Newzoo และ Tebex ได้เผยแพร่ผลการวิจัยล่าสุดเกี่ยวกับพฤติกรรมการชำระเงินในการเล่นเกมในปี 2025 โดยเน้นไปที่ตลาดในอเมริกาเหนือและยุโรป การวิจัยนี้สำรวจว่าผู้เล่นเลือกชำระเงินสำหรับเกมอย่างไร ใช้จ่ายเท่าไร และอะไรเป็นแรงจูงใจในการซื้อสินค้า ทั้งหมดนี้อยู่ในบริบทของตลาดเกมทั่วโลกที่มีมูลค่า 1.88 แสนล้านดอลลาร์

ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2025

รับส่วนลดสูงสุด 80% สำหรับเกมบน GAMES.GG เท่านั้น
ดีลพิเศษสำหรับเกม
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2025
ในปี 2025 ตลาดเกมทั่วโลกมีมูลค่า 1.88 แสนล้านดอลลาร์ อเมริกาเหนือและยุโรปรวมกันมีสัดส่วนเกือบครึ่งหนึ่งของรายได้จากเกมทั่วโลก โดยมีส่วนแบ่งรวมกัน 46 เปอร์เซ็นต์ อย่างไรก็ตาม สองภูมิภาคนี้คิดเป็นเพียง 20 เปอร์เซ็นต์ของฐานผู้เล่นทั่วโลกทั้งหมด ซึ่งบ่งชี้ว่าแม้จะมีผู้เล่นน้อยกว่า แต่พวกเขาก็ใช้จ่ายกับ เกม มากกว่าภูมิภาคอื่น ๆ อย่างมีนัยสำคัญ
ตัวเลขของ Newzoo แสดงให้เห็นเป็นครั้งแรกถึงการแบ่งผู้เล่นที่ชำระเงินตามภูมิภาค ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกเป็นผู้นำด้วยผู้เล่นที่ชำระเงิน 742 ล้านคน ซึ่งมีการเติบโตประจำปีที่ 3.9 เปอร์เซ็นต์ ตะวันออกกลางและแอฟริกาตามมาด้วยผู้เล่นที่ชำระเงิน 222 ล้านคน เพิ่มขึ้น 7.4 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบเป็นรายปี ยุโรปอยู่ในอันดับสามด้วยผู้เล่นที่ชำระเงิน 264 ล้านคน เติบโต 3 เปอร์เซ็นต์ต่อปี ละตินอเมริกามีผู้เล่นที่ชำระเงิน 171 ล้านคน โดยมีการเติบโต 5.4 เปอร์เซ็นต์ ในขณะที่อเมริกาเหนือ แม้จะมีส่วนแบ่งรายได้สูง แต่มีผู้เล่นที่ชำระเงินเพียง 162 ล้านคน เพิ่มขึ้น 1.6 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบเป็นรายปี

ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2025
รูปแบบการใช้จ่ายและความแตกต่างของ ARPPU
อเมริกาเหนือยังคงเป็นผู้นำในด้านรายได้เฉลี่ยต่อผู้เล่นที่ชำระเงินต่อปี (ARPPU) ซึ่งอยู่ที่ 324.9 ดอลลาร์ ยุโรปแสดงตัวเลขที่ต่ำกว่า โดยมี ARPPU โดยรวมอยู่ที่ 125.4 ดอลลาร์ ภายในยุโรป ผู้เล่นในยุโรปตะวันตกใช้จ่ายมากกว่า โดยอยู่ที่ 170 ดอลลาร์ต่อปี เทียบกับยุโรปตะวันออกที่ ARPPU อยู่ที่เพียง 51.6 ดอลลาร์
การคาดการณ์การเติบโตเน้นย้ำถึงความแตกต่างระหว่างสองภูมิภาค ระหว่างปี 2023 ถึง 2027 จำนวนผู้เล่นที่ชำระเงินในอเมริกาเหนือคาดว่าจะเพิ่มขึ้น 1.1 เปอร์เซ็นต์ต่อปี ในยุโรป อัตราการเติบโตคาดการณ์ไว้ที่ 3.1 เปอร์เซ็นต์ต่อปี ซึ่งสูงกว่าอเมริกาเหนือเกือบสามเท่า สิ่งนี้บ่งชี้ว่าในขณะที่อเมริกาเหนือยังคงมีระดับการใช้จ่ายส่วนบุคคลสูงสุด ยุโรปกำลังขยายฐานผู้เล่นที่ชำระเงินได้รวดเร็วกว่า

ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2025
ความชอบในการชำระเงินและวิธีการที่กำลังเกิดขึ้น
Tebex ซึ่งเป็น แพลตฟอร์ม การชำระเงินโดยตรงถึงผู้บริโภคจาก Overwolf ให้ข้อมูลเชิงลึกว่าผู้เล่นเลือกชำระเงินอย่างไร ในอเมริกาเหนือ ยุโรป ออสเตรเลีย และนิวซีแลนด์ ทั้งบริการซื้อตอนนี้จ่ายทีหลัง (BNPL) และการชำระเงินด้วยคริปโตเคอร์เรนซี (cryptocurrency) มีมูลค่าการทำธุรกรรมเฉลี่ย (ATV) สูงกว่าเมื่อเทียบกับวิธีการแบบดั้งเดิม เช่น การชำระเงินด้วยบัตร แม้ว่าปริมาณรวมของการทำธุรกรรม BNPL และคริปโตเคอร์เรนซีจะยังคงค่อนข้างน้อย แต่ขนาดการทำธุรกรรมที่สูงขึ้นบ่งชี้ถึงการเปลี่ยนแปลงไปสู่การที่ผู้เล่นใช้วิธีการเหล่านี้สำหรับการซื้อที่มีราคาแพงกว่า
ที่สำคัญ ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้ที่ใช้ BNPL ไม่ได้ลดความถี่ในการทำธุรกรรมเมื่อเทียบกับผู้ที่ใช้บัตรเพียงอย่างเดียว แต่ ATV รายเดือนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นจาก 30 ดอลลาร์เป็น 40 ดอลลาร์ในปี 2025 แนวโน้มนี้ชี้ให้เห็นว่าผู้เล่นกำลังตอบสนองต่อภาวะเงินเฟ้อด้วยการซื้อสินค้าที่น้อยลง แต่มีราคาแพงกว่าและมีมูลค่าสูงกว่า แทนที่จะลดกิจกรรมโดยรวม

ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2025
ประเภทเนื้อหาและความชอบในแนวเกม
ผู้เล่นไม่ค่อยจำกัดตัวเองอยู่กับการซื้อเพียงประเภทเดียว การใช้จ่ายมักจะกระจายไปตามการรวมกันของไมโครทรานแซกชัน (microtransactions), เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ (downloadable content) และการสมัครสมาชิก (subscriptions) ในสหรัฐอเมริกา แนวเกม ที่สร้างรายได้สูงสุดคือ เกมยิง (shooters), เกมสวมบทบาท (role-playing games) และเกมปริศนา (puzzle titles) ในยุโรป เกมกีฬา (sports games) สร้างรายได้สูงสุด ซึ่งเน้นย้ำถึงความแตกต่างในความชอบของแต่ละภูมิภาค
คอนโซล (consoles) มีบทบาทเฉพาะในสหรัฐอเมริกา โดยการสมัครสมาชิกคิดเป็น 21 เปอร์เซ็นต์ของการใช้จ่ายทั้งหมด แม้จะมีสิ่งนี้ การซื้อเกมพรีเมียม (premium game purchases) ยังคงแข็งแกร่ง โดย 52 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นคอนโซลยังคงซื้อเกมเต็มรูปแบบ บน PC ตัวเลขนี้ต่ำกว่าเล็กน้อยที่ 49 เปอร์เซ็นต์ ในยุโรป พฤติกรรมการใช้จ่ายโดยรวมคล้ายกัน แต่ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับไมโครทรานแซกชันอย่างหนักหน่วงมากขึ้นทั้งบนแพลตฟอร์ม PC และคอนโซล

ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2025
โปรไฟล์และแรงจูงใจของผู้ใช้ที่ชำระเงิน
รายงานยังให้ข้อมูลโปรไฟล์ของผู้เล่นที่ชำระเงินในอเมริกาเหนือและยุโรป โดยอิงจากการสำรวจที่ดำเนินการกับผู้เข้าร่วม 2,794 คนในอเมริกาเหนือ และ 10,713 คนในยุโรป ในอเมริกาเหนือ ผู้ใช้ที่ชำระเงินโดยเฉลี่ยมีอายุ 33.6 ปี ส่วนใหญ่เป็นเพศชาย และส่วนใหญ่มีรายได้อยู่ในช่วงต่ำถึงปานกลาง ผู้ใช้เหล่านี้มากกว่าครึ่งทำงานเต็มเวลา
ในยุโรป โปรไฟล์ประชากรศาสตร์คล้ายกัน แม้ว่าผู้ตอบแบบสอบถามจะรายงานรายได้ที่สูงขึ้นเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม แรงจูงใจในการซื้อสินค้าแตกต่างกันไปในสองภูมิภาค ผู้เล่นในอเมริกาเหนือมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเพื่อปลดล็อกเนื้อหาใหม่ เพื่อเล่นกับเพื่อนหรือครอบครัว หรือเพื่อปรับแต่งตัวละครและสร้างไอเท็มในเกม ในทางกลับกัน ผู้เล่นในยุโรปได้รับอิทธิพลจากส่วนลดและข้อเสนอพิเศษมากกว่า และไม่ค่อยยอมรับโฆษณา โดยมีส่วนสำคัญที่จ่ายเงินเพื่อลบโฆษณาออกจากเกมของพวกเขา

ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2025
พฤติกรรมการชำระเงินในภูมิภาคในมุมมอง
ผลการวิจัยเน้นย้ำถึงความแตกต่างที่สำคัญในวิธีการใช้จ่ายของผู้เล่นในอเมริกาเหนือและยุโรป อเมริกาเหนือยังคงเป็นตลาดที่แข็งแกร่งที่สุดในแง่ของรายได้ต่อผู้เล่นแต่ละคน แต่ยุโรปกำลังประสบกับการเติบโตที่รวดเร็วขึ้นในฐานผู้ใช้ที่ชำระเงิน การชำระเงินแบบ BNPL และคริปโตเคอร์เรนซี (cryptocurrency) กำลังกลายเป็นทางเลือกที่มีความหมายแทนวิธีการแบบดั้งเดิม แม้ว่าจะมีส่วนแบ่งเพียงเล็กน้อยของการทำธุรกรรมทั้งหมด แรงจูงใจในการใช้จ่ายยังสะท้อนถึงความแตกต่างทางวัฒนธรรม โดยผู้เล่นในอเมริกาเหนือมุ่งเน้นไปที่การเข้าถึงและการปรับแต่ง ในขณะที่ผู้เล่นในยุโรปให้ความสำคัญกับคุณค่าและประสบการณ์ที่ไม่ถูกขัดจังหวะ
ข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าผู้จัดจำหน่ายและนักพัฒนาจะต้องปรับกลยุทธ์การสร้างรายได้ตามภูมิภาค โดยรักษาสมดุลระหว่างวิธีการชำระเงินที่เป็นที่ยอมรับกับความสนใจที่เพิ่มขึ้นใน BNPL และคริปโตเคอร์เรนซี (cryptocurrency) ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับข้อเสนอเนื้อหาให้สอดคล้องกับแรงจูงใจของผู้เล่นที่แตกต่างกัน







