Een Steam-expert waarschuwde deze week tijdens Digital Dragons dat veel ontwikkelaars al jaren stilletjes inkomsten mislopen, en dat de oplossing soms zo simpel is als het invullen van een getal in een vakje.

Steam regional pricing settings
Tom Kaczmarczyk, oprichter van analysebureau IndieBI, vertelde tijdens de conferentie dat studio's die geen rekening houden met landspecifieke prijzen, in feite gratis kopieën van hun games weggeven. Zijn casestudy: EA, dat volgens hem 40% van bepaalde game-units verkoopt in Argentinië zonder "ook maar enige omzet" te genereren uit die transacties.
Hoe een valutacrash je $30 game waardeloos maakt
Wanneer een ontwikkelaar één basisprijs instelt en platforms deze automatisch laat omrekenen naar elke andere valuta, wordt die prijs gegijzeld door wisselkoersen. Als de valuta van een land instort ten opzichte van de dollar, kan de lokale prijs tot bijna nul dalen voordat iemand het doorheeft. Spelers in die regio kopen de game voor bijna niets, en de ontwikkelaar krijgt in het beste geval een fooi.
Kaczmarczyk wees naar Xbox als het platform dat hier het meest laks in is. Xbox heeft ontwikkelaars nooit gedwongen om hun regionale prijzen aan te passen in landen waar de valuta instort, zei hij. Steam en de Nintendo Switch eShop hebben beide mechanismen geïntroduceerd die ontwikkelaars aanzetten tot het updaten van regionale prijzen, specifiek om te voorkomen dat studio's onbedoeld gratis units weggeven.
De situatie in Argentinië is een schoolvoorbeeld. Kopers schaffen games aan tegen een prijs die gebaseerd is op een ingestorte lokale valuta, om die kopieën vervolgens internationaal door te verkopen of cadeau te doen. Kaczmarczyk noemde het simpelweg: region surfing, gevolgd door doorverkoop.
Polen is de andere markt die ontwikkelaars blijven negeren
Argentinië krijgt de meeste aandacht in deze discussies, maar Kaczmarczyk wees Polen aan als een apart en evenzeer over het hoofd gezien probleem. Het probleem daar is anders: het is geen valutacrash, maar het feit dat ontwikkelaars simpelweg nooit een gelokaliseerde prijs hebben ingesteld.
Als je je prijzen in Polen niet aanpast, wat veel uitgevers en ontwikkelaars nog steeds niet doen, zie je een aanzienlijke daling in de verkoop. Toen IndieBI de Poolse prijzen voor klanten aanpaste, verbeterde de omzet in die markt niet alleen. Ze stegen voorbij veel andere vergelijkbare landen, aldus Kaczmarczyk.
Dat is een aanzienlijk resultaat van wat neerkomt op een configuratiewijziging in de backend. Polen heeft een grote, actieve gaming-populatie, maar spelers daar zijn prijsgevoelig op een manier waar een directe USD-conversie geen rekening mee houdt. Zet de prijs te hoog ten opzichte van de lokale koopkracht en je loopt de verkoop volledig mis.
Wat dit betekent voor spelers en de gamesmarkt
Voor spelers is dit vooral interessante context voor de volgende keer dat je een verdacht goedkope deal ziet via een key-reseller of een buitenlandse storefront. Die bodemprijzen zijn vaak direct terug te leiden naar dit exacte probleem: een uitgever die zijn regionale prijzen niet heeft bijgewerkt in een markt waar de lokale valuta aanzienlijk in waarde is gedaald.
Voor de bredere industrie wijzen de data van Kaczmarczyk op een reëel en aanhoudend omzetlek op grote schaal. Als EA, een van de grootste uitgevers ter wereld met toegewijde teams voor platformrelaties, nog steeds ziet dat 40% van de units in bepaalde markten nul omzet genereert, dan is het probleem bij kleinere studio's bijna zeker groter. Indie-ontwikkelaars en middelgrote studio's die zonder gespecialiseerde prijsanalisten werken, laten waarschijnlijk vergelijkbare percentages liggen zonder dat ze er zicht op hebben.

Steamworks regional currency dashboard
De presentatie op Digital Dragons past in een bredere discussie die in de industrie gaande is over de prijsstrategie op Steam. Eerder dit jaar bracht Valve een update uit die ontwikkelaars moet helpen prijzen te beheren over 35 valuta's en 4 regionale groepen, een directe erkenning dat het huidige systeem makkelijk verkeerd geconfigureerd kan worden.
Het bredere punt van Kaczmarczyk is dat prijsstelling geen beslissing is die je eenmalig neemt. Valutamarkten bewegen, koopkracht varieert enorm tussen landen en platforms dwingen correcties niet altijd automatisch af. Het bijhouden hiervan hoort bij het werk, of je nu een solo-dev bent of een studio ter grootte van EA.
Voor meer context over hoe games presteren en wat spelers daadwerkelijk betalen, bekijk onze game reviews en gaming guides voor het laatste nieuws over alle platforms.









