Overview
مارچ 2010 میں ریلیز ہونے والی، Battlefield: Bad Company™ 2 طویل عرصے سے جاری Battlefield سیریز میں DICE کی سب سے مضبوط اینٹریز میں سے ایک ہے۔ Frostbite انجن پر بنی یہ گیم، سیریز کی ٹریڈ مارک لارج اسکیل وارفیئر کو مزید فوکسڈ بناتی ہے، اور chaotic ملٹی پلیئر کومبیٹ کو ایک ایسی سنگل پلیئر مہم (campaign) کے ساتھ بیلنس کرتی ہے جس میں واقعی ایک personality ہے۔ اس کا نتیجہ ایک ایسا شوٹر ہے جو ٹیم ورک، میپ اویئرنس، اور چیزوں کو اسٹریٹجک طریقے سے اڑانے کی خواہش کو ریوارڈ دیتا ہے۔
یہ گیم اپنی مہم اور ملٹی پلیئر موڈز میں کئی طرح کے ماحول کا احاطہ کرتی ہے، Bolivian جنگلوں سے لے کر Venezuelan شہروں اور برف پوش پہاڑی سلسلوں تک۔ ہر سیٹنگ ایک الگ ٹیکٹیکل مقصد پورا کرتی ہے، اور یہ ورائٹی گیم کے دونوں حصوں کو فریش رکھتی ہے۔ 32 کھلاڑیوں تک کے اسکواڈز رینکڈ سرورز پر مقابلہ کرتے ہیں، جن میں ایسے موڈز شامل ہیں جو خاص طور پر 4-man ٹیم پلے کے لیے بنائے گئے ہیں۔
Destruction 2.0: کیا چیز اس گیم کو الگ بناتی ہے
Destruction 2.0 سسٹم وہ فیچر ہے جس نے Bad Company 2 کی پہچان بنائی۔ Frostbite انجن کا استعمال کرتے ہوئے، میپ پر موجود تقریباً ہر اسٹرکچر کو ڈیمیج یا مسمار کیا جا سکتا ہے۔ دیواریں گر جاتی ہیں، چھتیں بیٹھ جاتی ہیں، اور کافی دھماکہ خیز مواد (explosives) کے ساتھ پوری عمارتیں گرائی جا سکتی ہیں۔ یہ صرف دکھاوے کے لیے نہیں ہے، یہ بنیادی سطح پر میچز کے کھیلے جانے کے انداز کو بدل دیتا ہے۔

Battlefield: Bad Company™ 2 content image
تباہی (destruction) کے گرد بنی اہم میکینکس:
- دیواروں میں سوراخ کر کے فائرنگ کی نئی پوزیشنز بنانا
- دشمن کے اسکواڈز کو پناہ دینے والی عمارتوں کو گرانا
- پوزیشن تبدیل کرنے پر مجبور کرنے کے لیے آہستہ آہستہ کور (cover) کو ختم کرنا
- فلینکنگ روٹس کے لیے ATV اور ٹرانسپورٹ ہیلی کاپٹر جیسی گاڑیاں استعمال کرنا
- مضبوط پوزیشنز کو ختم کرنے کے لیے اسکواڈز کے ساتھ کوآرڈینیٹ کرنا

Battlefield: Bad Company™ 2 content image
یہ سسٹم جامد (static) پلے کو سزا دیتا ہے۔ کنکریٹ کی دیوار کے پیچھے کیمپنگ تب تک کام کرتی ہے جب تک کوئی اس کی بنیاد پر RPG نہ مار دے۔ اسٹرکچرل فیلیر کا یہ مستقل خطرہ میچز کو متحرک رکھتا ہے اور کھلاڑیوں کو معیاری کور میکینکس سے آگے سوچنے پر مجبور کرتا ہے۔
ملٹی پلیئر اور اسکواڈ کومبیٹ
Bad Company 2 کا ملٹی پلیئر 4-پلیئر اسکواڈز کے گرد بنایا گیا ہے جو وسیع میپس پر مقابلہ کرتے ہیں، جنہیں کھلی جنگ کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ Squad Rush جیسے موڈز چھوٹے گروپس کو شدید اور فوکسڈ فائر فائٹس میں دھکیلتے ہیں، جبکہ بڑے موڈز میپس کی پوری وسعت کو کھول دیتے ہیں۔ کھلاڑی اسکواڈ-ایکسکلوسیو ان لاکس اور اچیومنٹس حاصل کرتے ہیں، جس سے کوآرڈینیٹڈ ٹیموں کو لون وولوز (lone wolves) پر واضح برتری ملتی ہے۔

Battlefield: Bad Company™ 2 content image
گاڑیوں کے ذریعے جنگ (Vehicular combat) ایک خاص بات ہے۔ گیم میں ٹینک، ATVs، کشتیاں، اور ہیلی کاپٹر شامل ہیں، جن میں سے ہر ایک کو چلانے کا طریقہ مختلف ہے اور اسے مؤثر طریقے سے استعمال کرنے کے لیے حقیقی مہارت درکار ہوتی ہے۔ ایئر سپورٹ میچ کی رفتار بدل سکتی ہے، لیکن صحیح لوڈ آؤٹس کے ساتھ قابل گراؤنڈ ٹیمیں اس کا مقابلہ کر سکتی ہیں۔ انفنٹری اور گاڑیوں کے درمیان توازن گیم کے سب سے زیادہ احتیاط سے ٹیون کیے گئے پہلوؤں میں سے ایک ہے۔

Battlefield: Bad Company™ 2 content image
سنگل پلیئر مہم
مہم سارجنٹ Marlowe اور B Company اسکواڈ کی پیروی کرتی ہے، جس میں ایک روسی سکیلر ہتھیار، ایک ڈبل کراسنگ CIA رابطہ کار، اور 1944 کے ایک خفیہ آپریشن Aurora سے جڑی سازش شامل ہے۔ اس کا ٹون پہلے Bad Company کے مقابلے میں نمایاں طور پر زیادہ میچور ہے، حالانکہ اسکواڈ کی آپس کی بات چیت چیزوں کو بہت زیادہ سنجیدہ ہونے سے بچاتی ہے۔
لیولز Bolivia، Chile، Colombia، اور Venezuela سے گزرتے ہوئے ایک کارگو طیارے پر حتمی تصادم تک پہنچتے ہیں، اور کہانی ایک ایسے cliffhanger پر ختم ہوتی ہے جو Alaska پر روسی حملے کی راہ ہموار کرتی ہے۔ یہ تقریباً 6 سے 8 گھنٹے طویل ہے اور تباہی کے میکینکس کا استعمال کرتے ہوئے کچھ واقعی یادگار سیٹ پیسز پیش کرتی ہے۔
اثر اور میراث
Bad Company 2 ایک ایسے وقت میں آئی جب شوٹر صنف پر کوریڈور-فوکسڈ، سنیماٹک تجربات کا غلبہ تھا۔ اس کے کھلے میپس، حقیقی تباہی کی فزکس، اور اسکواڈ میکینکس کے عزم نے ایک واضح متبادل پیش کیا، اور کھلاڑیوں نے اس کا زبردست جواب دیا۔ گیم کی ملٹی پلیئر کمیونٹی لانچ کے برسوں بعد تک فعال رہی، اور بعد میں آنے والی Battlefield اینٹریز پر اس کا اثر DICE کے ہر ڈیزائن فیصلے میں نظر آتا ہے۔ ٹیم پر مبنی شوٹرز میں حقیقی ٹیکٹیکل گہرائی تلاش کرنے والے ہر شخص کے لیے، یہ سیریز کا وہ مقام ہے جہاں ایمبیشن اور ایگزیکیوشن تقریباً مکمل طور پر ہم آہنگ تھے۔








