Savannah Battles ...

Samenvatting artikel

  1. Home
  2. Nieuws
  3. Far Cry 6
  4. Far Cry 2 review from 17 years ago resurfaces

Far Cry 2 review from 17 years ago resurfaces

PC Gamer republishes its 2008 Far Cry 2 review. The open-world FPS is still as divisive and fascinating as it was back then.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt apr 13, 2026

Savannah Battles ...

PC Gamer heeft zijn archieven doorzocht en de originele Far Cry 2 recensie uit nummer #193 opnieuw gepubliceerd, geschreven door Tim Edwards en voor het eerst gedrukt in november 2008. Het stuk is bijna 17 jaar na de release van Far Cry 2 op 24 oktober 2008 weer opgedoken, en de discussie rondom Ubisoft's open-world FPS is nauwelijks afgekoeld.

Waarom een 17 jaar oude recensie weer voor opschudding zorgt

Senior editor Wes Fenlon heeft het stuk opnieuw gepubliceerd als onderdeel van een doorlopende inspanning om exclusieve magazine-artikelen naar PCGamer.com te brengen. De originele recensie heeft de site nooit gehaald, en gezien hoe vaak Far Cry 2 ter sprake komt in gesprekken over immersive sim design, dynamische storytelling en wat open-world games hadden kunnen zijn, voelt de timing goed.

Het punt is: het spel kreeg een 94% in die originele druk, en lezersbrieven kwamen bijna onmiddellijk binnen. In nummer #197 schreef een lezer genaamd Rik Muschamp dat hij probeerde het eens te worden met de score en dat simpelweg niet kon. Fenlon's opmerking bij de heruitgegeven recensie erkent de verdeeldheid direct, en schrijft dat bijna 18 jaar later, Far Cry 2 "nog steeds net zo verdeeldend is."

Die gesplitste reactie is op zichzelf al het verhaal. Een spel dat zo hoog scoorde, zoveel tegenstand genereerde, en waar mensen nog steeds over discussiëren in het midden van de jaren '20, is het waard om opnieuw te bekijken.

Wat Edwards daadwerkelijk over het spel zei

Het centrale argument van de recensie is dat de aantrekkingskracht van Far Cry 2 ligt in anticipatie, niet in actie. Edwards beschreef het moment voor een gevecht, het controleren van munitie vanaf een hoog uitkijkpunt, als "een van de fijnste genoegens die je kunt ervaren." Die framing was ongebruikelijk voor een FPS-recensie in 2008, en het leest nog steeds anders dan hoe de meeste shooters worden besproken.

Edwards prees het procedurele verhaal-systeem van het spel, waarbij personages en situaties veranderen op basis van spelerkeuzes. In zijn playthrough redde maatje Nasreen Davar hem herhaaldelijk voordat een granaat haar nutteloos maakte en een brute genadeslag-beslissing afdwong. In een andere playthrough produceerde dezelfde vroege reddingsmissie volledig andere personages. De recensie noemde dit "niets minder dan een openbaring" voor commercieel game design.

De gevechten kregen ook sterke beoordelingen. Edwards vergeleek het tempo van de gunplay direct met Halo's beroemde "30 seconden plezier" loop, en beschreef het vuurpropagatiesysteem, waarbij het schieten op een brandstoftank vlammen precies daar stuurt waar de kogel landde, als een opvallende technische prestatie. De totale toewijding aan het first-person perspectief, geen cutscenes, een fysieke kaart die je als een wapen vasthoudt, wonden die je behandelt door jezelf scherven te zien verwijderen, trok vergelijkingen met BioShock en Half-Life 2, waarbij Far Cry 2 eruit sprong voor immersie.

info

Het buddy-systeem in Far Cry 2 bevatte 9 rekruteerbare personages, waaronder Paul Ferenc, Warren Clyde, Nasreen Davar en Xianyong Bai, elk met hun eigen lot bepaald door speleracties gedurende de campagne.

Buddy rescue mid-mission

Buddy rescue mid-mission

De kritiek die nog steeds terecht is

Edwards hield zich niet in over de problemen. Het buddy-systeem voelde onderbenut, aangezien metgezellen alleen in gescripte cameo's verschenen in plaats van vrijwillig missies te vergezellen. Voertuiggevechten waren zo zwak dat hij wenste dat hij gewoon een pistool uit het autoraam kon afvuren. De verhaal-zware secties stortten in elkaar tot wat hij "quick-save attrition" noemde. Vijanden respawnden bij checkpoints sneller dan eerlijk aanvoelde. Het spel vraagt je in feite om twee volledige campagnes te voltooien op twee kaarten met vergelijkbare taken, wat Edwards beschreef als "veel waar voor je geld, maar uitputtend."

De wereld zelf miste culturele diepgang. Edwards merkte op dat hij zijn in-game dagboek moest lezen om de naam te leren van het land waarin hij vocht, een opvallende omissie voor een spel dat verder zo sterk gericht was op fysieke aanwezigheid. Voor een spel met zo'n specifieke Afrikaanse setting voelde dat als een gemiste kans om iets met echte textuur op te bouwen.

Die kritiek komt bijna exact overeen met de klachten die Far Cry 2 bijna twee decennia lang hebben gevolgd op forums en in retrospectieven. De respawnende checkpoints werden met name een terugkerend punt van frustratie dat spelers nog steeds aanhalen wanneer het spel ter sprake komt.

Waarom de community hier steeds naar terugkeert

Far Cry 2 neemt een vreemde positie in de reeks-tijdlijn in. De spellen die volgden, met name Far Cry 3, leunden naar een meer gestructureerd open-world template dat de blauwdruk werd voor de hele franchise. Far Cry 2's toewijding aan systemen boven verhaal, aan opkomende wrijving boven gepolijste progressie, deed het aanvoelen als een niet-bewandelde ontwerpweg.

Spelers die er in 2008 van afstapten, keren vaak jaren later terug en ontdekken iets anders. De malaria-mechaniek, de wapenafbraak, de buddy genadeslagen, het real-time kaartlezen tijdens het rijden door vijandelijk gebied: niets daarvan was ontworpen om comfortabel te zijn. Dat was het punt.

Edwards sloot de originele recensie af met een metafoor over een stervende soldaat die laatste schoten lost vanaf een muur, en positioneerde Far Cry 2 als de kalme, doelbewuste shooter die boven een genre vol eenvoudigere spellen stond. Bijna twee decennia later houdt die metafoor beter stand dan de meeste game-teksten uit 2008.

Voor degenen die zich willen verdiepen in meer klassieke en actuele FPS-teksten, bekijk de nieuwste recensies voor aanvullende context over hoe het genre is geëvolueerd sinds Far Cry 2 voor het eerst verscheen. En als je dieper wilt ingaan op de geschiedenis van open-world design en wat spellen zoals dit goed deden, dan heeft de gidsensectie je gedekt.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Hoofd bedrijfsvoering

Rapporten

bijgewerkt

april 13de 2026

geplaatst

april 13de 2026

Gerelateerd Nieuws

Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
een maand geleden•4 min leestijd

Wooting CEO: Het productieproces van Hall Effect-switches uitgelegd

CEO Calder Limmen legt het volledige productieproces van de Lekker Tikken Hall effect-switch uit, van kunststofinjectie tot eindkwaliteitscontrole.

Rapporten
Steam Deck verification criteria ...
een maand geleden•4 min leestijd

Masters of Albion: Niet ondersteund op Steam Deck

Masters of Albion is door 22cans ontworpen met Steam Deck in gedachten, maar Valve's verificatieproces is het er niet mee eens. De godgame van Peter Molyneux staat als 'Unsupported' genoteerd.

Rapporten
Web3 Gaming Generic Graphic
een maand geleden•4 min leestijd

PC-gamers geven meer uit aan games onder $30 dan console-spelers, aldus Newzoo

Newzoo: PC-spelers kopen meer games onder $30 bij lancering dan PlayStation/Xbox-gebruikers. Nieuwe releases onder $30 stegen met 156% sinds 2022.

Rapporten
FINAL FANTASY VII REMAKE key art ...
een maand geleden•4 min leestijd

Final Fantasy 7 Part 3 Geruchten lijken op wilde lekken uit de jaren '90

Een ResetEra-gebruiker deelt een bijna 1000 woorden tellende analyse van 'Final Fantasy 7 Return', die doet denken aan schoolpleinroddels uit de jaren '90.

Rapporten
The Full GTA VI Reveal Artwork Directly ...
een maand geleden•4 min leestijd

Take-Two CEO noemt GTA 6-budget 'duur' na schatting van $1,5 miljard

Take-Two CEO bevestigt dat GTA 6 veel kostte om te maken, terwijl analisten het budget schatten op $1,5 miljard voor de lancering in november 2026.

Rapporten
Sniper Elite: Resistance | Out Now
een maand geleden•4 min leestijd

Rebellion's simpele naamgeving valt op op Steam

Sniper Elite-studio Rebellion legt uit hoe zelfbeschrijvende gamenamen en het perfectioneren van de eerste twee uur hen competitief houden op Steam, waar nu 2.472 nieuwe releases per maand zijn.

Rapporten
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
een maand geleden•4 min leestijd

Wooting CEO: Het productieproces van Hall Effect-switches uitgelegd

CEO Calder Limmen legt het volledige productieproces van de Lekker Tikken Hall effect-switch uit, van kunststofinjectie tot eindkwaliteitscontrole.

Rapporten
Steam Deck verification criteria ...
een maand geleden•4 min leestijd

Masters of Albion: Niet ondersteund op Steam Deck

Masters of Albion is door 22cans ontworpen met Steam Deck in gedachten, maar Valve's verificatieproces is het er niet mee eens. De godgame van Peter Molyneux staat als 'Unsupported' genoteerd.

Rapporten
Web3 Gaming Generic Graphic
een maand geleden•4 min leestijd

PC-gamers geven meer uit aan games onder $30 dan console-spelers, aldus Newzoo

Newzoo: PC-spelers kopen meer games onder $30 bij lancering dan PlayStation/Xbox-gebruikers. Nieuwe releases onder $30 stegen met 156% sinds 2022.

Rapporten
FINAL FANTASY VII REMAKE key art ...
een maand geleden•4 min leestijd

Final Fantasy 7 Part 3 Geruchten lijken op wilde lekken uit de jaren '90

Een ResetEra-gebruiker deelt een bijna 1000 woorden tellende analyse van 'Final Fantasy 7 Return', die doet denken aan schoolpleinroddels uit de jaren '90.

Rapporten
The Full GTA VI Reveal Artwork Directly ...
een maand geleden•4 min leestijd

Take-Two CEO noemt GTA 6-budget 'duur' na schatting van $1,5 miljard

Take-Two CEO bevestigt dat GTA 6 veel kostte om te maken, terwijl analisten het budget schatten op $1,5 miljard voor de lancering in november 2026.

Rapporten
Sniper Elite: Resistance | Out Now
een maand geleden•4 min leestijd

Rebellion's simpele naamgeving valt op op Steam

Sniper Elite-studio Rebellion legt uit hoe zelfbeschrijvende gamenamen en het perfectioneren van de eerste twee uur hen competitief houden op Steam, waar nu 2.472 nieuwe releases per maand zijn.

Rapporten

Topverhalen