• หน้าหลัก
  • เกม
  • คู่มือ
  • ข่าวสาร
  • รีวิว
  • ภารกิจ
  • กล่องปริศนา
  • ซื้อเกม
  • รายการ
  • GAMES+
  • ข้อเสนอและส่วนลด
  • ปฏิทินเกม (ปลดล็อกด้วย GAMES+)
Women Avoid Live Service Games Due To Harassment
4 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. ผู้หญิงเลี่ยงเกม Live Service เพราะถูกคุกคาม

ผู้หญิงเลี่ยงเกม Live Service เพราะถูกคุกคาม

ผลวิจัยล่าสุดของ Deloitte ชี้ความแตกต่างทางเพศในความชอบเล่นเกม โดยผู้หญิงเลือกเล่นเกมเน้นเนื้อเรื่องมากกว่าเกม Live Service เนื่องจากกังวลเรื่องการคุกคาม

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Mar 31, 2026

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment
ข้อเสนอพิเศษ

ใช้โค้ด TRYHARD33 ที่หน้าชำระเงินเพื่อรับสิทธิ์ก่อนที่โค้ดจะหมดอายุ

รับส่วนลด 33% สำหรับสมาชิก GAMES+

แลกรับข้อเสนอ

ในโลกของเกมออนไลน์ มีแนวโน้มที่น่าเป็นห่วงเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง: ผู้หญิงหลีกเลี่ยงเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) มากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากถูกคุกคาม แม้ว่าความนิยมของประสบการณ์ออนไลน์ที่สมจริงเหล่านี้จะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่สภาพแวดล้อมที่เป็นพิษซึ่งเกิดจากพฤติกรรมเหยียดเพศและการเลือกปฏิบัติได้กลายเป็นอุปสรรคสำคัญสำหรับเกมเมอร์หญิง

บทความนี้จะเจาะลึกข้อมูลล่าสุดที่เผยแพร่โดย Deloitte โดยกล่าวถึงปรากฏการณ์ที่น่ากังวลนี้ และสำรวจเหตุผลเบื้องหลังความไม่เต็มใจของผู้หญิงที่จะมีส่วนร่วมกับเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) นอกจากนี้ เราจะกล่าวถึงแนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้เพื่อตอบสนองความต้องการเร่งด่วนในการเปลี่ยนแปลงเชิงระบบภายในอุตสาหกรรมเกม เพื่อส่งเสริมการไม่แบ่งแยกและความเคารพซึ่งกันและกัน

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

สำหรับผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกม โลกนี้ยังคงเป็นโลกของผู้ชาย

ผู้หญิงหลีกเลี่ยงเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส)

งานวิจัยใหม่ที่จัดทำโดย Deloitte (ดีลอยต์) ชี้ให้เห็นว่า แม้จะมีผู้หญิงเล่นเกมมากเท่ากับผู้ชาย แต่ผู้หญิงจำนวนมากมักจะหลีกเลี่ยงเกม Multiplayer (มัลติเพลเยอร์) และ Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) เนื่องจากความกังวลเกี่ยวกับการกลั่นแกล้งและการคุกคาม

ประมาณ 60% ของชาวอเมริกันที่สำรวจ ไม่ว่าจะเพศใด ใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมโดยเฉลี่ย 9 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ข้อมูลยังแสดงให้เห็นว่า 25% ของเกมเมอร์หญิงที่สำรวจ และ 16% ของเกมเมอร์ชาย (หนึ่งในห้าของเกมเมอร์ในสหรัฐฯ โดยรวม) เริ่มเล่นวิดีโอเกมในช่วงสี่ปีที่ผ่านมา

ผลสำรวจพบว่า ในขณะที่เกือบครึ่งหนึ่งของเกมเมอร์ชายกล่าวว่าพวกเขาใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) หนึ่งหรือสองเกม แต่มีเพียง 29% ของเกมเมอร์หญิงเท่านั้นที่ทำเช่นนั้น อันที่จริง ครึ่งหนึ่งของเกมเมอร์หญิงที่สำรวจไม่สนใจเกม Multiplayer (มัลติเพลเยอร์) และ 69% ชอบเกม Mobile (โมบาย)

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

เกมเมอร์หญิงหลายคนชอบการผจญภัยแบบ Solo (โซโล) ในโลกที่มีเนื้อเรื่องเข้มข้น

ประสบการณ์การเล่นเกมที่ครอบคลุมมากขึ้น

วิธีหนึ่งที่สามารถดึงดูดผู้หญิงให้เข้ามาเล่นเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) ได้มากขึ้นคือการแก้ไข ปัญหาความเป็นพิษ แม้ว่าเกือบครึ่งหนึ่งของทั้งเกมเมอร์ชายและหญิงที่สำรวจเชื่อว่าเกม Multiplayer (มัลติเพลเยอร์) ออนไลน์มีการกลั่นแกล้งและการคุกคามมากเกินไป แต่พวกเขาอาจได้รับผลกระทบแตกต่างกัน

ประมาณ 30% ของผู้ชายที่สำรวจซึ่งเล่นเกมพิจารณาว่า "การหยอกล้อเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่นเกม" แต่มีเพียง 19% ของเกมเมอร์หญิงที่สำรวจเห็นด้วยกับข้อความนี้ ในบรรดาเกมเมอร์ที่สำรวจ 57% ของผู้หญิงและ 53% ของผู้ชายเห็นด้วยว่าผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมควรทำมากกว่านี้เพื่อต่อสู้กับการกลั่นแกล้งและการคุกคามในเกมของพวกเขา

บริการ Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) หลายแห่งมีเครื่องมือในการตรวจสอบและควบคุมการแชทด้วยข้อความและเสียง แต่การรวมปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ (Generative AI) อาจทำให้มีประสิทธิภาพ ปรับเปลี่ยนได้ และละเอียดอ่อนยิ่งขึ้น งานวิจัยเบื้องต้นชี้ให้เห็นว่าแบบจำลองภาษาขนาดใหญ่อาจมีความสามารถในการระบุเจตนาของผู้กระทำผิด ควบคุมความคิดเห็นที่เป็นพิษ และให้รางวัลแก่การมีส่วนร่วมเชิงบวกได้ดีขึ้น 

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

เกมเมอร์ส่วนใหญ่ต้องการให้บริษัทต่างๆ ทำมากขึ้นเพื่อต่อสู้กับการคุกคามในเกมของพวกเขา

เรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อหา

การศึกษาแนวโน้มสื่อดิจิทัลของ Deloitte (ดีลอยต์) เน้นย้ำถึงความแตกต่างทางเพศที่ชัดเจน ซึ่งอาจขัดขวางการขยายตัวของบางกลุ่มเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) แม้ว่าความนิยมในการเล่นเกมจะเพิ่มขึ้น แต่ผู้หญิงดูเหมือนจะกำลังมองหาสถานที่ของตนเองในชุมชนเกม โดยมีความกังวลเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นเกมที่มุ่งเน้นความสนใจของผู้ชาย ซึ่งนำไปสู่ความเป็นพิษ 

ในบรรดาผู้หญิงที่เริ่มเล่นเกมในช่วงสองปีที่ผ่านมา 43% ที่สำรวจชอบการผจญภัยแบบ Solo (โซโล) ในเกมที่มีเนื้อเรื่องเข้มข้น เกมดังกล่าวสามารถดึงดูดผู้หญิงให้มาเล่นเกมได้มากขึ้น การนำเกมเหล่านี้มาสู่ Mobile Device (โมบาย ดีไวซ์) รุ่นใหม่ก็สามารถช่วยได้เช่นกัน แม้ว่าเกมเหล่านี้อาจมีค่าใช้จ่ายในการพัฒนาและทำการตลาดสูงมาก แต่ก็อาจพร้อมที่จะเข้าถึงผู้ชมจำนวนมากขึ้น

เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้และรักษาเกมเมอร์ที่เพิ่งเข้ามาใหม่ โดยเฉพาะผู้เล่นหญิงทั่วไป บริษัทเกมต้องสำรวจกลยุทธ์เพื่อดึงดูดพวกเขาให้มาเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องและเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) ความท้าทายนี้เกิดขึ้นท่ามกลางภาวะการหดตัวของอุตสาหกรรมเกมหลังการระบาดใหญ่ของโรคระบาด ในขณะที่มาตรการลดต้นทุนอาจช่วยบรรเทาได้ในระยะสั้น การดึงดูดผู้เล่นที่จ่ายเงินมากขึ้นและเพิ่มการมีส่วนร่วมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเติบโตที่ยั่งยืน Deloitte (ดีลอยต์) แนะนำ

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

การกลั่นแกล้งและการคุกคามในการเล่นเกมมักเป็นปัญหา

แนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้

แนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้ประการหนึ่งที่ Deloitte (ดีลอยต์) เสนอคือการจัดการกับปัญหาการกลั่นแกล้งและการคุกคามในเกม Multiplayer (มัลติเพลเยอร์) ออนไลน์ แม้ว่าทั้งเกมเมอร์ชายและหญิงจะยอมรับว่าพฤติกรรมดังกล่าวแพร่หลาย แต่ดูเหมือนว่าจะส่งผลกระทบต่อผู้หญิงแตกต่างกัน การเสริมสร้างความพยายามในการควบคุมดูแลและบรรทัดฐานทางสังคมภายในชุมชนเกมสามารถส่งเสริมสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่เป็นบวกมากขึ้นสำหรับผู้เล่นทุกคน

นอกจากนี้ บริษัทเกมสามารถสำรวจการนำประสบการณ์ที่ไม่ใช่เกม เช่น คอนเสิร์ตและกิจกรรมส่งเสริมการขาย มาใช้ในเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) เพื่อดึงดูดผู้ชมในวงกว้าง รวมถึงผู้หญิงด้วย นอกจากนี้ การส่งเสริมความหลากหลายใน เกม Solo Story-Driven (โซโล สตอรี่-ดริฟเวน) ที่มีตัวละครหญิงที่แข็งแกร่ง อาจดึงดูดผู้หญิงให้มาเล่นเกมได้มากขึ้น การร่วมมือกับแบรนด์และแฟรนไชส์ที่ตอบสนองความสนใจของผู้หญิง รวมถึงการสนับสนุนผู้สร้างหญิง สามารถเพิ่มความครอบคลุมของอุตสาหกรรมเกมได้อีกด้วย

โดยรวมแล้ว งานวิจัยของ Deloitte (ดีลอยต์) เน้นย้ำถึงความสำคัญของการแก้ไขความไม่เท่าเทียมทางเพศในการเล่นเกม เพื่อส่งเสริมการสร้างรายได้และนวัตกรรมที่มากขึ้น ด้วยการนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่หลากหลายและสนับสนุนการมีส่วนร่วมของผู้หญิงในทุกด้านของอุตสาหกรรม บริษัทเกมสามารถเข้าถึงตลาดใหม่ๆ และขับเคลื่อนการเติบโตที่ยั่งยืนได้

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

รายงาน

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด
ผู้หญิงเล่นเกมมากกว่า 70% แต่จ่ายเงินเพียง 50% image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ผู้หญิงเล่นเกมมากกว่า 70% แต่จ่ายเงินเพียง 50%

เจาะลึกผลสำรวจ Global Gamer Study ของ Newzoo ที่ชี้ให้เห็นถึงจำนวนผู้เล่นเกมหญิงที่สำคัญ ความชอบ และความสำคัญของความหลากหลายในเกมสำหรับทั้งชายและหญิง

รายงาน
จำนวนผู้เล่นเกมหญิงในเอเชียที่เพิ่มขึ้น image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

จำนวนผู้เล่นเกมหญิงในเอเชียที่เพิ่มขึ้น

รายงานล่าสุดจาก Niko Partners เจาะลึกการเติบโตของผู้เล่นเกมหญิงในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเอเชีย ปี 2023

รายงาน
Resonance: A Plague Tale Legacy Collector's Box revealed, Pre-Orders now  live | AltChar
15 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เจาะลึกตำแหน่งของสะสมใน Resonance: A Plague Tale Legacy บทที่ 1

บทที่ 1 ของ Resonance: A Plague Tale Legacy มีของสะสม 2 ชิ้น นี่คือสรุปข้อมูลสำคัญที่ผู้เล่นต้องทราบเพื่อรับ 100%

รายงาน
Avalanche's Canceled Iron Man Game Footage Surfaces Online
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

เผยฟุตเทจเกม Iron Man ที่ถูกยกเลิกจาก Avalanche

หลุดฟุตเทจเกม Iron Man จาก Avalanche กว่า 90 นาที เผยให้เห็นระบบการบิน การต่อสู้ และตัวอย่างเดโมที่เคยเตรียมไว้สำหรับงาน E3

รายงาน
Generic June 2026
2 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

แนะนำเกมคุณภาพเยี่ยมที่เล่นได้ลื่นบน Low-End PC

ไม่จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ราคาแพงก็สนุกได้ นี่คือรายชื่อเกมคุณภาพที่ออกแบบมาให้เล่นได้บนฮาร์ดแวร์งบประหยัดในราคาไม่เกิน $150

รายงาน
Mortal Shell 2 Proves Pause Buttons Belong in Souls Games
3 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Mortal Shell 2 มีปุ่มหยุดเกมแล้ว แฟนเกม Souls ควรยอมรับความเปลี่ยนแปลงนี้

Mortal Shell 2 เพิ่มฟีเจอร์หยุดเกมระหว่างต่อสู้ ซึ่งเป็นสิ่งที่แฟนเกมแนว Soulslike ควรเปิดใจยอมรับ เพราะการต่อต้านปุ่มหยุดเกมนั้นไม่มีเหตุผลรองรับที่เพียงพอ

รายงาน