Gelekte data van hackersgroep ShinyHunters onthult een cijfer waar elke live-service ontwikkelaar van achterover zal slaan: Grand Theft Auto Online heeft de afgelopen zes maanden gemiddeld zo'n $1.3 miljoen per dag verdiend. Sinds de lancering in 2013 heeft de game alleen al met de verkoop van Shark Cards ongeveer $5 miljard gegenereerd. En nu GTA 6 mikt op een release in november, staat Rockstar Games voor een probleem dat ze volledig aan zichzelf te danken hebben.
De cijfers die dit zo ongemakkelijk maken
Bedenk wat $1.3 miljoen per dag betekent voor een game die meer dan tien jaar geleden voor het eerst verscheen op Xbox 360 en PS3. De meeste live-service titels uit die generatie zijn inmiddels offline gehaald of kwakkelen voort met minimale ondersteuning. GTA Online is, volgens vrijwel elke maatstaf, nu sterker dan ooit tevoren.
De laatste grote content-update, A Safehouse In The Hills, haalde spelers terug die al waren afgehaakt. Het introduceerde luxe villa's, breidde de verhaallijn van GTA V uit door Michael uit de singleplayer-campagne terug te brengen, en viel goed in de smaak bij de community. Dat kaliber aan updates werkt alleen omdat Rockstar 13 jaar lang spelersdata heeft verzameld, content-bibliotheken heeft opgebouwd en systemen heeft verfijnd. De multiplayer van GTA 6 zal op de dag van lancering over geen van die infrastructuur beschikken.
CEO van Take-Two, Strauss Zelnick, ging tijdens een earnings call in februari direct op de situatie in: "Ik heb alle reden om aan te nemen dat we GTA Online zullen blijven ondersteunen. Er is een geweldige community die ervan houdt en betrokken blijft."
Dat is geen corporate praatje. Het is de erkenning van een game die nog steeds enorme inkomsten genereert.
Waarom GTA 6 begint met een structurele achterstand
De multiplayer-modus van GTA 6 concurreert niet zomaar met een andere populaire game. Het concurreert met een decennium aan opgebouwde content, spelersloyaliteit en financiële investeringen.
Huidige GTA Online-spelers hebben garages vol voertuigen, kasten vol outfits die door de jaren heen zijn verzameld en in-game accounts met honderden miljoenen aan cash. Er is vrijwel geen scenario waarin Rockstar toestaat dat dit wordt meegenomen. Veteranen met enorme rijkdom laten instromen in een verse economie zou de prijsbalans volledig verstoren, nieuwkomers afschrikken en onoplosbare designproblemen creëren. De online component van GTA 6 zal vrijwel zeker iedereen naar nul resetten.
Voor spelers die jarenlang hebben gewerkt aan hun GTA Online-imperium, is dat een aanzienlijke drempel.
De vergelijking met Payday is het vermelden waard. Payday 3 lanceerde in 2023 met de reputatie van een geliefde voorganger en kelderde direct. Sinds april 2026 trekt het ongeveer 400 gelijktijdige spelers op Steam, terwijl Payday 2 constant rond de 20.000 spelers blijft hangen. Kerbal Space Program 2 volgde hetzelfde traject en bereikte een dieptepunt van bijna 350 gelijktijdige spelers, terwijl het origineel routinematig meer dan 15.000 spelers vasthoudt. Geen van beide franchises had de omvang van het publiek van GTA, maar de les is consistent: live-service sequels nemen niet automatisch het spelersbestand van hun voorganger over.
Het coëxistentie-probleem dat Rockstar nog niet heeft opgelost
De staat van dienst van Rockstar met GTA Online biedt een blauwdruk. Toen de PS4- en Xbox One-versies in 2014 uitkwamen, bleven de PS3- en Xbox 360-versies updates ontvangen. De oudere platforms kregen pas in 2015 hun laatste grote content-update en werden pas in 2021 stopgezet, bijna zes jaar na de generatiewissel. Toen de PS5- en Xbox Series X/S-versies in 2022 arriveerden, bleef de ondersteuning voor de vorige generatie parallel doorlopen. Op dit moment krijgen beide generaties nog steeds identieke updates.
Rockstar trekt de stekker niet snel uit projecten. Dat is vaststaand gedrag, geen uitzondering.
Wat dit voor de komende jaren suggereert, is een periode waarin Rockstar actief twee afzonderlijke live-service games tegelijk draait. Dat is voor geen enkele ontwikkelaar een comfortabele operationele positie. Het doel zal zijn om genoeg spelers van GTA Online naar de multiplayer van GTA 6 te migreren, zodat de nieuwere titel een omzetdoelstelling haalt die de investeerders van Take-Two tevreden stelt. Zodra die drempel is bereikt, wordt het lot van GTA Online op de lange termijn onzeker. Het zou jaren kunnen blijven draaien met een kleiner maar toegewijd publiek, of Rockstar zou het rond 2028 kunnen gaan uitfaseren. De beslissing zal volledig afhangen van waar de inkomsten vandaan komen.
Er is ook de FiveM-variabele. De roleplay-community op pc rondom GTA V, die nu onder eigendom van Rockstar valt, vertegenwoordigt een ander substantieel segment van het spelersbestand dat GTA 6 uiteindelijk zal moeten converteren zodra de pc-versie uitkomt. Dat is een apart, diep geworteld ecosysteem dat niet soepel zal overstappen.
GTA 6 mikt momenteel op een release in november voor consoles. Een pc-versie heeft nog geen officiële datum, wat betekent dat de FiveM-migratievraag voorlopig nog niet relevant is na de lancering.
GTA 6 zal bij de lancering vrijwel zeker enorme aantallen verkopen. De anticipatie is terecht en de franchise heeft een wereldwijd bereik waar weinig andere titels aan kunnen tippen. Maar exemplaren verkopen en een live-service economie in stand houden zijn fundamenteel verschillende uitdagingen. De openingsweek zal niet het moeilijke deel zijn. Het behouden van spelersbetrokkenheid zes maanden later, wanneer GTA Online nog steeds volledig gevuld is met content, is waar de echte druk begint.
Voor meer informatie over wat er naar het GTA-universum en de bredere gamewereld komt, bekijk het laatste gamenieuws op onze site.








