Bir geliştiricinin, oyun dünyasının en güçlü figürlerinden birini bir Zelda projesine onay vermeye ikna etmek için saatlerce el emeğiyle minyatür bir dünya inşa ettiğini hayal edin. Sonra aynı geliştiricinin, reddedildikten sonra tüm bu emeği ateşe verdiğini düşünün.
Tam olarak yaşanan şey bu. Mario oyunlarında çalışmış bir geliştirici, Shigeru Miyamoto'ya özel bir The Legend of Zelda oyunu sunmak için el yapımı bir diorama hazırladı ve Miyamoto "hayır" dediğinde, bu ret cevabı geliştiricinin canını o kadar yaktı ki, anıyı zihninden silmek için dioramasını yaktı. Geliştiricinin, "O kadar kötü bir anıydı ki, yok olmasına izin vermeye karar verdim," dediği aktarılıyor.
Tutkulu sunumlar duvara tosladığında
Miyamoto'ya bir oyun sunmakla ilgili durum şu: Kendisi, doğrudan olmasıyla tanınır. Geliştirme sürecinin ortasında tüm serilerin yönünü değiştirmiş, başka bir projeye geçeceğini düşünen yönetmenleri görevden almış ve sadece düşündüğünü söyleyerek Nintendo'nun yaratıcı vizyonunu şekillendirmiştir. Ondan gelen bir "hayır" cevabının yanında nazik bir teselli ödülü yoktur.
Diorama hikayesi, son yıllarda geliştirici röportajları ve çevrilen retrospektiflerle gün yüzüne çıkan Nintendo'nun yaratıcı "gatekeeping" (kapı bekçiliği) kültürünün bir parçası. Bu özel anekdotu farklı kılan şey ise sunumun fiziksel ve el yapımı doğası. Bu bir slayt destesi veya tasarım dokümanı değildi. Birisi, bir Zelda oyunu için argüman oluşturmak adına elleriyle bir şey inşa etti ve ret cevabı, fiziksel bir yıkımı hak edecek kadar kişisel hissettirdi.
Hikaye, Final Fight ve Street Fighter 2'nin arkasındaki Capcom yapımcısı Yoshiki Okamoto'nun 1999 tarihli yeni çevrilen röportajıyla aynı dönemde ortaya çıktı; bu röportaj, Okamoto'nun Miyamoto'ya Zelda projeleri sunarken yaşadığı çekişmeli geçmişi gözler önüne serdi. Okamoto, ekibinin orijinal Legend of Zelda'yı Game Boy Color için yeniden yapmasını ve ardından orijinal oyunlardan oluşan bir üçleme ile devam etmesini istiyordu. Miyamoto hemen ikna olmadı ve Okamoto'nun yanıtı aslında bir blöftü: "Eğer Nintendo buna sıcak bakmıyorsa, biz de aynı oyunu farklı karakterlerle çıkarır ve başka bir isim veririz."
Blöf işe yaradı. Müzakereler ilerledi ve sonuç, şimdiye kadar yapılmış en sevilen el konsolu Zelda oyunlarından ikisi olan Oracle of Seasons ve Oracle of Ages oldu. Planlanan üçleme bir ikiliye dönüştü ve geliştirme sürecinde sorunlar yaşanınca remake projesi sessizce rafa kaldırıldı.
Reddedilen bir sunumun bedeli
Oyuncuların klasik oyunlara bakarken gözden kaçırdığı şey, bu oyunların ne kadarının neredeyse hiç var olamayacağı ve birileri yanlış zamanda "hayır" dediği için kaç oyunun hiç hayata geçemediğidir. Yanan diorama, bu üzüntünün alışılmadık derecede somut bir örneği.
1990'ların sonu ve 2000'lerin başında Nintendo'daki geliştirici sunumları, günümüzün "green-light" kültüründen çok farklı bir ortamda gerçekleşiyordu. Crowdfunding güvenlik ağları veya başvurulabilecek indie yayıncılık yolları yoktu. Miyamoto "hayır" derse, proje biterdi. Diorama hikayesi, bu kesinliği, reddedilen bir e-posta zincirinin asla yapamayacağı bir şekilde gözler önüne seriyor.
Zelda serisi, bu kıl payı kaçan fırsatlarla dolu uzun bir geçmişe sahip. Wind Waker 2'nin, Eiji Aonuma'ya Toon Link'in Amerikalı gençleri uzaklaştırdığı söylenmeden önce aktif geliştirme aşamasında olduğu ve bu durumun ekibi Twilight Princess'e yönlendirdiği biliniyor. Aonuma'nın kendisi bile Wind Waker'dan sonra seriden uzaklaşmaya çalışmış, ancak Miyamoto onu bir sonraki Zelda oyununa atamıştı.
Bu tür hikayeler neden sürekli gün yüzüne çıkıyor?
Oyun dünyası tarihi, kuru yama notları ve basın bültenleriyle dolu. Yanan diorama gibi hikayeler ise farklı. Size, koleksiyonunuzdaki oyunların; fiziksel objeler inşa edecek, Nintendo'nun en güçlü yaratıcı sesini tehdit edecek veya şansın kendilerinden yana olmadığını bilerek sunum toplantısına girecek kadar tutkulu insanlar tarafından yapıldığını hatırlatıyor.
Okamoto'nun çevrilen röportajı ve diorama hesabı aynı gerçeğe işaret ediyor: Miyamoto'nun onayı, oyun tarihindeki en önemli yaratıcı filtrelerden biri olmuştur. Bazı sunumlar geçti, bazıları geçemedi. Ve en az bir geliştirici, ilerlemenin tek yolunun kanıtları yakmak olduğuna karar verdi.
Bu hikayelerin etrafında döndüğü serinin derinliklerine inmek isteyenler için The Legend of Zelda rehber koleksiyonu, seriyi ilk oyunlarından en yeni sürümlerine kadar kapsıyor. Oracle oyunları, yapım aşamasındaki tüm dramaya rağmen günümüzde hala oldukça başarılı. Türü şekillendiren yapımlar hakkında daha fazla bilgi için oyun rehberleri merkezine göz atın.








