Entertainment Software Association (ESA) ได้เผยแพร่รายงาน 2025 Global Power of Play ซึ่งตรวจสอบว่าวิดีโอเกมมีอิทธิพลต่อชีวิตของผู้เล่นทั่วโลกอย่างไร การศึกษานี้สำรวจผู้เล่นตัวจริงกว่า 24,000 คนใน 21 ประเทศ โดยได้รับความร่วมมือจากสมาคมเกมระดับนานาชาติและบริษัทวิจัย AudienceNet ข้อมูลเผยให้เห็นว่าการเล่นเกมมอบประโยชน์ทั้งในด้านสังคม อารมณ์ และสุขภาพจิตให้กับผู้เล่นทุกช่วงวัย ซึ่งเป็นมากกว่าแค่ความบันเทิงทั่วไป
ปัจจุบันวิดีโอเกมจัดเป็นหนึ่งในรูปแบบความบันเทิงที่ได้รับความนิยมสูงสุดทั่วโลก และงานวิจัยนี้ได้แสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น Stanley Pierre-Louis ประธานและ CEO ของ ESA เน้นย้ำว่าผลลัพธ์ดังกล่าวช่วยยืนยันว่าเกมเป็น "มากกว่าแค่ความสนุก" โดยเน้นย้ำถึงบทบาทในการสร้างความสัมพันธ์ระดับโลกและการสนับสนุนสุขภาพจิตของผู้เล่น

Video Games Boost Mental Wellbeing: ผลลัพธ์เชิงบวกต่อสุขภาพจิต

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
การเล่นเกมในฐานะเครื่องมือช่วยคลายเครียดและกระตุ้นสมอง
ผู้เล่นทั่วโลกส่วนใหญ่ หันมาเล่นเกมเพื่อความสนุก ผ่อนคลาย และฝึกสมอง โดยประมาณสองในสามของผู้ตอบแบบสอบถามทั่วโลกจัดให้ความสนุกเป็นแรงจูงใจหลัก ในขณะที่ 58 เปอร์เซ็นต์เล่นเกมเพื่อลดระดับความเครียดโดยเฉพาะ และเกือบครึ่งหนึ่งระบุว่าการกระตุ้นสมองเป็นปัจจัยสำคัญ
ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าเกมสร้างความแตกต่างที่วัดผลได้ต่อสุขภาพทางอารมณ์ ผู้เล่นมากกว่าสามในสี่รายงานว่ารู้สึกเครียดน้อยลงหลังจากการเล่นเกม และ 70 เปอร์เซ็นต์รู้สึกวิตกกังวลลดลง ประมาณ 64 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าวิดีโอเกมช่วยต่อสู้กับความเหงาโดยการสร้างโอกาสในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น ผู้ตอบแบบสอบถามในสหรัฐฯ ก็มีแนวโน้มเช่นเดียวกัน โดย 75 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าระดับความเครียดลดลงจากการเล่นเกม
ผู้เล่นยังยอมรับว่าเกมเป็นเครื่องมือที่ช่วยเพิ่มสมาธิและฟังก์ชันการทำงานของสมอง (cognitive function) โดยผู้เข้าร่วมกว่า 80 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าเกมช่วยให้สมองตื่นตัวอยู่เสมอ ในขณะที่เกือบทั้งหมดเชื่อว่าเกมมอบประสบการณ์ที่เข้าถึงได้ง่ายไม่ว่าจะมีทักษะระดับใดก็ตาม

Video Games Boost Mental Wellbeing: ผลลัพธ์เชิงบวกต่อสุขภาพจิต
การพัฒนาทักษะและการประยุกต์ใช้ในโลกแห่งความเป็นจริง
รายงานฉบับนี้บันทึกถึงประโยชน์ที่จับต้องได้ซึ่งส่งผลต่อการศึกษาและการทำงาน โดยผู้เข้าร่วมประมาณ 77 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าวิดีโอเกมช่วยกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ ในขณะที่คนอื่นๆ ระบุว่าได้รับประโยชน์ด้านการแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม และการปรับตัว ผู้เล่นในสหรัฐฯ มักระบุถึงการพัฒนาด้านการปรับตัว ความเข้าใจทางวัฒนธรรม และทักษะการสื่อสารมากที่สุด
ครึ่งหนึ่งของผู้เล่นที่ได้รับการสำรวจกล่าวว่าการเล่นเกมมีส่วนช่วยโดยตรงต่อความก้าวหน้าทางวิชาชีพหรือการศึกษา ไม่ว่าจะเป็นผ่านทักษะทางเทคนิคที่เพิ่มขึ้นหรือทิศทางในอาชีพ โดยเฉพาะเกมแนว Sports ที่แสดงผลลัพธ์ที่ชัดเจนเป็นพิเศษ ซึ่งผู้ตอบแบบสอบถามกว่าครึ่งอ้างว่าการเล่นเกมเสมือนจริงช่วยพัฒนา ประสิทธิภาพในการเล่นกีฬาจริงของพวกเขา

Video Games Boost Mental Wellbeing: ผลลัพธ์เชิงบวกต่อสุขภาพจิต
การเชื่อมต่อและคอมมูนิตี้ผ่านการเล่น
การเล่นเกมยังคงเป็นพลังสำคัญในการเชื่อมต่อทางสังคมข้ามวัฒนธรรม ประมาณ 62 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นทั่วโลกกล่าวว่าวิดีโอเกมส่งเสริมปฏิสัมพันธ์เชิงบวกกับผู้อื่น ผู้เล่นอายุน้อยระหว่าง 16 ถึง 35 ปีมีแนวโน้มที่จะรายงานว่าได้สร้างมิตรภาพหรือความสัมพันธ์ที่มีความหมายผ่านการเล่นเกมมากที่สุด เกือบสามในสี่ของกลุ่มอายุนี้กล่าวว่าการเล่นเกมช่วยลดความโดดเดี่ยวโดย ทำให้พวกเขายังคงเชื่อมต่อกับผู้อื่นได้
มิติของครอบครัวในการเล่นเกมก็มีความโดดเด่นเช่นกัน ผู้เล่นทั่วโลกกว่าครึ่งรายงานว่าวิดีโอเกมส่งผลเชิงบวกต่อความสัมพันธ์กับลูกๆ และผู้ปกครองส่วนใหญ่เล่นเกมกับลูกอย่างน้อยเดือนละครั้ง ผู้เล่นชาวอเมริกันก็แสดงรูปแบบการมีส่วนร่วมในครอบครัวที่คล้ายคลึงกัน

Video Games Boost Mental Wellbeing: ผลลัพธ์เชิงบวกต่อสุขภาพจิต
ใครคือเกมเมอร์ยุคใหม่?
อายุเฉลี่ยของผู้เล่นทั่วโลกอยู่ที่ 41 ปี ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความนิยมของเกมในกลุ่มประชากรที่กว้างขวาง การศึกษายังพบความเท่าเทียมทางเพศ โดยมีผู้เล่นชาย 51 เปอร์เซ็นต์และผู้เล่นหญิง 48 เปอร์เซ็นต์ทั่วโลก ในประเทศอย่างบราซิลและแอฟริกาใต้ จำนวนผู้เล่นหญิงมีมากกว่าผู้เล่นชาย
อุปกรณ์มือถือครองตำแหน่งแพลตฟอร์มการเล่นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด โดย 55 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามเล่นบนสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ต เกมแนว Action และ Puzzle กลายเป็นแนวเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในเกือบทุกประเทศที่เข้าร่วม ซึ่งเผยให้เห็นถึงความชอบในประสบการณ์การเล่นเกมที่ตรงกันทั่วโลก
บริบทที่กว้างขึ้นของ Power of Play
รายงาน Global Power of Play ตอกย้ำว่าการเล่นเกมยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องในฐานะพลังทางวัฒนธรรมและสังคม ESA ซึ่งเป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐฯ มาตั้งแต่ปี 1994 ได้เน้นย้ำถึงบทบาทของวิดีโอเกมในการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ การเรียนรู้ และการเชื่อมต่อ หลังจากกว่าสามทศวรรษของการสนับสนุน สมาคมยังคงบันทึกข้อมูลอย่างต่อเนื่องว่าเกมมีส่วนช่วยต่อสุขภาพจิต การศึกษา และการเติบโตทางเศรษฐกิจทั่วโลกอย่างไร
สามารถดูรายงาน 2025 Global Power of Play ฉบับเต็มได้ที่ www.theesa.com/powerofplay
คำถามที่พบบ่อย (FAQ)
รายงาน Global Power of Play คืออะไร? รายงาน Global Power of Play คือการศึกษาระดับโลกที่จัดทำโดย Entertainment Software Association (ESA) และ AudienceNet โดยตรวจสอบว่าวิดีโอเกมส่งผลต่อสุขภาพจิต การเชื่อมต่อทางสังคม และการพัฒนาทักษะของผู้เล่นใน 21 ประเทศอย่างไร
มีผู้เข้าร่วมการสำรวจกี่คน? การศึกษานี้รวมถึงเกมเมอร์ตัวจริงจำนวน 24,216 คนที่มีอายุ 16 ปีขึ้นไป โดยผู้เข้าร่วมแต่ละคนเล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์ผ่านคอนโซล, PC, อุปกรณ์มือถือ หรือ VR
เหตุผลอันดับต้นๆ ที่ผู้คนเล่นวิดีโอเกมคืออะไร? ในระดับโลก ผู้เล่นระบุว่าความสนุก การลดความเครียด และการทำให้สมองเฉียบคมเป็นแรงจูงใจหลักในการเล่นเกม
วิดีโอเกมส่งผลต่อสุขภาพจิตอย่างไร? ข้อมูลแสดงให้เห็นว่า 77 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นรู้สึกเครียดน้อยลงหลังจากการเล่นเกม ในขณะที่ 70 เปอร์เซ็นต์รู้สึกวิตกกังวลลดลง ผู้ตอบแบบสอบถามจำนวนมากยังกล่าวว่าการเล่นเกมช่วยต่อสู้กับความเหงาโดยการเชื่อมต่อพวกเขากับผู้อื่น
วิดีโอเกมช่วยพัฒนาทักษะในโลกแห่งความเป็นจริงหรือไม่? ใช่ ผู้เล่นในทุกภูมิภาครายงานว่าการเล่นเกมช่วยพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม และการปรับตัว ผู้ตอบแบบสอบถามจำนวนมากยกเครดิตให้เกมว่ามีอิทธิพลเชิงบวกต่อการศึกษาและอาชีพของพวกเขา
ใครเป็นผู้เผยแพร่รายงานนี้? Entertainment Software Association (ESA) ซึ่งเป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสหรัฐฯ เป็นผู้เผยแพร่รายงานนี้โดยร่วมมือกับสมาคมเกมระดับนานาชาติและบริษัทวิจัย AudienceNet








