تصور کریں کہ ایک ڈویلپر گھنٹوں لگا کر ہاتھ سے ایک فزیکل diorama تیار کرتا ہے، تاکہ gaming کی دنیا کی سب سے بااثر شخصیات میں سے ایک کو Zelda پروجیکٹ کے لیے greenlight دینے پر آمادہ کر سکے۔ پھر تصور کریں کہ وہی ڈویلپر مسترد ہونے کے بعد اس پوری چیز کو آگ لگا دیتا ہے۔
بالکل یہی ہوا تھا۔ Mario ٹائٹلز پر کام کرنے والے ایک ڈویلپر نے خاص طور پر The Legend of Zelda گیم کو Shigeru Miyamoto کے سامنے پچ کرنے کے لیے ہاتھ سے ایک diorama بنایا، اور جب Miyamoto نے انکار کیا، تو یہ مسترد ہونا اتنا تکلیف دہ تھا کہ ڈویلپر نے بعد میں اس یاد کو مٹانے کے لیے diorama کو جلا دیا۔ ڈویلپر نے مبینہ طور پر کہا، "یہ اتنی بری یاد تھی کہ میں نے اسے ختم کرنے کا فیصلہ کیا۔"
جب passion pitches ایک دیوار سے ٹکرا جائیں
Miyamoto کو گیم پچ کرنے کے بارے میں حقیقت یہ ہے: وہ اپنی بات سیدھی کہنے کے لیے مشہور ہیں۔ انہوں نے development کے دوران پوری فرنچائزز کا رخ موڑ دیا ہے، ان ڈائریکٹرز کو دوبارہ تفویض کیا ہے جو سمجھتے تھے کہ وہ آگے بڑھ رہے ہیں، اور Nintendo کی تخلیقی آؤٹ پٹ کو صرف اپنی رائے دے کر تشکیل دیا ہے۔ ان سے "نا" سننے کے بعد کوئی نرم تسلی نہیں ملتی۔
یہ diorama والی کہانی Nintendo کی تخلیقی gatekeeping کے اس وسیع تر پیٹرن کا حصہ ہے جو حالیہ برسوں میں ڈویلپر انٹرویوز اور ترجمہ شدہ retrospectives کے ذریعے سامنے آیا ہے۔ اس خاص واقعے کو جو چیز منفرد بناتی ہے وہ پچ کی فزیکل اور ہاتھ سے بنی نوعیت ہے۔ یہ کوئی slide deck یا design document نہیں تھا۔ کسی نے Zelda گیم کے لیے کیس بنانے کے لیے اپنے ہاتھوں سے کچھ بنایا تھا، اور مسترد ہونا اتنا ذاتی محسوس ہوا کہ اس نے اسے تباہ کر دیا۔
یہ کہانی 1999 کے ایک نئے ترجمہ شدہ انٹرویو کے وقت سامنے آئی جس میں Yoshiki Okamoto، جو Final Fight اور Street Fighter 2 کے پیچھے Capcom پروڈیوسر ہیں، نے Miyamoto کے سامنے Zelda پروجیکٹس کو پچ کرنے کی اپنی کشیدہ تاریخ کا انکشاف کیا۔ Okamoto چاہتے تھے کہ ان کی ٹیم Game Boy Color کے لیے اصل Legend of Zelda کو ریمیک کرے اور اس کے بعد اصل گیمز کی ایک ٹرائلوجی بنائے۔ Miyamoto فوراً راضی نہیں ہوئے، اور Okamoto کا جواب بنیادی طور پر ایک bluff تھا: "اگر Nintendo اس کے لیے تیار نہیں ہے، تو ہم مختلف کرداروں کے ساتھ ایک جیسی گیم ریلیز کریں گے اور اسے کچھ اور نام دے دیں گے۔"
یہ bluff کام کر گیا۔ مذاکرات آگے بڑھے، اور نتیجہ Oracle of Seasons اور Oracle of Ages کی صورت میں نکلا، جو اب تک کی سب سے پسندیدہ ہینڈ ہیلڈ Zelda گیمز میں سے دو ہیں۔ منصوبہ بند ٹرائلوجی ایک جوڑی بن گئی، اور جب development میں مسائل آئے تو ریمیک کو خاموشی سے ختم کر دیا گیا۔
مسترد شدہ پچ کی قیمت
زیادہ تر پلیئرز کلاسک گیمز کو دیکھتے وقت یہ بھول جاتے ہیں کہ ان میں سے کتنی گیمز تقریباً وجود میں نہیں آ سکیں، اور کتنی ہی گیمز اس لیے نہیں بن سکیں کیونکہ کسی نے غلط وقت پر "نا" کہہ دیا۔ جلا ہوا diorama اس دکھ کی ایک غیر معمولی عملی مثال ہے۔
1990 کی دہائی کے آخر اور 2000 کی دہائی کے اوائل میں Nintendo میں ڈویلپر پچز آج کے green-light کلچر سے بہت مختلف ماحول میں کام کرتی تھیں۔ اس وقت کوئی crowdfunding safety nets نہیں تھے، اور نہ ہی indie publishing کے راستے دستیاب تھے۔ اگر Miyamoto نے "نا" کہہ دیا، تو پروجیکٹ ختم سمجھیں۔ diorama کی کہانی اس حتمی فیصلے کو اس طرح بیان کرتی ہے جیسا کہ ای میلز کی کوئی چین کبھی نہیں کر سکتی۔
Zelda فرنچائز کی ایسی ناکامیوں کی ایک لمبی تاریخ ہے۔ Wind Waker 2 مبینہ طور پر active development میں تھی، اس سے پہلے کہ Eiji Aonuma کو بتایا گیا کہ Toon Link امریکی نوجوانوں کو دور کر رہا ہے، جس نے ٹیم کا رخ Twilight Princess کی طرف موڑ دیا۔ Aonuma نے خود Wind Waker کے بعد فرنچائز سے دور ہونے کی کوشش کی، لیکن Miyamoto نے انہیں اگلی Zelda ٹائٹل پر کام کرنے کا حکم دے دیا۔
اس طرح کی کہانیاں بار بار کیوں سامنے آتی ہیں
Gaming کی تاریخ خشک patch notes اور پریس ریلیز سے بھری پڑی ہے۔ جلے ہوئے diorama جیسی کہانیاں مختلف ہیں۔ وہ آپ کو یاد دلاتی ہیں کہ آپ کے کلیکشن میں موجود گیمز ان لوگوں نے بنائی ہیں جنہوں نے اتنی پرواہ کی کہ وہ فزیکل اشیاء بنائیں، Nintendo کی سب سے طاقتور تخلیقی آواز کو چیلنج کریں، یا یہ جانتے ہوئے پچ میٹنگ میں جائیں کہ حالات ان کے خلاف ہیں۔
Okamoto کا ترجمہ شدہ انٹرویو اور diorama کا واقعہ دونوں ایک ہی حقیقت کی طرف اشارہ کرتے ہیں: Miyamoto کی منظوری gaming کی تاریخ کے سب سے اہم تخلیقی فلٹرز میں سے ایک رہی ہے۔ کچھ پچز کامیاب ہوئیں، کچھ نہیں۔ اور کم از کم ایک ڈویلپر نے فیصلہ کیا کہ آگے بڑھنے کا واحد طریقہ ثبوت کو جلا دینا ہے۔
جو کوئی بھی اس فرنچائز کے بارے میں مزید گہرائی میں جانا چاہتا ہے، The Legend of Zelda guide collection اس سیریز کا احاطہ کرتی ہے، اس کے ابتدائی اندراجات سے لے کر حالیہ ریلیز تک۔ Oracle گیمز، اپنی تخلیق کے پیچھے تمام ڈرامے کے باوجود، آج بھی بہترین ہیں۔ مزید ٹائٹلز کے لیے جو اس میڈیم کو تشکیل دیتے ہیں، مکمل gaming guides ہب کو براؤز کریں۔








