ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
Creed Hexe — Concept Artwork ...

ผู้กำกับ AC Hexe เผยประสบการณ์ใช้ ChatGPT ช่วยเขียนโค้ดว่า 'brutal'

Clint Hocking อดีตผู้กำกับ AC Hexe ใช้เวลา 6 เดือนลองใช้ ChatGPT เขียน JavaScript และสรุปผลลัพธ์การใช้ AI ช่วยเขียนโค้ดไว้อย่างตรงไปตรงมา

เขียนโดย
Eliza Crichton-Stuart
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
1 นาที
หัวข้อ
ข่าวสาร
หกเดือนกับโค้ดที่พังและค่ำคืนที่ไม่ได้นอน
โฆษณา

Clint Hocking อดีตผู้กำกับของ Assassin's Creed: Codename Hexe ได้ให้สัมภาษณ์กับนิตยสาร Edge เกี่ยวกับการนำ AI มาใช้ในการพัฒนาเกม โดยเขาได้แชร์ประสบการณ์ส่วนตัวที่น่าสนใจว่า เขาเคยพยายามฝึกเขียนโค้ดด้วยตัวเองโดยใช้ ChatGPT และผลลัพธ์ที่ได้นั้นถือว่า "brutal" หรือโหดร้ายมาก

"มันโหดร้ายมาก ChatGPT แทบจะใช้ไม่ได้เลย มันไม่รู้วิธีเขียนโค้ดจริงๆ ทุกอย่างพังไม่เป็นท่า" Hocking กล่าวกับ Edge ในบทความพิเศษที่เน้นเรื่องบทบาทของ Generative AI ที่กำลังเติบโตในอุตสาหกรรมเกม

Hexe's dark historical setting

บรรยากาศอันมืดหม่นในยุคประวัติศาสตร์ของ Hexe

หกเดือนกับโค้ดที่พังและค่ำคืนที่ไม่ได้นอน

Hocking ผู้ซึ่งเคยกำกับ Far Cry 2 ก่อนจะมาคุมโปรเจกต์ Hexe ที่ Ubisoft ใช้เวลาประมาณครึ่งปีในการพยายามเรียนรู้ JavaScript โดยมี ChatGPT เป็นติวเตอร์ แต่จากประสบการณ์ของเขา กระบวนการนี้ไม่ได้ให้ความรู้สึกเหมือน "AI ติวเตอร์" เท่ากับ "AI ที่สร้างอุปสรรค" เขาอธิบายว่าประสบการณ์ส่วนใหญ่เหมือนกับการพยายาม Debug (แก้บั๊ก) โค้ดที่เขาเองก็ยังไม่เข้าใจ ซึ่งเขียนโดยเครื่องมือที่ดูเหมือนจะเข้าใจน้อยกว่าเขาเสียอีก

ประเด็นคือ ในที่สุดเขาก็เรียนรู้ JavaScript ได้สำเร็จ แต่ Hocking ยอมรับว่าเขาเรียนรู้ได้ แม้ว่า จะมี ChatGPT ไม่ใช่เพราะ ChatGPT โดยเขามองว่า AI เป็นเหมือนติวเตอร์ที่ควบคุมไม่ได้มากกว่าจะเป็นทางลัดที่พึ่งพาได้ ผลลัพธ์จาก AI มักจะพังจนเขาต้องมานั่งแก้ปัญหาด้วยตัวเอง ซึ่งในทางอ้อมมันกลับกลายเป็นการบังคับให้เขาต้องเรียนรู้จริงๆ

นั่นคือความแตกต่างที่สำคัญ คำโฆษณาที่ว่า AI จะช่วยให้การเขียนโค้ดง่ายขึ้นและลดกำแพงสำหรับมือใหม่นั้น ประสบการณ์ของ Hocking ชี้ให้เห็นว่ากำแพงนั้นยังคงอยู่ เพียงแค่เปลี่ยนรูปแบบไปเท่านั้น

มุมมองของ Hocking ต่อ AI ในการพัฒนาเกม

แม้จะมีประสบการณ์ส่วนตัวที่ไม่ค่อยดีนัก แต่ Hocking บอกกับ Edge ว่าเขาเชื่อว่าการนำ AI มาบูรณาการเข้ากับการผลิตเกมเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ซึ่งเขาก็ไม่ใช่คนเดียวในอุตสาหกรรมที่คิดแบบนี้ แต่การมองของเขามีความละเอียดอ่อนกว่ามุมมองระดับผู้บริหารทั่วไป

Hocking ยังได้พูดถึงความสัมพันธ์ของ Ubisoft กับเครื่องมือ AI โดยระบุว่าไม่มีใครในบริษัทที่ต้องตกงานเพราะ AI ในช่วงที่เขาทำงานอยู่ที่นั่น เขาตั้งข้อสังเกตว่า Ubisoft เคยสำรวจเทคโนโลยี Generative ที่อาจนำมาใช้ขับเคลื่อนพฤติกรรมของ NPC ใน Watch Dogs: Legion ซึ่งเป็นโปรเจกต์ใหญ่โปรเจกต์สุดท้ายของเขาก่อนจะย้ายมาทำ Hexe

บทความของ Edge ฉบับนี้สะท้อนให้เห็นถึงการสนทนาในอุตสาหกรรมเกมที่กำลังกดดันให้ต้องหาทางลดต้นทุน โดยมีเครื่องมือ AI เป็นหนึ่งในคำตอบ สิ่งที่ทำให้เรื่องราวของ Hocking โดดเด่นคือ มันมาจากคนที่ได้ทดลองใช้เทคโนโลยีนี้ด้วยตัวเองจริงๆ ไม่ใช่ในฐานะการประเมินผลิตภัณฑ์ แต่เป็นการพยายามฝึกฝนทักษะใหม่ด้วยความตั้งใจจริง

AC Infinity connects franchise entries

AC Infinity เชื่อมโยงภาคต่างๆ ของแฟรนไชส์เข้าด้วยกัน

ช่องว่างระหว่างคำโฆษณาและความเป็นจริง

บทสนทนาเรื่อง "vibe coding" กำลังดังขึ้นเรื่อยๆ ในอุตสาหกรรม นักพัฒนาและผู้บริหารหลายคนเสนอไอเดียว่า AI อาจช่วยให้คนที่ไม่ใช่นักเขียนโปรแกรมสามารถสร้างระบบเกมที่ใช้งานได้จริง เพียงแค่บรรยายสิ่งที่ต้องการด้วยภาษาทั่วไป แต่เรื่องราวของ Hocking เป็นข้อมูลที่ใช้โต้แย้งมุมมองที่โลกสวยเกินไปเหล่านั้นได้เป็นอย่างดี

การใช้เวลาหกเดือนในการ Debug โค้ด JavaScript ที่ AI สร้างขึ้นมาแบบพังๆ ในยามดึก ไม่ใช่สิ่งที่คนส่วนใหญ่มองว่าเป็นเครื่องมือสร้างสรรค์ที่ราบรื่น กุญแจสำคัญคือ Hocking มีความพยายามมากพอที่จะฝ่าฟันมันไปได้ ซึ่งคนส่วนใหญ่ที่พยายามฝึกทักษะใหม่มักจะทำไม่ได้

อย่างไรก็ตาม เครื่องมือ AI สำหรับเขียนโค้ดในปัจจุบันมีความแตกต่างจากสิ่งที่ Hocking ใช้ในช่วงเริ่มต้นของการทดลองนี้อย่างมาก และอัตราการพัฒนาในด้านนี้ก็รวดเร็วมากเช่นกัน ว่าเครื่องมือในปัจจุบันจะช่วยย่นระยะเวลาหกเดือนที่เขาทุ่มเทไปได้หรือไม่นั้น ยังคงเป็นคำถามที่ไม่มีคำตอบ

สำหรับผู้เล่นที่ติดตามการพัฒนาเกมแนว action adventure อย่างซีรีส์ Assassin's Creed เรื่องราวเหล่านี้เป็นเครื่องเตือนใจที่ดีว่า AI เข้ามาช่วยในกระบวนการพัฒนาจริงๆ หรือเข้ามาทำให้มันซับซ้อนขึ้นกันแน่ ติดตาม คลังข้อมูล Assassin's Creed: Codename Hexe ของเราได้เรื่อยๆ เมื่อมีรายละเอียดใหม่ๆ ของเกมเปิดเผยออกมา

Eliza Crichton-Stuart

เขียนโดย Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ เผยแพร่เมื่อ .

ดูข่าวสารเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว เรื่องราว ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

การเปิดตัว Wonder Boy in Monster Land บน Steam ที่น่าสงสัยกำลังเป็นประเด็น

Retro Maniac วางจำหน่าย Wonder Boy in Monster Land บน Steam อย่างเงียบๆ จนชุมชนเกมย้อนยุคตั้งข้อสังเกตว่าเป็น ROM ที่ไม่ได้รับอนุญาต

Gears of War: E-Day: ทำไมผมถึงเลือกเล่นผ่าน Game Pass แทนการจ่าย $70

จากประสบการณ์แฟนพันธุ์แท้ Gears of War ผมเลือกเล่น Gears of War: E-Day ผ่าน Game Pass แทนการซื้อราคา $70 พร้อมวิเคราะห์ประเด็น DDoS และกลุ่มผู้เล่นเป้าหมาย

Schedule I ในปี 2026 ยังน่าเล่นไหม? ไม่เหมาะเล่นคนเดียว แต่ Special Customers ช่วยได้

รีวิว Schedule I ในปี 2026 หลังเล่นกว่า 70 ชม. สนุกเมื่อเล่นกับเพื่อนแต่เหงาหากเล่นคนเดียว พร้อมเจาะลึกอัปเดต Special Customers และสถานะเกมบนคอนโซล

โฆษณา