อุตสาหกรรมเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (SEA) มีแนวโน้มที่จะเติบโตอย่างมีนัยสำคัญในปี 2024 หลังจากที่ผู้เล่นกลับมามีส่วนร่วมและใช้จ่ายเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ภูมิภาค SEA-6 ซึ่งประกอบด้วยอินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม ยังคงแสดงให้เห็นถึงแรงผลักดันที่แข็งแกร่ง โดยได้รับแรงหนุนจากแนวโน้มสำคัญ เช่น เวลาเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น ความสนใจในอีสปอร์ต (esports) ที่เพิ่มขึ้น และการนำเทคโนโลยีใหม่ๆ มาใช้มากขึ้น เช่น เพลย์ทูเอิร์น (play-to-earn) และเกมเว็บ3 (web3 gaming) ในบทความนี้ เราจะเจาะลึก ข้อมูลล่าสุดที่เผยแพร่โดย Niko Partners

ตลาดเกมเอเชียตะวันออกเฉียงใต้คาดแตะ 7.1 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2028
ตลาดเกมและรายได้
ตลาดเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้สร้างรายได้ 5.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 ซึ่งคิดเป็นการเติบโต 8.8% เมื่อเทียบเป็นรายปี (YoY) แนวโน้มนี้คาดว่าจะดำเนินต่อไป โดยคาดการณ์ว่ารายได้ของตลาดจะสูงถึง 5.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 และ 7.1 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2028 โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีแบบทบต้น (CAGR) อยู่ที่ 6.7% ภูมิภาค SEA กำลังจะกลายเป็นหนึ่งในตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดในแง่ของรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ (ARPU) ซึ่งเน้นย้ำถึงกำลังซื้อที่เพิ่มขึ้น
ภายในปี 2028 ตลาดเกม SEA คาดว่าจะมีผู้เล่น 332 ล้านคน ซึ่งเทียบเท่ากับจำนวนประชากรปัจจุบันของสหรัฐอเมริกา นี่แสดงถึงการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญจาก 277.2 ล้านคนในปี 2023 ซึ่งสะท้อนถึงอัตราการเติบโตที่คงที่ 3.7% CAGR ในอีกห้าปีข้างหน้า ประเทศไทยและอินโดนีเซียเป็นผู้นำในด้านการเติบโตของรายได้ ซึ่งตอกย้ำความสำคัญของพวกเขาในตลาดระดับภูมิภาค

ตลาดเกม SEA-6
เวลาเล่นเกม, อีสปอร์ต (Esports) และความหลากหลาย
หลังจากเวลาเล่นเกมลดลงในปี 2023 ซึ่งส่วนใหญ่เกิดจากการผ่อนคลายมาตรการล็อกดาวน์โควิด-19 ปี 2024 กำลังเห็นการกลับมามีส่วนร่วมของผู้เล่นอีกครั้ง เวลาเล่นเกมในภูมิภาค SEA-6 เพิ่มขึ้น 53.2% เมื่อเทียบเป็นรายปี (YoY) ประเทศไทยและเวียดนามมีการเติบโตสูงสุด ซึ่งบ่งชี้ถึงการฟื้นตัวอย่างแข็งแกร่งในตลาดเหล่านี้ การฟื้นตัวนี้ชี้ให้เห็นว่าการลดลงหลังการระบาดใหญ่เป็นเพียงชั่วคราว และการเล่นเกมยังคงเป็นงานอดิเรกยอดนิยมทั่วทั้งภูมิภาค
อีสปอร์ต (Esports) ยังคงมีบทบาทสำคัญในการเติบโตของตลาดเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ผู้เล่นเกมใน SEA-6 มากกว่าครึ่งมีส่วนร่วมในอีสปอร์ต (esports) ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นหรือผู้ชม แนวโน้มนี้ยังเน้นย้ำด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าเกมยอดนิยม 10 อันดับแรกส่วนใหญ่ในหมวดหมู่ เกมมือถือ (mobile) และเกมพีซี (PC) เป็นเกมที่เน้นอีสปอร์ต (esports) ระบบนิเวศอีสปอร์ต (esports) ที่เฟื่องฟูยังคงเป็นพื้นที่สำคัญสำหรับนักพัฒนาเกมและบริษัทที่ต้องการครองส่วนแบ่งตลาดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ผู้เล่นเกมหญิงเป็นกลุ่มประชากรที่มีนัยสำคัญและกำลังเติบโตในภูมิทัศน์เกม SEA โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้เล่นเกมหญิง (30%) มีเปอร์เซ็นต์การซื้อที่เกี่ยวข้องกับเกมสูงกว่าผู้เล่นเกมชาย (22%) สิ่งนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการพิจารณาผู้เล่นเกมหญิงในกลยุทธ์การตลาดและการออกแบบเกม เนื่องจากอิทธิพลของพวกเธอต่อการซื้อเกมยังคงเพิ่มขึ้น

ผู้เล่นเกมหญิงในเอเชีย
ความชอบในการชำระเงินและเกมเว็บ3 (Web3 Games)
กระเป๋าเงินดิจิทัล (Digital wallets) เป็นวิธีการชำระเงินที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในหมู่ผู้เล่นเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยมีผู้เล่นเกมมากกว่า 75% ใช้ในการทำธุรกรรม อย่างไรก็ตาม ความชอบในการชำระเงินแตกต่างกันไปตามกลุ่มอายุ ผู้เล่นเกมที่มีอายุมากกว่า โดยเฉพาะผู้ที่มีอายุเกิน 25 ปี มีแนวโน้มที่จะชอบใช้บัตรเครดิตและบัตรเดบิต ในขณะที่ผู้เล่นอายุน้อย โดยเฉพาะผู้ที่มีอายุต่ำกว่า 21 ปี มีแนวโน้มที่จะใช้เงินสดมากกว่า การทำความเข้าใจความชอบเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักพัฒนาเกมและ แพลตฟอร์ม (platforms) ในการปรับแต่งตัวเลือกการชำระเงินให้มีประสิทธิภาพ
โมเดลเพลย์ทูเอิร์น (play-to-earn) และเกมเว็บ3 (web3 gaming) ยังคงดึงดูดความสนใจของผู้เล่นเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แม้ว่าการเติบโตของภาคส่วนเหล่านี้จะชะลอตัวลงบ้าง เกมเพลย์ทูเอิร์น (play-to-earn) ติดอันดับหนึ่งในสามเทคโนโลยีเกมที่คาดว่าจะได้รับความนิยมมากที่สุดในภูมิภาค SEA-6 โดยมีความสนใจเป็นพิเศษในมาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และไทย นอกจากนี้ เกมเว็บ3 (web3 gaming) ยังคงเป็นแนวโน้มที่โดดเด่น โดยเฉพาะในฟิลิปปินส์ ไทย และเวียดนาม โดยมีการลงทุนอย่างต่อเนื่องในพื้นที่นี้แม้ว่าอัตราการเติบโตจะช้าลงก็ตาม

พฤติกรรมผู้เล่นเกมและแนวโน้มตลาดในเอเชียตะวันออก
การแปลภาษา (Localization) และความชอบทางวัฒนธรรม
การแปลภาษา (Localization) เป็นปัจจัยสำคัญสำหรับความสำเร็จของเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยเฉพาะในอินโดนีเซีย ไทย และเวียดนาม ซึ่งผู้เล่นเกมมากกว่า 50% ชอบเล่นเกมในภาษาแม่ของตน ซึ่งแตกต่างจากตลาดอย่างมาเลเซีย สิงคโปร์ และฟิลิปปินส์ ซึ่งมีความสามารถทางภาษาอังกฤษสูงกว่า และการแปลภาษา (localization) มีความสำคัญน้อยกว่า นักพัฒนาที่ต้องการขยายตลาดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ต้องให้ความสำคัญกับการแปลเกมเป็นภาษาไทยและอินโดนีเซีย ซึ่งเป็นสองภาษาที่ระบุว่าเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับความสำเร็จในระดับภูมิภาค
ผู้เล่นเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีความกังวลมากขึ้นเกี่ยวกับประเด็นต่างๆ เช่น การเป็นตัวแทน การเข้าถึง และมาตรการต่อต้านการคุกคามในเกม การรวมตัวละครหญิงที่พัฒนามาอย่างดีเป็นจุดสนใจเป็นพิเศษ เช่นเดียวกับการผลักดันในวงกว้างสำหรับสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่ครอบคลุมมากขึ้น ประเด็นทางสังคมเหล่านี้กำลังกลายเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับผู้เล่นเกมในการเลือกเกมที่จะมีส่วนร่วม
เกมที่พัฒนาในท้องถิ่นจากเอเชียตะวันออกเฉียงใต้กำลังได้รับการยอมรับทั้งในระดับภูมิภาคและระดับนานาชาติ เกมอย่าง Coral Island (อินโดนีเซีย), Gigabash (มาเลเซีย), Cat Quest (สิงคโปร์) และ Home Sweet Home: Online (ไทย) ประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่ง ซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ในการผลิตเนื้อหาที่สามารถแข่งขันได้ในระดับโลก

พฤติกรรมผู้เล่นเกมและข้อมูลเชิงลึกตลาด SEA-6
ข้อคิดสุดท้าย
ตลาดเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีแนวโน้มที่จะเติบโตอย่างต่อเนื่องในปี 2024 และหลังจากนั้น ด้วยเวลาเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันกับอีสปอร์ต (esports) และความสนใจที่เพิ่มขึ้นในเทคโนโลยีใหม่ๆ เช่น เพลย์ทูเอิร์น (play-to-earn) และเกมเว็บ3 (web3 gaming) การแปลภาษา (localization) ความชอบทางวัฒนธรรม และวิธีการชำระเงินที่เปลี่ยนแปลงไป จะยังคงเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับนักพัฒนาและบริษัทที่ต้องการประสบความสำเร็จในภูมิภาคที่หลากหลายและมีพลวัตนี้ ด้วยจำนวนผู้เล่นเกมและรายได้ที่คาดว่าจะเพิ่มขึ้น เอเชียตะวันออกเฉียงใต้กำลังตอกย้ำตำแหน่งของตนในฐานะผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรมเกมระดับโลก






