Overview
God of War: Ascension، Sony Santa Monica کی طویل عرصے سے جاری سیریز کی ساتویں انٹری ہے اور یہ پہلی بار کرونولوجیکلی (chronologically) پیچھے کی طرف جاتی ہے، جس میں Kratos کو اس کے خاندان کے قتل کے برسوں بعد نہیں بلکہ صرف چند ماہ بعد دکھایا گیا ہے۔ گیم کا آغاز Kratos کے Aegaeon the Hecatonchires کے جسم کے اندر قید ہونے سے ہوتا ہے، جو کہ پہلے 'اوٹھ بریکر' (oath-breaker) کی لاش سے بنا ایک دیو ہیکل پتھریلا قید خانہ ہے، اور پوری کہانی اس کے وہاں سے لڑ کر نکلنے کے گرد گھومتی ہے۔ یہ فریم ورک سیریز کے بعد کے ورلڈ اینڈنگ اسپیکٹیکلز (world-ending spectacles) کے مقابلے میں ایک زیادہ تاریک اور ذاتی ٹون سیٹ کرتا ہے۔
اس کی نیریٹو (narrative) Furies کے گرد گھومتی ہے، جو قدیم جنگ کے انتشار سے پیدا ہونے والی تین قدیم محافظ ہیں، جن کا مقصد اوٹھ بریکرز کو سزا دینا ہے۔ Kratos نے Ares کے ساتھ اپنا بلڈ بونڈ (blood bond) توڑ دیا تھا، اور Furies اسے واپس چاہتی ہیں۔ اس کی کہانی God of War III کے مقابلے میں زیادہ ٹائٹ اور مائتھولوجیکلی گراؤنڈڈ (mythologically grounded) ہے، جو کہ ایپوکلیپٹک اسکیل (apocalyptic scale) کو ترک کر کے یونانی دیومالائی کہانیوں کے پس منظر میں ایک سائیکولوجیکل پرزن بریک (psychological prison break) جیسا تجربہ فراہم کرتی ہے۔

God of War: Ascension content image
Gameplay and mechanics
اس کا کور کومبیٹ لوپ (core combat loop) سیریز کی اطمینان بخش Blades of Chaos کی بنیاد کو برقرار رکھتا ہے، لیکن Ascension اس میں مزید زبردست لیئرز کا اضافہ کرتا ہے۔ World Weapon سسٹم Kratos کو کومبیٹ کے دوران دشمنوں کے ہتھیار، جیسے نیزے اور کلب وغیرہ اٹھانے اور استعمال کرنے کی سہولت دیتا ہے، جنہیں بعد میں کسی نئی چیز کے لیے چھوڑا جا سکتا ہے۔ یہ پک اپس (pickups) محض دکھاوے کے نہیں بلکہ منفرد محسوس ہوتے ہیں، اور ہر ایک لڑائی کی تال (rhythm) کو بدل دیتا ہے۔

God of War: Ascension content image
Ascension میں اہم میکینکس:
- مڈ-کومبیٹ پک اپس کے لیے World Weapon سسٹم
- یونانی دیوتاؤں سے منسلک چار ایلیمنٹل میجک ڈسپلنز
- Rage میٹر جو ایکٹیویشن پر خود بخود ختم ہو جاتا ہے
- ٹائم مینیپولیشن، شیڈو ڈپلیکیشن، اور الیوژن ڈسپیلنگ کے لیے تین ریلکس (relics)
- Blades of Chaos بطور مستقل کور ویپن
چار جادوئی ڈسپلنز، Fires of Ares، Ice of Poseidon، Lightning of Zeus، اور Soul of Hades، ہر ایک اس بات کو بدلتی ہے کہ Kratos کے ہتھیار کیسے کام کرتے ہیں اور سچویشنل ایبیلیٹیز (situational abilities) کو کھولتے ہیں۔ مثال کے طور پر، Ice of Poseidon پانی کے اندر سانس لینے کی اجازت دیتا ہے، جو صرف کومبیٹ اسٹیٹس کے بجائے انوائرمنٹل ٹریورس (environmental traversal) میں براہ راست کام آتا ہے۔ Rage سسٹم کو بھی ری ورک (rework) کیا گیا ہے؛ مینوئل ایکٹیویشن کے بجائے، میٹر حملوں کے ذریعے بھرتا ہے اور خود بخود ریلیز ہوتا ہے، جو پیسو پلے (passive play) کو سزا دیتا ہے۔

God of War: Ascension content image
ملٹی پلیئر موڈ کیا پیش کرتا ہے؟
God of War: Ascension سیریز کی پہلی گیم ہے جس میں آن لائن ملٹی پلیئر شامل ہے، اور یہ اس تصور کے گرد ایک حیران کن حد تک مکمل سسٹم بناتی ہے۔ کیو (queue) میں جانے سے پہلے، کھلاڑی چار دیوتاؤں میں سے کسی ایک کی وفاداری کا عہد کرتے ہیں: Ares، Hades، Zeus، یا Poseidon۔ ہر الائنمنٹ (alignment) ان ایبیلیٹیز، آرمر سیٹس، اور ہتھیاروں کو شکل دیتی ہے جو کھلاڑی کے واریر کے لیول اپ ہونے پر دستیاب ہوتے ہیں۔
چار ملٹی پلیئر موڈز مختلف مسابقتی ڈھانچوں کا احاطہ کرتے ہیں۔ Team Favor of the Gods ایک ٹیم بیسڈ اسکورنگ موڈ کے طور پر کام کرتا ہے، Match of Champions انفرادی شان پر توجہ مرکوز کرتا ہے، Trial of the Gods کھلاڑیوں کو ویو-بیسڈ (wave-based) لڑائی میں ڈالتا ہے، اور Capture the Flag کلاسک موڈ کو Ascension کے ایرینا کومبیٹ میں ترجمہ کرتا ہے۔ پروگریشن سسٹم گیئر ان لاکس (gear unlocks) کو تمام موڈز میں حاصل کردہ تجربے سے جوڑتا ہے، جس سے کھلاڑیوں کو کھیلتے رہنے کی مستقل وجوہات ملتی ہیں۔
انوویشن اور منفرد خصوصیات
Ascension مارچ 2013 میں PS3 ایکسکلوسیو کے طور پر آئی تھی، اور اس ہارڈویئر پر اس کی تکنیکی ایمبیشن (technical ambition) آج بھی قابل ذکر ہے۔ Furies خود سیریز کے زیادہ دلچسپ مخالفین میں سے ہیں، جو پیچیدہ الیوژنز (illusions) بنانے کی صلاحیت رکھتی ہیں جو اس لکیر کو دھندلا دیتی ہیں کہ Kratos کیا دیکھ رہا ہے اور حقیقت میں کیا ہو رہا ہے۔ ان الیوژنز کا مقابلہ کرنے کے لیے ڈیزائن کردہ تین ریلکس گیم کو ایک پزل-کومبیٹ ہائبرڈ کوالٹی دیتی ہیں جسے مین سیریز نے شاذ و نادر ہی ایکسپلور کیا ہے۔

God of War: Ascension content image
پری کوئل (prequel) پوزیشننگ Ascension کو ایک ایسے Kratos کو دکھانے کی اجازت دیتی ہے جو غصے میں ہے اور خطرناک ہے، لیکن ابھی بعد کی گیمز کا مکمل مائتھولوجائزڈ ڈسٹرائر (mythologized destroyer) نہیں بنا ہے۔ کردار کا وہ ورژن، جو اب بھی قید ہونے اور ہیرا پھیری کا شکار ہونے کی صلاحیت رکھتا ہے، ہیک اینڈ سلیش (hack-and-slash) ایکشن کو اس طرح گراؤنڈڈ محسوس کراتا ہے جس کی سیکوئلز کو کبھی ضرورت نہیں تھی۔













