East Asia Games Market Trends 2025

แนวโน้มตลาดเกมเอเชียตะวันออก 2025

สำรวจแนวโน้มสำคัญของตลาดเกมเอเชียตะวันออกในปี 2025 โดยเน้นที่ญี่ปุ่นและเกาหลี ทำความเข้าใจพฤติกรรมผู้เล่นและกลยุทธ์สร้างรายได้ในภูมิภาคเกมที่ทรงคุณค่าที่สุดแห่งหนึ่งของโลก

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต

East Asia Games Market Trends 2025

ตลาดเกมเอเชียตะวันออก ซึ่งครอบคลุมญี่ปุ่นและเกาหลีใต้ ยังคงเป็นหนึ่งในภูมิภาคที่มีอิทธิพลมากที่สุดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลก แม้จะมีการคาดการณ์ว่าจะมีแนวโน้มลดลงในระยะสั้นในปี 2025 แต่ทั้งสองประเทศยังคงนำเสนอโอกาสพิเศษสำหรับนักพัฒนาเกมและผู้เผยแพร่ผ่านการผสมผสานของการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคที่สูง นวัตกรรมทางเทคโนโลยี และเนื้อหาท้องถิ่นที่แข็งแกร่ง

ภาพรวมตลาดและการคาดการณ์รายได้

ตามรายงานของ Niko Partners’ East Asia Market Model และ 5-Year Forecast ตลาดเกมรวมในญี่ปุ่นและเกาหลีสร้างรายได้ 29.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 ตัวเลขนี้แสดงถึงการลดลง 3.1% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดยคาดการณ์ว่ารายได้จะลดลงอีกเป็น 28.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 ซึ่งลดลง 2.3%

การลดลงส่วนใหญ่เกิดจากปัจจัยทางเศรษฐกิจในวงกว้าง รวมถึงการอ่อนค่าของสกุลเงินเมื่อเทียบกับดอลลาร์สหรัฐ และการหยุดชะงักทางการค้าทั่วโลกอย่างต่อเนื่อง แม้จะมีความท้าทายเหล่านี้ ตลาดคาดว่าจะฟื้นตัวในปี 2026 และเติบโตอย่างต่อเนื่องจนถึง 30.3 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2029 ซึ่งสะท้อนถึงอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) ที่ 0.8%

East Asia Games Market Trends 2025

แนวโน้มตลาดเกมเอเชียตะวันออก 2025

จำนวนผู้เล่นเกมและแนวโน้มการใช้จ่าย

จำนวนผู้เล่นเกมทั้งหมดในญี่ปุ่นและเกาหลีคาดว่าจะเติบโตเล็กน้อยในปี 2025 ที่ 1.3% โดยจะถึง 98.4 ล้านคน ภายในปี 2029 จำนวนผู้เล่นเกมคาดว่าจะสูงถึง 101.7 ล้านคน โดยรักษา CAGR ที่ 0.9% การเติบโตนี้เน้นย้ำถึงความยืดหยุ่นและความยั่งยืนในระยะยาวของตลาด เกม เอเชียตะวันออก แม้จะมีปัจจัยทางเศรษฐกิจที่ไม่เอื้ออำนวยในระยะสั้น

รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ (ARPU) ยังเน้นย้ำถึงความแข็งแกร่งของการใช้จ่ายของผู้บริโภคในตลาดเหล่านี้ ในปี 2025 ARPU ของญี่ปุ่นคาดว่าจะสูงถึง 21.82 ดอลลาร์ ในขณะที่เกาหลีคาดการณ์ไว้ที่ 30.77 ดอลลาร์ ซึ่งเป็น ARPU สูงสุดในบรรดาตลาดเอเชียทั้งหมดที่ Niko Partners ติดตาม

การมีส่วนร่วมทางวัฒนธรรมและพฤติกรรมการเล่นเกม

ญี่ปุ่นและเกาหลีไม่เพียงแต่เป็นตลาดเกมที่มีความสำคัญทางเศรษฐกิจเท่านั้น แต่ยังฝังรากลึกอยู่ในวัฒนธรรมการเล่นเกมทั่วโลก ความสำเร็จของเกมอย่าง Monster Hunter Wilds และ Stellar Blade รวมถึงการเปิดตัว VTuber ใหม่ที่ทำลายสถิติ แสดงให้เห็นถึงความสำคัญทางวัฒนธรรมของเกมในทั้งสองประเทศ

รายงาน East Asia Gamer Behavior & Market Insights ของ Niko Partners ซึ่งอ้างอิงจากการสำรวจผู้เล่นเกม 1,090 คน เผยให้เห็นแนวโน้มสำคัญในการมีส่วนร่วมของผู้เล่น:

  • การบริโภควิดีโอและไลฟ์สตรีม: 46.6% ของผู้เล่นเกมชาวญี่ปุ่น และ 37.8% ของผู้เล่นเกมชาวเกาหลีดูวิดีโอหรือไลฟ์สตรีมที่เกี่ยวข้องกับเกมเป็นประจำ
  • พฤติกรรมการชำระเงิน: ผู้เล่นเกมทั้งชาวญี่ปุ่นและเกาหลีแสดงระดับการใช้จ่ายบน แพลตฟอร์ม นอกแอป (OOA) ต่ำที่สุดในบรรดา 13 ตลาดเอเชียที่ Niko ครอบคลุม สิ่งนี้แสดงให้เห็นทั้งความท้าทายและจุดเริ่มต้นที่เป็นไปได้สำหรับผู้ให้บริการชำระเงินบุคคลที่สามที่ต้องการเข้าถึงส่วนแบ่งของตลาดที่มีมูลค่าสูงเหล่านี้
Asia Dominates Global Steam Activity

แนวโน้มตลาดเกมเอเชียตะวันออก 2025

ข้อควรพิจารณาในการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นและการสร้างรายได้

บริษัทที่ต้องการประสบความสำเร็จในญี่ปุ่นและเกาหลีต้องปรับตัวให้เข้ากับความต้องการเฉพาะในการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นและการสร้างรายได้ ทั้งสองประเทศมีระบบนิเวศการเล่นเกมที่เติบโตเต็มที่พร้อมผู้ใช้ที่มีส่วนร่วมสูงและการแข่งขันภายในประเทศที่แข็งแกร่ง ดังนั้น เกมที่เข้าสู่ตลาดเหล่านี้ต้องสอดคล้องกับความคาดหวังทางวัฒนธรรมท้องถิ่นและความชอบของผู้เล่นอย่างใกล้ชิด

การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นที่มีประสิทธิภาพนอกเหนือจากการแปลภาษาแล้วยังรวมถึงการออกแบบภาพ กลไกของเกม และระบบการชำระเงินที่ปรับให้เข้ากับบรรทัดฐานของภูมิภาค กลยุทธ์การสร้างรายได้ยังต้องได้รับการปรับเทียบสำหรับพฤติกรรมผู้บริโภคที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละตลาด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงความไม่เต็มใจที่จะใช้จ่าย OOA

ข้อคิดสุดท้าย

ตลาดเกมเอเชียตะวันออก ซึ่งนำโดยญี่ปุ่นและเกาหลี ยังคงนำเสนอโอกาสที่สำคัญสำหรับนักพัฒนาเกมและผู้เผยแพร่ทั่วโลก แม้จะคาดการณ์ว่ารายได้จะลดลงเล็กน้อยในปี 2025 แต่การคาดการณ์ระยะยาวยังคงเป็นบวก โดยได้รับแรงหนุนจากการเติบโตของผู้เล่นเกมที่มั่นคงและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ที่แข็งแกร่ง ความสำเร็จในภูมิภาคนี้จะขึ้นอยู่กับความเข้าใจอย่างละเอียดเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้เล่นเกม บริบททางวัฒนธรรม และกลยุทธ์การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นและการสร้างรายได้ที่มีประสิทธิภาพ

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

เรื่องเด่น