زیادہ تر RPG رومانس ایک لین دین ہیں۔ آپ صحیح باتیں کہتے ہیں، صحیح تحائف کا انتخاب کرتے ہیں، اور ساتھی آپ کو محبت سے نوازتا ہے۔ Black Tabby Games نے اس فارمولے کو دیکھا اور فیصلہ کیا کہ یہ مسئلہ تھا، حل نہیں۔ ان کا ہارر ویژول ناول Scarlet Hollow شروع سے اس بات کو یقینی بنانے کے لیے بنایا گیا تھا کہ آپ کی زندگی کے لوگوں کی اپنی خواہشات، اپنے نقصانات، اور اپنے وجوہات ہوں کہ وہ آپ کے خیال میں ان کے لیے بہترین چیز کو نظر انداز کریں۔
RPG رشتوں میں خود پسندی کا مسئلہ
ایک حالیہ انٹرویو میں، Tony Howard-Arias (Black Tabby Games کے شریک ڈویلپر) نے اسے واضح طور پر کہا: "کچھ RPGs میں، جیسے Mass Effect، آپ ایک ایسی گفتگو کی قیادت کرتے ہیں جو دوسرے کردار کے بارے میں ہوتی ہے، لیکن یہ آپ کے بارے میں اور آپ ان کے مسائل کو کیسے حل کر سکتے ہیں کے بارے میں بھی ہوتی ہے۔ یہ صرف ایک بہت ہی خود پسندی کا ڈھانچہ ہے، جہاں کھلاڑی کو محسوس ہوتا ہے کہ وہ اس سیٹنگ میں واحد حقیقی شخص ہے۔"
یہ فریمنگ سخت اثر ڈالتی ہے اگر آپ نے کسی بھی جدید RPG رومانس سسٹم کے ساتھ وقت گزارا ہو۔ ساتھی کے پاس ایک مسئلہ ہے۔ آپ مدد کرتے ہیں۔ وہ آپ سے محبت کرتے ہیں۔ اختتام۔ Scarlet Hollow پوچھتا ہے کہ اگر دوسرے شخص کے پاس دہائیوں کا بوجھ ہو جسے آپ ایک گفتگو میں ٹھیک نہیں کر سکتے، اور اگر ان کے انتخاب واقعی ان کے ہوں، نہ کہ صرف آپ کے ڈائیلاگ کے انتخاب کے رد عمل۔
Howard-Arias اور شریک ڈویلپر Abby Howard چاہتے تھے کہ NPCs صرف اس پر رد عمل ظاہر کرنے کے بجائے ایجنسی کا اظہار کریں۔ نتیجہ ایک ایسا گیم ہے جہاں آپ دوسرے کرداروں کی مرضی کے تابع ہیں جتنے وہ آپ کی مرضی کے تابع ہیں۔
Bruce Springsteen نے ہارر RPG کو کیسے تشکیل دیا
سیٹنگ، شمالی کیرولائنا کا ایک چھوٹا سا دیہی قصبہ، Abby Howard کی اپنی پرورش اور جنوبی گوتھک ادب سے ان کی محبت سے آیا۔ لیکن Howard-Arias نیو جرسی میں پلے بڑھے، اور ان کے لیے "چھوٹا قصبہ" کا مطلب ایک ہی چیز تھا: Bruce Springsteen۔
وہ Springsteen کی ڈسکوگرافی میں گہرائی میں گئے اور دو جڑے ہوئے تھیمز نکالے: کچھ بڑا بننے کی شدید خواہش، اور اسے حاصل نہ کر سکنے کی کچلنے والی حقیقت۔ یہ تناؤ Scarlet Hollow کے کردار کے کام کی جذباتی ریڑھ کی ہڈی بن گیا۔ ہر اہم NPC کسی نہ کسی طرح پھنسا ہوا ہے، خاندانی تاریخ کی وجہ سے، جس طرح سے انہیں پالا گیا، ان لوگوں کی توقعات کی وجہ سے جو انہیں کبھی مختلف نظر سے نہیں دیکھیں گے۔ وہ پھندے آپ کے ساتھ ان کے تعامل کو آپ کے کسی بھی کام سے کہیں زیادہ شکل دیتے ہیں۔
یہاں کلید یہ ہے کہ یہ سیاق و سباق زیادہ تر وقت کھلاڑی کے لیے پوشیدہ ہوتا ہے۔ آپ کو یہ بتانے کے لیے ٹول ٹپ نہیں ملے گی کہ Tabitha (آپ کی کزن، اور وہ کردار جسے زیادہ تر کھلاڑی شروع میں ولن کے طور پر سمجھتے ہیں) اس طرح کیوں برتاؤ کرتی ہے۔ آپ کو اسے جوڑنا ہوگا، اور آپ اسے غلط سمجھ سکتے ہیں۔
خطرہ
Scarlet Hollow میں کوئی سنہری راستہ نہیں ہے۔ جو انتخاب ایک رشتے کو فائدہ پہنچاتے ہیں وہ دوسرے میں آپ کو نقصان پہنچائیں گے، اور گیم یہ اشارہ نہیں کرتا کہ آپ کون سا سمجھوتہ کر رہے ہیں۔
"کوئی اچھے اختتام نہیں" کا عملی طور پر کیا مطلب ہے
Scarlet Hollow کا پانچواں باب، جو فروری میں ریلیز ہوا، گیم کے سب سے زیادہ زیر بحث لمحات میں سے ایک پر مشتمل ہے: Tabitha کو رلانے کا امکان۔ کسی ہیرپولیٹڈ طریقے سے نہیں، بلکہ حقیقی طور پر تسلی بخش طریقے سے۔ وہاں تک پہنچنے کے لیے پورے گیم میں فیصلوں کی ایک مخصوص سیریز کی ضرورت ہوتی ہے، جو اس قسم کی چیز ہے جس کے لیے حقیقت میں وکی کی ضرورت ہوگی۔
اس کے باوجود، یہ ایک عام "اچھے اختتام کو کھولیں" لمحے کی طرح کام نہیں کرتا ہے۔ Tabitha کا باقی باب کے لیے رویہ بدل جاتا ہے، لیکن یہ اب بھی ان تمام چیزوں سے فلٹر ہوتا ہے جنہوں نے اسے وہ بنایا جو وہ ہے۔ رونے کا منظر اسے متاثر کرتا ہے، اسے متعین نہیں کرتا۔ یہی اصل بات ہے۔
خاص طور پر رومانوی رشتوں کے لیے، ڈویلپرز اس چیز کے خلاف دھکیل رہے ہیں جسے وہ جدید میڈیا میں ایک وسیع مسئلہ سمجھتے ہیں: بغیر کسی رکاوٹ کے قربت۔ Abby Howard نے انٹرویو میں اسے ایسے کرداروں کے طور پر بیان کیا جو، جب کسی خامی کا سامنا کرتے ہیں، تو صرف کہتے ہیں "اوہ میرے خدا، مجھے افسوس ہے کہ مجھ میں خامی تھی۔ میں اسے فوراً بند کر دوں گی۔" حقیقی رشتے، وہ دلیل دیتی ہیں، ایسی دیواروں سے ٹکراتے ہیں جہاں دونوں لوگ بنیادی طور پر مختلف چیزیں چاہتے ہیں، اور Scarlet Hollow ان دیواروں کے غائب ہونے کا بہانہ نہیں کرتا۔
Stella، جو آپ گیم میں سب سے پہلے دوست بناتی ہیں، باب پانچ میں ہمیشہ Tabitha کا سامنا کرنے کا انتخاب کرے گی اس سے قطع نظر کہ آپ اسے چاہتے ہیں یا نہیں، اور اس سے قطع نظر کہ یہ برا ہوتا ہے (یہ اکثر ہوتا ہے)۔ Oscar، قصبے کا لائبریرین، آپ کو اس کی حقیقی عجیب و غریب حالت دکھا کر محبت کا اظہار کرتا ہے۔ آپ اس کے بارے میں اسے تبدیل نہیں کر سکتے۔ آپ صرف یہ فیصلہ کر سکتے ہیں کہ آپ کے لیے اس کا کیا مطلب ہے۔
یہ نقطہ نظر اس صنف کے لیے کیوں اہم ہے
Black Tabby Games کی وسیع دلیل اس بارے میں ہے کہ گیمز جذباتی طور پر کھلاڑیوں کے لیے کیا واجب الادا ہیں۔ Howard-Arias نے اسے داؤ پر لگانے کے سوال کے طور پر بیان کیا: "قربانی کے بغیر اچھا کیا ہے؟ ہم ایک فنکارانہ میڈیم کے طور پر کیا کر رہے ہیں اگر ہم کہہ رہے ہیں کہ یہ ہیروازم کی کہانیاں ہیں، لیکن کوئی داؤ نہیں ہے، بڑے اچھے کے لیے کچھ بھی خطرے میں نہیں ڈالا گیا ہے؟"
یہ اس بات کی ایک واضح تنقید ہے کہ زیادہ تر RPGs اخلاقیات کو کیسے سنبھالتے ہیں، اور یہ رومانس سسٹمز پر اتنا ہی لاگو ہوتا ہے جتنا کہ لڑائی یا کویسٹ ڈیزائن پر۔ Scarlet Hollow ہر کردار کے ساتھ، ان لوگوں کے ساتھ بھی جو واقعی بری چیزیں کرتے ہیں، Howard-Arias کے "انسانیت، فضل اور ہمدردی" کے ساتھ سلوک کرتا ہے۔ اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ وہ قابلِ اصلاح ہیں۔ اس کا مطلب ہے کہ وہ حقیقی ہیں۔
گیم کے آخری باب کے ابھی باقی ہونے کے ساتھ، جو کھلاڑی ان رشتوں کو دیکھنا چاہتے ہیں کہ وہ کہاں پہنچتے ہیں انہیں Black Tabby Games کے اختتام کی طرف بڑھنے کے ساتھ اپ ڈیٹس کے لیے تازہ ترین گیمنگ نیوز براؤز کرنا چاہیے۔
```






