Halo: Combat Evolved کی لاکھوں کاپیاں فروخت ہونے اور Xbox کو ایک گھریلو نام بنانے سے پہلے، Seamus Blackley کو اس وقت مشروبات پھینکے جا رہے تھے جب انہوں نے یہ تجویز کرنے کی ہمت کی کہ یہ اچھا ہو سکتا ہے۔
Blackley، جنہیں وسیع پیمانے پر اصل Xbox کا باپ تسلیم کیا جاتا ہے، حال ہی میں Expansion Pass پوڈ کاسٹ پر نمودار ہوئے اور ایک ایسی کہانی سنائی جو بالکل واضح کرتی ہے کہ 2000 کی دہائی کے اوائل میں گیمنگ کی دنیا ایک کنسول FPS کے خیال کے لیے کتنی دشمن تھی۔ PC گیمرز صرف شکی نہیں تھے۔ وہ، بظاہر، اس کے بارے میں جسمانی طور پر جارحانہ تھے۔
جب PC گیمرز FPS genre کے مالک تھے اور اسے جانے نہیں دے رہے تھے
یہاں کا سیاق و سباق اہم ہے۔ نومبر 2001 میں اصل Xbox کے ساتھ Halo کے لانچ ہونے سے پہلے، FPS genre تقریباً خصوصی طور پر PC کا میدان تھا۔ Doom، Quake، Half-Life، Counter-Strike۔ یہ ماؤس اور کی بورڈ گیمز تھے جو ڈیسک کے لیے بنائے گئے تھے، صوفوں کے لیے نہیں۔ Nintendo 64 پر GoldenEye 007 اور Perfect Dark نے دکھایا تھا کہ کنسول شوٹر تفریحی ہو سکتے ہیں، لیکن کسی نے بھی ہارڈ کور PC کراؤڈ کو مکمل طور پر قائل نہیں کیا کہ کنٹرولر کبھی بھی وہ فراہم کر سکتا ہے جو ماؤس پیش کرتا ہے۔
Blackley نے اسے ایک ایسے وقت کے طور پر بیان کیا جب لوگ، ان کے الفاظ میں، "اس پہاڑی پر مر جائیں گے، شاید لفظی طور پر، کہ ایک شوٹر کبھی بھی کنسول پر کام نہیں کرے گا۔" ایک FPS کو اپنے پرچم بردار ٹائٹل کے طور پر لے کر ایک کنسول بنانے والا شخص PC گیمنگ کے اجتماعات میں کوئی خوش آئند شخصیت نہیں تھا۔
"لوگوں نے مجھ پر مشروبات پھینکے جو مجھ پر پھٹ گئے کیونکہ وہ اتنے مایوس ہو گئے تھے کہ میں کہہ رہا تھا کہ Halo کنسول پر ایک اچھا گیم ہو سکتا ہے،" Blackley نے کہا۔
فزکس پر مبنی اعتراضات کا ان کا جواب، مناسب طور پر، فزکس پر مبنی تھا۔ اس شعبے میں پس منظر کے ساتھ، Blackley کا جوابی دلیل بنیادی طور پر یہ تھی: روٹیشن اور ٹائمنگ تھمب اسٹک کے ساتھ ٹھیک کام کرتے ہیں۔ ریاضی درست ہے۔ ریاضی پر بھروسہ کریں۔

Halo: Combat Evolved, Xbox launch title
Bungie نے اسے کام کرنے کے لیے اصل میں کیا تبدیل کیا
بات یہ ہے: Blackley صرف ضد نہیں کر رہے تھے۔ Halo: Combat Evolved نے کئی ڈیزائن کے فیصلے کیے جو براہ راست ماؤس کی درستگی اور تھمب اسٹک کنٹرول کے درمیان فرق کو دور کرتے تھے۔ آٹو ایم اسسٹنس اس دور کے PC شوٹرز کے مقابلے میں زیادہ فراخ تھی۔ ریٹیکل کی حرکت میں اہداف کے قریب ایک مخصوص "چپکنے" کی صلاحیت تھی جس نے کھلاڑیوں کو ان پر رہنے میں مدد دی بغیر یہ محسوس کیے کہ گیم خود کھیل رہا ہے۔
کنٹرول اسکیم سے آگے، Bungie نے ہوشیار شارٹ کٹس بنائے تھے۔ گرینیڈز اور میلے کے حملے مخصوص بٹنوں پر باندھے گئے تھے، جس کا مطلب ہے کہ کھلاڑیوں کو کبھی بھی فائٹ کے دوران ویپن وہیل سے گزرنا نہیں پڑا۔ اس ایک فیصلے نے کنسول لڑائی کی رفتار کو اس طرح تبدیل کر دیا جو آج بھی اس genre میں گونجتی ہے۔
لیول ڈیزائن نے بھی کنسول کے سیاق و سباق کو مدنظر رکھا، بڑے میدانوں کے ساتھ جنہوں نے کھلاڑیوں کو کم درست ایمنگ کی تلافی کے لیے جگہ دی۔ گاڑیوں نے ایک اسپیکٹیکل کی تہہ شامل کی جو اس دور کے PC شوٹرز نے شاذ و نادر ہی میچ کی تھی۔ پورا پیکیج، جان بوجھ کر یا نہ، تھمب اسٹک کو سمجھوتہ کے بجائے ایک معقول آلے کی طرح محسوس کرانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔
info
Halo: Combat Evolved نومبر 2001 میں Xbox کے لیے ایک خصوصی کے طور پر لانچ ہوا، 2003 تک تقریباً 5 ملین کاپیاں فروخت ہوئیں اور یہ کنسول کا متعین لانچ ٹائٹل بن گیا۔
وہ پہاڑی جس پر کوئی نہیں مرا
شراب پھینکنے والے کافی فیصلہ کن طور پر بحث ہار گئے۔ Halo Xbox کا قاتل ایپ بن گیا، وہ گیم جس نے ہارڈ ویئر کے وجود کو جائز ٹھہرایا اور مائیکروسافٹ کو سونی اور نینٹینڈو کے زیر تسلط کنسول مارکیٹ میں قدم جمانے کا موقع دیا۔ یہ فرنچائز کنسول شوٹرز کی پوری نسل کی تعریف کرنے کے لیے آگے بڑھی، جس میں Halo 2 اور Halo 3 نے جدید میچ میکنگ انفراسٹرکچر کے وجود میں آنے سے پہلے ہی گیمنگ کی تاریخ کی سب سے فعال ملٹی پلیئر کمیونٹیز میں سے ایک بنائی۔
کنسولز پر وسیع تر FPS genre نے اسی راستے پر سفر کیا۔ Call of Duty نے 2007 میں Modern Warfare کے ساتھ کنسولز پر اپنی جگہ بنائی۔ Battlefield، Titanfall، Destiny۔ ان فرنچائزز کی فہرست جو Halo کے تصور کو ثابت کرنے کی وجہ سے ہیں طویل ہے۔
Blackley کے گیلے کپڑے، پیچھے مڑ کر دیکھیں تو، ایک چھوٹی سی قیمت تھی۔

Halo: Campaign Evolved remake
اس کا اب گیمرز کے لیے کیا مطلب ہے
یہ کہانی اس وقت اضافی وزن کے ساتھ سامنے آتی ہے کیونکہ Halo ایک زبردست واپسی کے بیچ میں ہے۔ Halo: Campaign Evolved، جو Unreal Engine 5 میں بنایا گیا اصل گیم کا ایک مکمل ریمیک ہے، اس سال کے آخر میں تین اضافی مشنوں اور PS5 ریلیز کے ساتھ آ رہا ہے۔ اسے PlayStation پر لانے کا فیصلہ خود ہی اس خصوصیت کا الٹ ہے جس نے اصل کی میراث کی تعریف کی تھی، جس میں ڈویلپرز نے وجہ کے طور پر "ایک بڑی، صحت مند کمیونٹی" کی ضرورت کا حوالہ دیا ہے۔
وہ فرنچائز جسے PC کے خالص پرستوں نے کبھی ناممکن کنسول تجربہ سمجھ کر مسترد کر دیا تھا، اب ہر بڑے پلیٹ فارم پر جا رہی ہے۔ تازہ ترین گیمنگ خبروں اور جائزوں کے لیے، ڈرنک سے بھرے پچ میٹنگز سے لے کر کراس پلیٹ فارم ریمیک تک کا وہ سفر گیمنگ کی تاریخ کے سب سے اطمینان بخش فل-سرکل لمحات میں سے ایک ہے۔
Blackley، اپنی طرف سے، اصل Xbox کے PC-کنسول ہائبرڈ کے طور پر عزائم کے بارے میں بھی حال ہی میں آواز اٹھا رہے ہیں، یہ نوٹ کرتے ہوئے کہ مائیکروسافٹ کی موجودہ Project Helix سمت ٹیم نے 2001 میں اصل میں جو تصور کیا تھا اس سے "بہت ملتی جلتی" محسوس ہوتی ہے۔ وہ آدمی پہلے ہی صحیح ثابت ہو چکا ہے۔ اس سال Halo کائنات میں آنے والی ہر چیز پر نظر رکھنے کے لیے مزید گائیڈز اور کوریج براؤز کریں۔







