaarbasis vergelijken dezelfde periode in 2025.

Over het geheel genomen benadrukt het 2026 State of Gaming-rapport van Twitch de aanhoudende rol van het platform in het verbinden van spelers, creators, publishers en ontwikkelaars. Gevestigde multiplayer-games blijven centraal staan in de kijkactiviteit, terwijl indie-titels, sandbox-ervaringen, regionale communities en interactieve campagnes bijdragen aan het bredere aanbod van content voor het publiek.

Advertentie