ESA’s 2025 Global Power of Play Report

วิดีโอเกมส่งเสริมสุขภาพจิต

รายงาน Global Power of Play ปี 2025 ของ ESA ชี้ให้เห็นว่าวิดีโอเกมช่วยผู้เล่นลดความเครียด สร้างความสัมพันธ์ และพัฒนาทักษะใน 21 ประเทศทั่วโลกได้อย่างไร

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต

ESA’s 2025 Global Power of Play Report

สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง (ESA) ได้เผยแพร่รายงาน Global Power of Play ประจำปี 2025 ซึ่งนำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับอิทธิพลของวิดีโอเกมต่อชีวิตของผู้เล่นทั่วโลก รายงานนี้จัดทำขึ้นโดยได้รับการสนับสนุนจากสมาคมเกมระหว่างประเทศและบริษัทวิจัย AudienceNet โดยได้สำรวจผู้เล่นที่ใช้งานอยู่กว่า 24,000 คนใน 21 ประเทศ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมไม่ได้เป็นเพียงความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังให้ประโยชน์ทางสังคม อารมณ์ และจิตใจสำหรับคนทุกวัยอีกด้วย

จากข้อมูลของ ESA วิดีโอเกมเป็นหนึ่งในรูปแบบความบันเทิงที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทั่วโลก แต่การวิจัยใหม่นี้แสดงให้เห็นถึงคุณค่าที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น Stanley Pierre-Louis ประธานและซีอีโอของ ESA กล่าวว่าผลลัพธ์ยืนยันว่าเกม "เป็นมากกว่าความสนุก" โดยชี้ให้เห็นถึงบทบาทของเกมในการส่งเสริมการเชื่อมโยงทั่วโลกและปรับปรุงสุขภาพจิต

Video Games Boost Mental Wellbeing

วิดีโอเกมส่งเสริมสุขภาพจิต

การเล่นเกมในฐานะเครื่องมือบรรเทาความเครียดและการกระตุ้นจิตใจ

รายงานเน้นย้ำว่าผู้เล่นทั่วทุกทวีปส่วนใหญ่ หันมาเล่นเกมเพื่อความสนุก บรรเทาความเครียด และทำให้จิตใจเฉียบคม ผู้ตอบแบบสำรวจทั่วโลกประมาณสองในสามระบุว่าความสนุกเป็นเหตุผลหลักในการเล่น ขณะที่ 58 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าพวกเขาเล่นเพื่อลดความเครียด เกือบครึ่งหนึ่งอ้างถึงการกระตุ้นจิตใจเป็นแรงจูงใจสำคัญ

ข้อมูลยังบ่งชี้ว่าเกมมีส่วนสำคัญต่อสุขภาพทางอารมณ์ ผู้เล่นมากกว่าสามในสี่กล่าวว่าการเล่นเกมช่วยให้พวกเขารู้สึกเครียดน้อยลง และ 70 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าความวิตกกังวลลดลง ประมาณ 64 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าวิดีโอเกมช่วยให้พวกเขารู้สึกเหงาน้อยลงโดยการสร้างโอกาสในการเชื่อมโยง รูปแบบที่คล้ายกันนี้พบในสหรัฐอเมริกา โดย 75 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสำรวจกล่าวว่าการเล่นเกมช่วยลดระดับความเครียดของพวกเขา

นอกเหนือจากการผ่อนคลาย ผู้เล่นยังตระหนักว่าวิดีโอเกมเป็นเครื่องมือที่ช่วยเพิ่มสมาธิและความคล่องตัวทางจิตใจ ผู้เข้าร่วมกว่า 80 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าเกมช่วยให้จิตใจของพวกเขาตื่นตัว ขณะที่เกือบเท่ากันเชื่อว่าเกมมอบประสบการณ์ที่เข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นทุกความสามารถ

Video Games Boost Mental Wellbeing

วิดีโอเกมส่งเสริมสุขภาพจิต

การพัฒนาทักษะและการประยุกต์ใช้ในโลกแห่งความเป็นจริง

รายงานของ ESA พบว่าผู้เล่นเห็นประโยชน์ที่จับต้องได้จากการเล่นเกมที่ขยายไปสู่การศึกษาและชีวิตการทำงาน ประมาณ 77 เปอร์เซ็นต์ของผู้เข้าร่วมกล่าวว่าวิดีโอเกมช่วยเพิ่มความคิดสร้างสรรค์ ขณะที่คนอื่นๆ อ้างถึงการปรับปรุงในการแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม และความสามารถในการปรับตัว ในสหรัฐอเมริกา ผู้เล่นมักจะชี้ไปที่ความสามารถในการปรับตัว ความตระหนักรู้ทางวัฒนธรรม และการสื่อสารว่าเป็นทักษะสำคัญที่ได้รับการเสริมสร้างจากการเล่นเกม

ผู้เล่นครึ่งหนึ่งที่สำรวจกล่าวว่าการเล่นเกมสนับสนุนการเติบโตทางอาชีพหรือการศึกษาของพวกเขาโดยตรง ไม่ว่าจะโดยการปรับปรุงทักษะทางเทคนิคหรือมีอิทธิพลต่อการเลือกอาชีพ เกมกีฬา (sports games) ก็มีผลกระทบที่วัดผลได้ โดยผู้ตอบแบบสำรวจมากกว่าครึ่งอ้างว่าการเล่นเกมเสมือนจริงช่วยเพิ่ม ประสิทธิภาพในกีฬาเหล่านั้นในโลกแห่งความเป็นจริง

Video Games Boost Mental Wellbeing

วิดีโอเกมส่งเสริมสุขภาพจิต

การเชื่อมโยงและชุมชนผ่านการเล่น

การเล่นเกมยังคงเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญของการเชื่อมโยงทางสังคมในทุกวัฒนธรรม ผู้เล่นทั่วโลกประมาณ 62 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าวิดีโอเกมช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์เชิงบวกกับผู้อื่น ผู้เล่นอายุน้อย โดยเฉพาะผู้ที่มีอายุ 16 ถึง 35 ปี มีแนวโน้มที่จะรายงานการสร้างมิตรภาพหรือความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดผ่านการเล่นเกมมากที่สุด เกือบสามในสี่ของผู้เล่นในกลุ่มอายุนั้นกล่าวว่าการเล่นเกมช่วยให้พวกเขารู้สึกโดดเดี่ยวน้อยลงโดย การเชื่อมโยงพวกเขากับผู้อื่น

รายงานยังเน้นย้ำถึงมิติครอบครัวของการเล่นเกม ผู้เล่นทั่วโลกกว่าครึ่งกล่าวว่าวิดีโอเกมมีผลกระทบเชิงบวกต่อความสัมพันธ์กับลูกๆ ของพวกเขา และผู้ปกครองส่วนใหญ่เล่นกับลูกๆ อย่างน้อยเดือนละครั้ง ผู้เล่นชาวอเมริกันก็สะท้อนผลการวิจัยเหล่านี้ โดยแสดงให้เห็นแนวโน้มที่คล้ายกันในการมีส่วนร่วมของครอบครัว

Video Games Boost Mental Wellbeing

วิดีโอเกมส่งเสริมสุขภาพจิต

นักเล่นเกมยุคใหม่คือใคร?

อายุเฉลี่ยของผู้เล่นทั่วโลกคือ 41 ปี ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมดึงดูดประชากรที่หลากหลาย การศึกษาเผยให้เห็นถึงความสมดุลทางเพศ โดยมีผู้เล่นชาย 51 เปอร์เซ็นต์และหญิง 48 เปอร์เซ็นต์ทั่วโลก ในประเทศอย่างบราซิลและแอฟริกาใต้ มีผู้หญิงระบุว่าเป็นนักเล่นเกมมากกว่าผู้ชาย

อุปกรณ์มือถือยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการเล่นเกม โดย 55 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสำรวจเล่นบนสมาร์ทโฟน (smartphone) หรือแท็บเล็ต (tablet) เกมแอคชั่น (action games) และเกมพัซเซิล (puzzle games) เป็นประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในเกือบทุกประเทศที่เข้าร่วม โดยเน้นย้ำถึงรสนิยมร่วมกันทั่วโลกในประสบการณ์การเล่นเกม

บริบทที่กว้างขึ้นของพลังแห่งการเล่น

รายงาน Global Power of Play ตอกย้ำว่าการเล่นเกมยังคงพัฒนาไปสู่ทั้งพลังทางวัฒนธรรมและสังคม ESA ซึ่งเป็นตัวแทนอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐอเมริกาตั้งแต่ปี 1994 ได้เน้นย้ำถึงบทบาทของวิดีโอเกมในการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ การเรียนรู้ และการเชื่อมโยง ด้วยการสนับสนุนมานานกว่าสามทศวรรษ สมาคมยังคงเน้นย้ำว่าเกมมีส่วนช่วยในการส่งเสริมสุขภาพจิต การศึกษา และการเติบโตทางเศรษฐกิจทั่วโลกได้อย่างไร

รายงาน Global Power of Play ประจำปี 2025 ฉบับเต็มสามารถดูได้ที่ www.theesa.com/powerofplay

คำถามที่พบบ่อย (FAQ)

รายงาน Global Power of Play คืออะไร? รายงาน Global Power of Play เป็นการศึกษาทั่วโลกที่จัดทำโดยสมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง (ESA) และ AudienceNet โดยสำรวจว่าวิดีโอเกมส่งผลกระทบต่อสุขภาพจิต การเชื่อมโยงทางสังคม และการพัฒนาทักษะในหมู่ผู้เล่นใน 21 ประเทศอย่างไร

มีผู้เข้าร่วมการสำรวจกี่คน? มีนักเล่นเกมที่ใช้งานอยู่ทั้งหมด 24,216 คน อายุ 16 ปีขึ้นไปเข้าร่วมในการศึกษา ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์บนแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น คอนโซล (consoles), พีซี (PCs), อุปกรณ์มือถือ (mobile devices) หรือ VR (วีอาร์)

เหตุผลหลักที่ผู้คนเล่นวิดีโอเกมคืออะไร? ทั่วโลก ผู้เล่นอ้างถึงความสนุกสนาน การลดความเครียด และการทำให้จิตใจเฉียบคมเป็นแรงจูงใจสูงสุดในการเล่นเกม

วิดีโอเกมส่งผลต่อสุขภาพจิตอย่างไร? จากรายงาน 77 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นรู้สึกเครียดน้อยลงหลังจากเล่น ขณะที่ 70 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าความวิตกกังวลลดลง หลายคนยังกล่าวว่าการเล่นเกมช่วยต่อสู้กับความรู้สึกเหงาโดยการเชื่อมโยงพวกเขากับผู้อื่น

วิดีโอเกมช่วยพัฒนาทักษะในโลกแห่งความเป็นจริงหรือไม่? ใช่ ผู้เล่นในทุกภูมิภาคกล่าวว่าการเล่นเกมช่วยเพิ่มความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม และความสามารถในการปรับตัว ผู้ตอบแบบสำรวจหลายคนยังให้เครดิตเกมว่ามีอิทธิพลเชิงบวกต่อการศึกษาและอาชีพของพวกเขา

ใครเป็นผู้เผยแพร่รายงาน? รายงานนี้เผยแพร่โดยสมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง (ESA) ซึ่งเป็นตัวแทนอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสหรัฐอเมริกา โดยร่วมมือกับองค์กรเกมระหว่างประเทศและบริษัทวิจัย AudienceNet

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

0 ความคิดเห็น

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

เรื่องเด่น