Shigeru Miyamoto had een specifieke visie voor Link die het nooit tot Ocarina of Time schopte, en het duurde bijna een decennium en een compleet andere game om dit eindelijk te realiseren. Volgens regisseur van de serie Eiji Aonuma bestaat de combat te paard, die een van de meest memorabele features van The Legend of Zelda: Twilight Princess werd, bijna volledig omdat Miyamoto er steeds om bleef vragen. Als je de geschiedenis van de franchise volgt, is dit het soort detail dat je kijk op een geliefde game volledig verandert, net als de lore en actie in Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.
De feature die Ocarina of Time liet liggen
Het zit zo: Ocarina of Time heeft Epona. Het heeft Hyrule Field. Het heeft dat iconische open landschap dat op de N64 echt uitgestrekt aanvoelde. Maar Link kon nooit echt met zijn zwaard zwaaien vanaf zijn paard. Je kon natuurlijk wel pijlen schieten terwijl je reed, maar er waren geen vijanden ontworpen voor combat met zwaarden te paard. De volledige visie werd nooit gerealiseerd.
Aonuma sprak dit direct aan in een interview gepubliceerd in Edge magazine issue #138, na de onthulling van de game op E3 2004. Het citaat is specifiek en veelzeggend: “Een van de dingen over het paardrijden is dat het echt de favoriet van meneer Miyamoto is. Hij wilde dat altijd al doen; hij wilde dat doen in Ocarina of Time, maar het gebeurde niet.”
Hoe een herhaald verzoek een core feature werd
Aonuma's uitleg wordt nog interessanter wanneer hij beschrijft hoe de feature in Twilight Princess terechtkwam. Hij herinnerde zich dat Miyamoto het noemde tijdens de ontwikkeling van Ocarina of Time, bracht het opnieuw ter sprake bij het pitchen van ideeën voor de nieuwe game, en Miyamoto was direct enthousiast. "Meneer Miyamoto wilde Link te paard zien vechten, dus heb ik dat toegevoegd."
Dat is een opvallend directe creatieve lijn. Het aanhoudende enthousiasme van één persoon voor een specifiek beeld, Link op Epona die vijanden neerslaat, dreef de toevoeging van een mechanic die centraal kwam te staan in hoe Twilight Princess voor het eerst aan de wereld werd gepresenteerd.
De combat-sequenties te paard speelden een prominente rol in de beroemde "blades will bleed"-trailer die de game introduceerde op E3 2004, nog voordat de subtitel Twilight Princess publiekelijk was aangekondigd. Nintendo zette er vol op in. Dat is geen toeval.
Aonuma merkte in hetzelfde Edge-interview uit 2004 ook op dat het enthousiasme van Miyamoto soms lastig te peilen is: "Ik communiceer veel met meneer Miyamoto en soms kan ik niet zeggen of hij een grapje maakt, maar soms noemt hij dingen zo vaak dat ik denk dat hij het misschien echt wil doen."
Waarom het zo natuurlijk voelde dat spelers vergaten dat het er niet altijd was
Wat de meeste spelers missen wanneer ze terugkeren naar Ocarina of Time na het spelen van Twilight Princess, is hoe afwezig combat te paard eigenlijk is. De mechanic past zo natuurlijk in de Zelda-formule dat het achteraf voelt alsof het er vanaf het begin in had moeten zitten. Dat is een teken dat de feature oprecht goed uitgevoerd was, en niet zomaar een afvinklijstje.
Twilight Princess leunde op het uitgebreide Hyrule Field en de grimmigere esthetiek, deels om dit soort spektakel de ruimte te geven. Door een canyon rijden op Epona terwijl je wisselt tussen zwaardaanvallen en boogschoten voelde als een echte actiesequentie, geen gimmick.

Het open terrein van Hyrule Field
Wat dit betekent voor de geruchten over een Ocarina of Time remake
Nu er naar verluidt een remake van Ocarina of Time in ontwikkeling is, roept deze geschiedenis een voor de hand liggende vraag op: zal het eindelijk toevoegen wat Miyamoto oorspronkelijk wilde? Het origineel op de N64 liet combat met zwaarden te paard volledig achterwege. Een moderne remake gebouwd op huidige hardware zou geen technische reden hebben om die weglating te herhalen.
Gezien Miyamoto's staat van dienst in het terugkeren naar ideeën waar hij om geeft, en Aonuma's eigen gewoonte om onafgemaakte zaken uit de franchise opnieuw te bekijken, zou de remake het moment kunnen zijn waarop de originele game eindelijk de feature krijgt die zijn opvolger beroemd maakte. Voor fans die dieper in de combat systems willen duiken die de Hyrule Warriors-kant van dit universum definiëren, legt de Hyrule Warriors: Age of Imprisonment combat guide uit hoe grootschalige combat te paard en melee-gevechten in de praktijk werken.







