การรอคอยที่ยาวนานถึงยี่สิบปี
Onimusha: Way of the Sword ไม่ใช่การรีบูตแบบซอฟต์ๆ ที่ทำแบบกั๊กๆ Capcom ตั้งใจจริงที่จะปลุกซีรีส์นี้ให้กลับมาอย่างสมศักดิ์ศรี และหลังจากเงียบหายไปนานกว่าสองทศวรรษ ความมั่นใจนั้นก็ถือว่าคุ้มค่า นี่เป็นภาคที่เล่นแยกได้โดยมีฉากหลังเป็นยุคเอโดะ บอกเล่าเรื่องราวของ Miyamoto Musashi ซามูไรที่ฟื้นคืนชีพขึ้นมาพร้อมกับ Oni Gauntlet ถุงมือในตำนานเพื่อต่อกรกับการรุกรานของเหล่า Genma ที่กำลังแพร่กระจายไปทั่ว Kyoto ผู้เล่นใหม่สามารถกระโดดเข้ามาเล่นได้เลยโดยไม่ต้องรู้เนื้อเรื่องภาคก่อนๆ ซึ่งผมเองก็ทำแบบนั้นและมันก็ไม่มีปัญหาอะไรเลย
พล็อตเรื่องฟังดูเรียบง่ายและในบางแง่มุมมันก็เป็นแบบนั้นจริงๆ แต่การดำเนินเรื่องกลับมีอะไรมากกว่าที่เห็นในตอนแรก

หน้าจออัปเกรด Oni Gauntlet
เนื้อเรื่องและโลกของเกม
เนื้อเรื่องดีเกินคาด Musashi เป็นตัวเอกที่น่าติดตามจริงๆ เขาเป็นตัวละครที่สามารถเปลี่ยนอารมณ์จากการเผชิญหน้าอันตึงเครียดกับบอส Genma สุดสยอง ไปสู่ช่วงเวลาที่ดูเบาสมองหรือเกือบจะตลกได้โดยไม่รู้สึกขัดเขิน ความยืดหยุ่นทางอารมณ์นี้ช่วยไม่ให้บรรยากาศแนวสยองขวัญดูอึดอัดจนเกินไป และยังทำให้เนื้อเรื่องมีเสน่ห์ที่เกมแอ็กชันหลายเกมในตลาดนี้ขาดไป
Kyoto ทำหน้าที่เป็นฮับหลัก (Central Hub) ซึ่ง Capcom ออกแบบมาโดยเน้นการสำรวจ เมื่อคุณปลดล็อกความสามารถใหม่ๆ พื้นที่ที่เคยเข้าไม่ได้ก็จะเปิดออกในแบบที่รู้สึกว่าตั้งใจออกแบบมา ไม่ใช่แค่สุ่มๆ ประเด็นคือ การดำเนินเกมแบบ Ability-gated (ล็อกพื้นที่ด้วยความสามารถ) แบบนี้ทำออกมาได้ดีกว่าเกม adventure games ส่วนใหญ่ เพราะโลกของเกมมีความหนาแน่นพอที่จะทำให้การกลับไปเดินถนนเส้นเดิมแล้วพบเส้นทางใหม่นั้นรู้สึกคุ้มค่า มันไม่ใช่ Open World ขนาดมหึมา และการยับยั้งชั่งใจไม่ทำแบบนั้นถือเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องแล้ว
ส่วนที่โลกของเกมดูจะดรอปลงไปบ้างคือเควสต์เสริม เควสต์ย่อยส่วนใหญ่เป็นแค่การวิ่งไปทำภารกิจ Fetch quest (ไปเอาของมาให้) ที่มีเหตุผลรองรับเบาบาง และผมแทบไม่รู้สึกอินกับการทำเควสต์เหล่านั้นเลยนอกจากหวังผลตอบแทนเป็นไอเทม มีเพียงหนึ่งหรือสองเควสต์เท่านั้นที่เชื่อมโยงกับเนื้อเรื่องหลัก แต่ก็นับเป็นส่วนน้อย เกมจะดีกว่านี้ถ้าลดจำนวนเควสต์เสริมลงแต่เน้นคุณภาพให้มากขึ้นแทนที่จะใส่มาเยอะเกินจำเป็น
ระบบต่อสู้คือหัวใจสำคัญ
ทุกอย่างใน Onimusha: Way of the Sword สุดท้ายแล้วก็วนกลับมาที่ระบบต่อสู้ และนั่นไม่ใช่คำวิจารณ์ในแง่ลบ ระบบนี้ยอดเยี่ยมมาก ผมไม่ได้เล่นเกมไหนในช่วงไม่กี่ปีมานี้ที่ระบบการฟันดาบให้ความรู้สึกลื่นไหลได้ขนาดนี้ และผมหมายถึงทุกองค์ประกอบ ไม่ว่าจะเป็นการกดปุ่ม (Inputs), แอนิเมชัน, การตอบสนองกับสภาพแวดล้อม และวิธีที่ Musashi อ่านทางและตอบโต้การโจมตีของศัตรู
เกมแอ็กชันส่วนใหญ่ที่มีระบบ Parry มักจะใช้แอนิเมชันการปัดป้องแบบเดียวกันไม่ว่าจะโดนโจมตีมาจากทิศทางไหน แต่ Onimusha ให้แอนิเมชันการ Parry ตามทิศทางของ Musashi ดังนั้นการรับการโจมตีจากด้านซ้ายจึงดูและให้ความรู้สึกต่างจากการรับการโจมตีจากด้านบน รายละเอียดของ Motion capture ระดับนี้ยังครอบคลุมไปถึงศัตรูและบอสด้วย เมื่อคุณจับจังหวะการต่อสู้ได้ มันจะดูเหมือนฉากในภาพยนตร์โดยที่ไม่รู้สึกว่าเกมเล่นให้เราดูเอง
ลูกเล่นด้านสภาพแวดล้อม (Environmental sandbox) ช่วยเพิ่มความลึกได้จริงๆ คุณสามารถผลักศัตรูอัดกำแพง ส่งพวกมันกระเด็นทะลุหน้าต่าง ทำให้พวกมันชนกันเอง หรือใช้ Wind-Whipper Oni Armament ใกล้แหล่งไฟเพื่อสร้างพายุทอร์นาโดไฟ ซึ่งท่าหลังนี้ใช้กี่ครั้งก็ไม่เบื่อ ยิ่งคุณคุ้นเคยกับระบบทั้งหมดมากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งสร้างสรรค์วิธีเล่นได้มากขึ้นเท่านั้น หากคุณต้องการเจาะลึกกลไกเกม คู่มือ parry และ Issen combat guide ของเรามีข้อมูลครบถ้วนตั้งแต่จังหวะการปัดป้องไปจนถึง Break Issen

จังหวะการใช้ Issen ในการสู้บอส
การไต่ระดับความยากเป็นสิ่งที่ตั้งใจออกแบบมา ซึ่งผู้เล่นบางคนอาจรู้สึกหงุดหงิดในช่วงแรก ศัตรูทั่วไปจะค่อนข้างนิ่งในช่วงชั่วโมงแรกๆ มักจะยืนรอคิวเข้าโจมตีทีละตัวแทนที่จะรุมคุณจากหลายทิศทาง เกมถูกออกแบบมาให้คุณค่อยๆ เรียนรู้ระบบก่อนจะเพิ่มความท้าทาย และความยากจะเริ่มเห็นผลชัดเจนขึ้นในช่วงประมาณ 8 ชั่วโมงแรก ผมเองเป็นคนที่ชอบเล่นเกมแนว Soulslike อยู่แล้ว ความนิ่งของศัตรูในช่วงแรกจึงทดสอบความอดทนของผมพอสมควร แต่เมื่อระบบต่อสู้เปิดกว้างขึ้น ความหงุดหงิดนั้นก็หายไป การสู้บอสคือจุดที่ระบบนี้ได้โชว์ศักยภาพอย่างเต็มที่ และการต่อสู้เหล่านั้นก็ยอดเยี่ยมเสมอต้นเสมอปลาย
ข้อสังเกตหลักคือการนำบอสกลับมาใช้ซ้ำ (Boss recycling) บอสหลายตัวปรากฏตัวซ้ำตลอดทั้งเกม และถึงแม้จะมีการปรับเปลี่ยนรูปแบบการสู้ แต่การเห็นโมเดลเดิมซ้ำๆ ก็ทำให้ความตื่นเต้นลดลงไปบ้าง ความหลากหลายของศัตรูโดยรวมถือว่าน้อยกว่าที่หวังไว้ โดยเฉพาะในพื้นที่ช่วงแรก
การพัฒนาตัวละครและปัญหาการฟาร์ม
ในระหว่างที่คุณวิ่งไปทั่ว Kyoto และแผนที่ภารกิจต่างๆ คุณจะได้เก็บวัสดุจากหีบและศัตรูเพื่อนำมาอัปเกรดอุปกรณ์และปลดล็อกความสามารถใหม่ๆ ลูปการเล่นช่วงต้นและกลางเกมทำออกมาได้ดี แต่ปัญหาจะมาถึงในช่วงท้ายเกม เมื่อวัสดุอัปเกรดเฉพาะทางกลายเป็นคอขวด และอัตราการดรอปที่ทำให้การฟาร์มแบบเจาะจงรู้สึกเหมือนการลุ้นหวย มันไม่ใช่จุดที่ทำให้เกมเล่นไม่ได้ แต่มันเป็นความน่ารำคาญที่บั่นทอนความสนุกในขณะที่คุณกำลังเพลิดเพลินกับประสบการณ์ส่วนอื่นอยู่
การตัดสินใจเรื่อง New Game+ ยิ่งทำให้ปัญหานี้แย่ลง การเริ่มเล่นรอบสองหมายความว่าความคืบหน้าในการอัปเกรดอุปกรณ์ของคุณจะถูกรีเซ็ต ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่แปลกสำหรับเกมที่ส่งเสริมให้ผู้เล่นฝึกฝนจนเชี่ยวชาญและเล่นซ้ำ ความสามารถหลักและความเข้าใจในระบบต่อสู้จะติดตัวคุณไป แต่การลงทุนลงแรงกับอุปกรณ์กลับหายไปหมด
ภาพและเสียง
งานด้านเทคนิคของ Capcom ทำออกมาได้แข็งแกร่ง เกมรันบน PC ได้ดีด้วยการปรับแต่ง (Optimization) ที่ยอดเยี่ยม แม้แต่ในฉากต่อสู้ที่ดุเดือด Kyoto ถูกถ่ายทอดออกมาด้วยความใส่ใจ และดีไซน์ของ Genma ที่เน้นความสยองขวัญแบบบิดเบี้ยว (Body horror) ตัดกับตัวละครมนุษย์ที่ดูสมจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ คุณภาพของ Motion capture นั้นเห็นได้ชัดเจนตลอดทั้งเกม ซึ่งช่วยยกระดับการต่อสู้จากดีให้กลายเป็นยอดเยี่ยม

แผนที่สำรวจฮับ Kyoto
การแปลภาษาอังกฤษ (Localization) ยังดูหยาบในบางจุด การเลือกใช้เสียงพากย์ญี่ปุ่นเป็นทางเลือกที่ชัดเจนที่สุดหากคุณต้องการอรรถรสในการแสดงตามที่ตั้งใจไว้ ดนตรีประกอบทำหน้าที่ของมันได้ดีโดยไม่ได้โดดเด่นจนน่าจดจำ แต่การออกแบบเสียง (Sound design) ในระหว่างต่อสู้นั้นยอดเยี่ยมมาก ทุกการ Parry, แรงปะทะ และการตอบสนองกับสภาพแวดล้อมมีเสียงตอบรับที่น่าพอใจ ซึ่งช่วยเสริมน้ำหนักและความรู้สึกสมจริงของการต่อสู้ได้เป็นอย่างดี
บทสรุป
ผมจบเกม Onimusha: Way of the Sword ด้วยความรู้สึกที่ผสมปนเปกัน แต่ด้านบวกนั้นมีน้ำหนักมากกว่าด้านลบ ระบบต่อสู้ถือเป็นหนึ่งในระบบที่ดีที่สุดที่ผมเคยเล่นในเกมแอ็กชันช่วงหลายปีมานี้ ทั้งลื่นไหล, สมจริง, สร้างสรรค์ และให้รางวัลที่คุ้มค่าเสมอเมื่อคุณเรียนรู้มัน เนื้อเรื่องดีกว่าที่คาดไว้ ระบบการสำรวจออกแบบมาได้ดี และประสิทธิภาพทางเทคนิคก็ทำออกมาได้สะอาดตา
ความน่าหงุดหงิดนั้นมีอยู่จริง ไม่ว่าจะเป็นการฟาร์มแบบสุ่ม (RNG), เควสต์เสริมที่เบาบาง, บอสที่นำมาใช้ซ้ำ และการตัดสินใจเรื่อง New Game+ ทั้งหมดนี้คือข้อติที่สมเหตุสมผล แต่ไม่มีข้อไหนที่บั่นทอนประสบการณ์หลักของเกมเหมือนที่อาจจะเกิดขึ้นในเกมที่ระบบต่อสู้ทำมาแค่พอใช้
หากคุณกำลังมองหาเกม RPG เชิงลึกที่มีโลกกว้างใหญ่เชื่อมโยงกันและมีเนื้อหาให้เล่นถึง 80 ชั่วโมง ให้มองหาเกมอื่น แต่ถ้าคุณต้องการเกมที่ระบบฟันดาบดีจนคุณอยากจะกลับไปเล่นซ้ำเพื่อดูว่าคุณจะทำอะไรกับระบบนี้ได้อีกบ้าง เกมนี้คือคำตอบนั้นครับ



